<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fi">
	<id>https://lollo.ilmatar.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Seikkailusta_kampanjaan</id>
	<title>Seikkailusta kampanjaan - Muutoshistoria</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://lollo.ilmatar.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Seikkailusta_kampanjaan"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lollo.ilmatar.net/index.php?title=Seikkailusta_kampanjaan&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-07T13:39:22Z</updated>
	<subtitle>Tämän sivun muutoshistoria</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.1</generator>
	<entry>
		<id>https://lollo.ilmatar.net/index.php?title=Seikkailusta_kampanjaan&amp;diff=4001&amp;oldid=prev</id>
		<title>Np: Ak: Uusi sivu: Tässä luvussa käydään läpi pelinjohtamisen kannalta tärkeitä rakenteita: kohtauksia, seikkailuja ja kampanjoita. Luku tarjoaa kevytsukelluksen teoriaan ja joitakin esimerkkejä, mutta itse työkaluihin perehdytään Pelinjohtajan kirjan osassa II.  ==Lähtöpiste== Olet päättänyt ryhtyä pelinjohtajaksi. Hienoa, onneksi olkoon! Vastuu on suuri, mutta monelle se on kaikkein palkitsevin ja antoisin rooli. Mutta nyt kun päätös on tehty, herää ensimmäinen kysymys...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lollo.ilmatar.net/index.php?title=Seikkailusta_kampanjaan&amp;diff=4001&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-11T16:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ak: Uusi sivu: Tässä luvussa käydään läpi pelinjohtamisen kannalta tärkeitä rakenteita: kohtauksia, seikkailuja ja kampanjoita. Luku tarjoaa kevytsukelluksen teoriaan ja joitakin esimerkkejä, mutta itse työkaluihin perehdytään Pelinjohtajan kirjan osassa II.  ==Lähtöpiste== Olet päättänyt ryhtyä pelinjohtajaksi. Hienoa, onneksi olkoon! Vastuu on suuri, mutta monelle se on kaikkein palkitsevin ja antoisin rooli. Mutta nyt kun päätös on tehty, herää ensimmäinen kysymys...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Uusi sivu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Tässä luvussa käydään läpi pelinjohtamisen kannalta tärkeitä&lt;br /&gt;
rakenteita: kohtauksia, seikkailuja ja kampanjoita. Luku tarjoaa&lt;br /&gt;
kevytsukelluksen teoriaan ja joitakin esimerkkejä, mutta itse&lt;br /&gt;
työkaluihin perehdytään Pelinjohtajan kirjan osassa II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lähtöpiste==&lt;br /&gt;
Olet päättänyt ryhtyä pelinjohtajaksi. Hienoa, onneksi olkoon!&lt;br /&gt;
Vastuu on suuri, mutta monelle se on kaikkein palkitsevin ja antoisin&lt;br /&gt;
rooli. Mutta nyt kun päätös on tehty, herää ensimmäinen&lt;br /&gt;
kysymys: Mistä aloittaa? Millaista peliä haluat vetää? Millainen&lt;br /&gt;
tarina sinulla on mielessä? Millaisia tapahtumia haluat pelissäsi&lt;br /&gt;
olevan?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On tärkeää muistaa, että etenkin siinä vaiheessa, kun peli on&lt;br /&gt;
saatu käyntiin ja kampanja etenee, pelinjohtaja ei ole ainut,&lt;br /&gt;
jonka vastuulla tarina on. Pelaajien rooli tarinan päähenkilöinä&lt;br /&gt;
ja ihanteellisesti sen ohjaavana voimana tulee pitää mielessä.&lt;br /&gt;
Mutta kun peliä ei ole vielä edes olemassa, on ennen kaikkea pelinjohtajan&lt;br /&gt;
vastuulla tehdä suuria päätöksiä. Valikoituuko pelin&lt;br /&gt;
maailmaksi jokin jo valmiiksi luotu vai alkaako hän kehitellä&lt;br /&gt;
jotain aivan uutta? Millainen on pelin tyyli ja painotus? Hiiviskelyä&lt;br /&gt;
vai sodankäyntiä? Löytöretkeilyä vai kiltajuonittelua?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näiden valintojen kanssa ei tarvitse olla yksin. On täysin sallittua&lt;br /&gt;
ja jopa suotavaa konsultoida tulevia pelaajia sen suhteen,&lt;br /&gt;
mitä he haluaisivat pelata ja miten, millä tyylillä. Se on myös&lt;br /&gt;
heidän pelinsä. Heillä on varmasti mielipiteitä asiasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On myös täysin sallittua hakea ja saada inspiraatiota jo olemassa&lt;br /&gt;
olevista tarinoista. Näistä erityisenä mainintana valmisseikkailut&lt;br /&gt;
(kuten vaikkapa Traakinlyöjä tai Majakkakeikka, jotka ovat&lt;br /&gt;
saatavilla ilmaiseksi L&amp;amp;L:n verkkosivuilta), jotka ovat erinomainen&lt;br /&gt;
resurssi niin aloittelijoille kuin konkareille. Ne ovat&lt;br /&gt;
itsessään ehjiä tarinakokonaisuuksia, joissa iso osa suunnittelutyöstä&lt;br /&gt;
on tehty puolestasi. Lisäksi, jos voin jakaa tässä pienen&lt;br /&gt;
salaisuuden: niitä ei tarvitse noudattaa orjallisesti. Monet&lt;br /&gt;
pelinjohtajat hyödyntävät valmisseikkailuita ja -kampanjoita&lt;br /&gt;
täydentääkseen maailmaansa sellaisia yksityiskohtia, jotka hän&lt;br /&gt;
joutuisi muuten keksimään itse alusta loppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutta kun tämä ensimmäinen idea on saatu ja lyöty lukkoon,&lt;br /&gt;
alkaa se suurempi työ. Varsinainen suunnittelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oma suunnittelu===&lt;br /&gt;
Sinulla on idea. Haluat vaikkapa lähettää pelaajasi rapistuvan&lt;br /&gt;
kuningaskunnan kuolevaan pääkaupunkiin, jossa lapseton kuningas&lt;br /&gt;
seuraa kuolinvuoteeltaan, kuinka hänen kenraalinsa ja&lt;br /&gt;
neuvonantajansa asemoivat itseään noustakseen valtaan hänen&lt;br /&gt;
kuoltuaan. Tämän luvun lopusta löydät jäsennellyn esimerkin,&lt;br /&gt;
jossa kampanjan rakentumista käydään läpi yllä olevan esimerkin&lt;br /&gt;
kautta (ks. [[#Esimerkki: Kuoleva kuningas ja vallantavoittelijat|Esimerkki: Kuoleva kuningas ja vallantavoittelijat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutta mitäs sitten? Tämä on vasta lähtökohta. Yksi ainut otos.&lt;br /&gt;
Se ei vielä liiku tai elä. Miten tästä kerrotaan tarinaa?&lt;br /&gt;
Tarina lähtee syntymään, kun pelaajat tiputetaan maailmaan,&lt;br /&gt;
joka olisi olemassa ilman heitäkin ja heille annetaan valta tehdä&lt;br /&gt;
siellä asioita. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelinjohtajan&lt;br /&gt;
on ennen pelin alkua luotava ja/tai sisäistettävä tarpeeksi&lt;br /&gt;
yksityiskohtia maailmasta, jotta se voi uskottavasti ja johdonmukaisesti&lt;br /&gt;
reagoida siihen, mitä pelaajat päättävät tehdä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tällä on kaksi puolta. Toisaalta maailman ja tarinan kaaren&lt;br /&gt;
on oltava sellainen, että ne liikkuvat myös ilman pelaajia. Jos&lt;br /&gt;
pelaajien hahmoja ei olisi koskaan olemassa, maailma ei vain&lt;br /&gt;
jähmettyisi aloilleen ja olisi tekemättä mitään. Mutta samaan&lt;br /&gt;
aikaan lähtökohtaisesti ja oletetusti tarina on kirjoitettu pelaajia&lt;br /&gt;
varten. He ovat sen päähenkilöitä ja sitä kerrotaan heidän&lt;br /&gt;
näkökulmastaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suunnittelussa riittää paljon työtä, sillä näkökulmat, pelaajien&lt;br /&gt;
vapaus, kampanjan juonirakenne ja monet muut seikat on&lt;br /&gt;
otettava huomioon, jotta kampanja todella toimii. On kuitenkin&lt;br /&gt;
tärkeää muistaa, että tähän suunnittelutyöhön on olemassa&lt;br /&gt;
apukeinoja ja että paljon on olemassa valmiiksi. Tämän kirja&lt;br /&gt;
osassa II annetaan valmiita työkaluja ja esimerkkejä esimerkiksi&lt;br /&gt;
kaupunkien kansoittamiseen ja pureudutaan tarkemmin suunnittelutyön&lt;br /&gt;
hienouksiin. Joillekin pelinjohtajille tämä kyseinen&lt;br /&gt;
suunnittelutyö on heidän lempipuuhaansa ja he saattavat&lt;br /&gt;
uppoutua kuukausiksi miettimään oman maailmansa pieniä&lt;br /&gt;
yksityiskohtia ja hienouksia, mutta on myös pelinjohtajia, jotka&lt;br /&gt;
haluaisivat saada pelin käyntiin nyt ja nauttia itse pelistä, ja&lt;br /&gt;
heitä varten ovat esimerkiksi valmiskampanjat, joissa tarina ja&lt;br /&gt;
maailma on luotu valmiiksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molemmat ovat täysin normaaleja ja hyviä tapoja toimia pelinjohtajana.&lt;br /&gt;
On tärkeää ymmärtää, mistä itse nauttii ja mikä tuo&lt;br /&gt;
sinulle pelinjohtajana iloa ja tyydytystä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suunnittelun määrä vaihtelee myös pelinjohtajien tarpeiden&lt;br /&gt;
mukaan. On pelinjohtajia, jotka kykenevät improvisoimaan&lt;br /&gt;
faktoja ja yksityiskohtia kesken pelin, mutta vastaavasti on pelinjohtajia,&lt;br /&gt;
joiden itsevarmuutta ja kykyä vetää pelejä parantaa&lt;br /&gt;
se, jos heillä on mahdollisimman tarkka kuva jo etukäteen siitä,&lt;br /&gt;
minne pelaajat ovat menossa ja millaisia asioita he saattavat&lt;br /&gt;
siellä kohdata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nollapelikerta===&lt;br /&gt;
Nollapelikerta (eng. session zero) tunnetaan myös nimillä suunnittelupelikerta&lt;br /&gt;
ja pohjustuspelikerta. Se ei ole täysin pakollinen&lt;br /&gt;
osa mitään kampanjaa, mutta sillä on monia hyviä vaikutuksia&lt;br /&gt;
ja ainakin tämän kirjan kirjoittajat suosittelevat lämpimästi sen&lt;br /&gt;
käyttöä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nollapelikerran tarkoitus on tarjota tilaisuus pelinjohtajalle ja&lt;br /&gt;
pelaajille kokoontua yhteen keskustelemaan alkavasta pelistä.&lt;br /&gt;
Se tapahtuu ennen varsinaista ensimmäistä pelikertaa ja voi&lt;br /&gt;
samalla toimia esimerkiksi yhteisenä hahmonluontikertana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millaisia asioita siihen olisi hyvä kuulua? Näitä asioita käydään&lt;br /&gt;
tarkemmin lävitse luvussa [[Pelauttaminen]], mutta&lt;br /&gt;
tärkeänä nyrkkisääntönä voidaan pitää sitä, että nollasession&lt;br /&gt;
jälkeen sekä pelinjohtaja että pelaajat ymmärtävät, millaista&lt;br /&gt;
kampanjaa he ovat ryhtymässä pelaamaan. Kaikki ovat saaneet&lt;br /&gt;
esittää toiveitaan ja yhteiset pelisäännöt on sovittu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskusteltavien asioiden määrä ja laatu riippuu paljon peliporukasta.&lt;br /&gt;
Ihmiset, jotka tuntevat toisensa entuudestaan, eivät&lt;br /&gt;
yleensä koe tarvetta keskustella esimerkiksi pöytäetiketistä,&lt;br /&gt;
mutta heillekin on hyödyllistä jutella vaikkapa siitä, millaiset&lt;br /&gt;
hahmot saavat helpommin tilaisuuksia loistaa tulevassa&lt;br /&gt;
kampanjassa. Vastaavasti täysin uuden peliporukan on oikein&lt;br /&gt;
hyvä jutella vaikkapa siitä, mikä on kauhun ja huumorin suhde&lt;br /&gt;
heidän pelissään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampanjan rakentaminen==&lt;br /&gt;
Sinulla on jokin ajatus siitä, millaista tarinaa haluat lähteä&lt;br /&gt;
kertomaan. Olet löytänyt inspiraatiosi. Mutta miten tästä rakennetaan&lt;br /&gt;
kokonainen, mahdollisesti jopa vuosia kestävä tarina,&lt;br /&gt;
joka etenee tyydyttävästi aivan ensimmäisestä pelikerrasta&lt;br /&gt;
huikaisevaan loppukohtaukseen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aivan ensimmäiseksi on tärkeää muistaa, että kampanja rakentuu&lt;br /&gt;
pelatessa. Pelinjohtaminen eroaa merkittävästi esimerkiksi&lt;br /&gt;
kirjan kirjoittamisesta siinä, että pelinjohtaja ei voi tietää sataprosenttisella&lt;br /&gt;
varmuudella sitä, miten tarina tulee etenemään.&lt;br /&gt;
Jokaisella pelaajalla on oma tahtonsa, ja heidän päätöksensä&lt;br /&gt;
voivat heittää täysin odottamattomia kapuloita rattaisiin, ja juuri&lt;br /&gt;
niin sen kuuluukin olla. Roolipelaaminen on pohjimmiltaan&lt;br /&gt;
yhteisöllistä tarinankerrontaa, jossa joukko ystäviä kokoontuu&lt;br /&gt;
yhteen kertomaan heille kaikille kuuluvaa tarinaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö etenkin kampanjan suuria&lt;br /&gt;
linjoja tulisi miettiä. Se, miten pitkälle niitä tulee miettiä,&lt;br /&gt;
vaihtelee. On niitä pelinjohtajia, jotka eivät tee minkäänlaisia&lt;br /&gt;
suunnitelmia seuraavaa pelikertaa pidemmälle ja vain reagoivat&lt;br /&gt;
pelikerrasta toiseen siihen, mitä pelaajat haluavat tehdä. Tämän&lt;br /&gt;
tavan vahvuutena on pelaajien täysi vapaus tehdä hahmoillaan,&lt;br /&gt;
mitä he ikinä haluavatkaan, ilman paineita siitä, että heidän&lt;br /&gt;
täytyisi seurata juonilankoja. Ennalta määrittelemättömän&lt;br /&gt;
juonen etu pelinjohtajalle on myös pienempi määrä suunnittelutyötä,&lt;br /&gt;
mutta toisaalta hänen tulee kyetä mukautumaan&lt;br /&gt;
pelaajien liikkeisiin nopeasti. Sen heikkoutena on se, että&lt;br /&gt;
hahmojen kokemat asiat voivat tuntua merkityksettömiltä tai&lt;br /&gt;
irrallisilta toisistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisessa ääripäässä ovat ne pelinjohtajat, joilla on yksi ja ainoa&lt;br /&gt;
näkemys siitä, millainen tarinan tulee olla. Jopa siinä määrin,&lt;br /&gt;
että he eivät tarjoa pelaajille mitään muita vaihtoehtoja. Jos heidän&lt;br /&gt;
hahmonsa yrittävät lähteä tekemään mitä tahansa muuta&lt;br /&gt;
kuin tarinan pääjuonta, koko maailma kääntyy heitä vastaan,&lt;br /&gt;
kunnes he suostuvat palaamaan etukäteen määritellylle polulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Täyden vapauden salliminen pelaajille vaatii pelinjohtajalta&lt;br /&gt;
paljon mukautumista ja nopeaa päätöksentekokykyä, kun&lt;br /&gt;
taas kaiken vapauden poistaminen voi olla pelaajista hyvin&lt;br /&gt;
turhauttavaa. Näiden kahden ääripään väliltä löytyy lukemattomia&lt;br /&gt;
erilaisia tapoja vetää pelejä ja suunnitella niiden kulkua.&lt;br /&gt;
Pelinjohtaja, joka asettuu tähän välimaastoon, voi esimerkiksi&lt;br /&gt;
päättää pelin karkean menosuunnan. Hän voi tietää, mihin tarina&lt;br /&gt;
on ylimalkaisesti menossa tai hän voi tietää, millaista loppua&lt;br /&gt;
kohden hän haluaa edetä. Mutta hän jättää pelaajien vastuulle&lt;br /&gt;
sen, miten tähän lopputulokseen päädytään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumpikaan tapa rakentaa kampanjaa ei ole automaattisesti väärin.&lt;br /&gt;
On myös paljon kiinni pelaajista, millaisessa kampanjassa&lt;br /&gt;
he haluavat olla mukana. Jotkut pelaajat kaipaavat täydellistä&lt;br /&gt;
vapautta tehdä omia päätöksiään ja viitoittaa tarinan suuntaa,&lt;br /&gt;
kun taas toisista on merkittävästi helpompaa olla mukana&lt;br /&gt;
tarinassa, joka on viitoitettu heille valmiiksi ja jossa he voivat&lt;br /&gt;
luottaa siihen, että heidän ei anneta harhautua liian kauas&lt;br /&gt;
pääjuonesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seikkailut kampanjan osana===&lt;br /&gt;
Kampanja rakentuu yksittäisistä rakennuspalikoista. Pelikerrat&lt;br /&gt;
ovat yksi tällainen yksikkö, mutta on hyödyllisempää ajatella,&lt;br /&gt;
että kampanja rakentuu yksittäisistä seikkailuista. Elokuvassa&lt;br /&gt;
näitä voisi ajatella yksittäisinä näytöksinä. Televisiosarjoissa&lt;br /&gt;
vaikkapa yhtenä jaksona. Nämä voivat olla useamman pelikerran&lt;br /&gt;
mittaisia tai niitä voi mahtua lukuisia yhteen pelikertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millainen siis on seikkailu? Se on oman pienen juonenkaarensa&lt;br /&gt;
sisältävä yksittäinen kohtaus tai joukko kohtauksia, jotka&lt;br /&gt;
tapahtuvat suuremman kampanjan sisällä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seikkailut ovat itsenäisiä kokonaisuuksia, jotka yhdessä&lt;br /&gt;
muodostavat suuremman tarinan kaaren. Annetussa esimerkissä&lt;br /&gt;
ne kaikki rakentuvat yhden, monoliittisen pääjuonen&lt;br /&gt;
varaan, mutta seikkailuilla ei välttämättä ole pakko olla mitään&lt;br /&gt;
tekemistä keskenään. Jos kampanja on esimerkiksi erämaassa&lt;br /&gt;
samoilua, voivat yksittäiset seikkailut olla yksittäisiä paikkoja,&lt;br /&gt;
joihin pelaajat törmäävät. Niillä voi olla jotain tekemistä&lt;br /&gt;
keskenään, mutta ei välttämättä. Molemmat vaihtoehdot voivat&lt;br /&gt;
olla yhtäläisen mielekkäitä ja mielenkiintoisia. Se riippuu täysin&lt;br /&gt;
peliporukan mieltymyksistä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelaajien samoilu pois pääjuonen ääreltä saattaa esimerkiksi&lt;br /&gt;
johdattaa pelaajat hylättyyn kaupunkiin vuorten keskellä, jonne&lt;br /&gt;
he jäävät pidemmäksi aikaa ratkomaan sieltä löytyviä ongelmia&lt;br /&gt;
tai metsästämään hämärän enneunen perässä kallisarvoista&lt;br /&gt;
rohtoyrttiä, joka kukkii vain verikuun loistaessa. Näistä&lt;br /&gt;
poikkeamista saattaa muodostua pelaajille hyvinkin merkityksellisiä&lt;br /&gt;
sivupolkuja, joiden aikana heidän hahmonsa kasvavat&lt;br /&gt;
ja seikkailijajoukko keskinäiset siteet vahvistuvat. Niistä voisi&lt;br /&gt;
tavallaan puhua omana pienoiskampanjoinaan suuremman&lt;br /&gt;
tarinan sisällä vastapainona muuten hyvin vapaalle ja irtonaiselle&lt;br /&gt;
seikkailemiselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seikkailun aloittaminen ja päättäminen===&lt;br /&gt;
Joskus on hyvin selvää, milloin yksi seikkailu päättyy ja seuraava&lt;br /&gt;
alkaa. Samoiltaessa korpimetsissä uusia paikkoja etsien on&lt;br /&gt;
yleensä verrattain selvää, kun yksi paikka jää taakse ja seuraava&lt;br /&gt;
löytyy. Mutta joskus yksittäinen seikkailu voi vaatia useamman&lt;br /&gt;
paikan tutkimista, jos pelaajat etsivät vaikka tiettyä esinettä&lt;br /&gt;
kaukaisilta vuorilta, jolloin vasta kyseisen esineen löytyminen&lt;br /&gt;
päättää kyseisen seikkailun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karkeasti ajateltuna seikkailu päättyy siihen, kun sille asetettu&lt;br /&gt;
tavoite on saavutettu. Seuraava taas alkaa, kun pelaajat päättävät,&lt;br /&gt;
mikä heidän uusi tavoitteensa on. Seikkailujen väliset&lt;br /&gt;
suvantokohdat ovat niitä hetkiä, kun pelaajat miettivät, mitä he&lt;br /&gt;
ovat jo tehneet ja mitä he haluavat tehdä seuraavaksi. Tällaisia&lt;br /&gt;
kohtauksia voi toki tapahtua myös seikkailujen sisällä, mutta&lt;br /&gt;
yleensä on verrattain selvää, milloin tarinalla on selvä suunta&lt;br /&gt;
ja ainoastaan tarkka reitti on päättämättä ja milloin se taas on&lt;br /&gt;
pysähtynyt ja voi lähteä hyvinkin odottamattomaan suuntaan.&lt;br /&gt;
Samoin yksittäisten seikkailujen väliin voi jäädä enemmänkin&lt;br /&gt;
vapaa-aikaa pelaajahahmojen puuhastella omia askareitaan&lt;br /&gt;
tai esimerkiksi harjoittaa elinkeinoa. Tästä enemmän luvussa0&lt;br /&gt;
[[Omaisuus ja elinkeino]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä isommat suvantokohdat ovat myös erinomaisia merkkipaaluja&lt;br /&gt;
pelinjohtajalle. On erittäin hyvä ajatus päättää pelikerta&lt;br /&gt;
tällaiseen suvantokohtaan sen jälkeen, kun pelaajat ovat saaneet&lt;br /&gt;
päätettyä, mihin suuntaan he ovat karkeasti menossa, mutta eivät&lt;br /&gt;
ole vielä lähteneet matkaamaan sitä kohti, koska sen jälkeen&lt;br /&gt;
pelinjohtajalla on selvä kuva siitä, mitä hänen tulee suunnitella&lt;br /&gt;
ja valmistella seuraavia pelikertoja varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs tapa ajatella tätä on mieltää seikkailut poluiksi ja niiden&lt;br /&gt;
väliset suvannot risteyksiksi. Kun pelaajat seisovat risteyksessä,&lt;br /&gt;
heillä on lukuisia mahdollisia asioita, joita he voivat ryhtyä&lt;br /&gt;
tekemään. Lukuisia eri seikkailuja, joita he voivat lähteä kokemaan.&lt;br /&gt;
Mutta kun he päättävät suuntansa, he kulkevat tuota kyseistä polkua pitkin niin kauan, kunnes he saapuvat seuraavaan&lt;br /&gt;
risteykseen ja voivat päättää uuden suunnan itselleen.&lt;br /&gt;
Pelinjohtaja voi yleensä suunnitellessaan luottaa siihen, että&lt;br /&gt;
kun pelaajat aloittavat jonkin asian tekemisen, he eivät täysin&lt;br /&gt;
sattumanvaraisesti vain lopeta sen tekemistä ja lähde tekemään&lt;br /&gt;
jotain aivan odottamatonta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jännitteen ja kampanjan kaaren luominen===&lt;br /&gt;
Miten yksittäiset seikkailut saa nivottua osaksi suurempaa&lt;br /&gt;
tarinan kaarta? Miten tarinasta saisi jännittävän kokonaisuuden,&lt;br /&gt;
jossa pelaajat odottavat kasvavalla mielenkiinnolla sitä,&lt;br /&gt;
miten tarina tulee päättymään? Tähän on olemassa monenlaisia&lt;br /&gt;
keinoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos suurin osa seikkailuista pyörii pääjuonen ympärille, ne&lt;br /&gt;
varsin luontevasti asettuvat osaksi suurempaa kokonaisuutta.&lt;br /&gt;
Mutta vaikka kampanja koostuisi näennäisen erillisistä seikkailuista,&lt;br /&gt;
voi niidenkin välille luoda sidosteisuutta, jos pelinjohtaja&lt;br /&gt;
näin haluaa. Tällöin esimerkiksi pelaajahahmojen keskinäiset&lt;br /&gt;
suhteet ja heidän henkilökohtaisten tarinoidensa kaaret voivat&lt;br /&gt;
nousta keskiöön. On vähemmän tärkeää, mitä tehdään, verrattuna&lt;br /&gt;
siihen, ketkä sitä tekevät. Toki hahmojen henkilökohtaiset&lt;br /&gt;
tarinat voivat olla hyvin tärkeitä myös juonivetoisemmassa&lt;br /&gt;
kampanjassa. Tasapainon löytäminen näiden välillä määrittää&lt;br /&gt;
jokaisen kampanjan rytmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä sitten ovat jännitteet ja tarinan kaari? Karkeasti sanottuna&lt;br /&gt;
se tarkoittaa sitä, että tarina lähtee liikkeelle rauhallisemmin&lt;br /&gt;
kuin se päättyy. Se kiihdyttää kohti loppuaan, ratkeaa ja laskeutuu&lt;br /&gt;
siitä vielä hetken verran takaisin rauhallisempaa hetkeä.&lt;br /&gt;
Miksi tämä on tärkeää? Rauhallisempi aloitus antaa pelaajille&lt;br /&gt;
aikaa päästä sisään maailmaan, mikä puolestaan on tärkeää,&lt;br /&gt;
koska jos pelaajat eivät tunne maailmaa, he eivät myöskään&lt;br /&gt;
välitä siitä. Ja ainoastaan tuo tunneside on se asia,&lt;br /&gt;
joka tekee tarinasta mielekkään ja kokemisen arvoisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jännitteiden rakentamiseen on monia keinoja. Se voi&lt;br /&gt;
tarkoittaa esimerkiksi sitä, että kampanjan alkupuolella&lt;br /&gt;
pelaajat voivat liikkua rauhassa. Mitään kovin&lt;br /&gt;
uhkaavaa ei vielä tapahdu, he saavat rauhassa&lt;br /&gt;
tutustua paikkoihin ja heidän päätöksillään ei&lt;br /&gt;
ole vielä liian kauaskantoisia seurauksia. Mutta&lt;br /&gt;
sitten ruuvia voi ruveta kiristämään. Heillä voi&lt;br /&gt;
olla kampanjan loppua kohden paljon vähemmän&lt;br /&gt;
aikaa käytettävissään. He voivat joutua tekemään&lt;br /&gt;
vaikeampia päätöksiä, valitsemaan kahden huonon&lt;br /&gt;
vaihtoehdon väliltä. He voivat menettää asioita,&lt;br /&gt;
joista he ovat oppineet välittämään. Heille voi&lt;br /&gt;
selvitä, että asiat eivät olekaan niin kuin he ovat&lt;br /&gt;
olettaneet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinoiden rakenteiden tarkastelu on erinomainen&lt;br /&gt;
työkalu pelinjohtajan työkalupakissa.&lt;br /&gt;
Ajattele lempielokuvaasi tai -kirjaasi seuraavan&lt;br /&gt;
kerran, kun katsot tai luet sitä. Miten se alkaa,&lt;br /&gt;
millä vauhdilla se liikkuu? Mikä on se kohta, kun sen hahmot&lt;br /&gt;
joutuvat sitoutumaan tarinaan? Miksi toinen puolikas tuntuu&lt;br /&gt;
hengästyttävämmältä kuin ensimmäinen? Miksi lopetus tuntuu&lt;br /&gt;
niin hyvältä kuin se tuntuu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampanjan päättäminen==&lt;br /&gt;
Lopulta koko kampanja ja tarina tulee päättymään. Useimmiten&lt;br /&gt;
tämä viimeinen iso kohtaus tulee olemaan tarinan suurin ja potentiaalisesti&lt;br /&gt;
mieleenpainuvin seikkailu, jossa kaikki ratkeaa ja&lt;br /&gt;
pelaajien kohtalo on vaakalaudalla. Mutta ei välttämättä. Vapaamuotoisempi&lt;br /&gt;
kampanja, joka koostuu yksittäisistä seikkailuista,&lt;br /&gt;
voi hyvinkin päättyä jonkun satunnaisen seikkailun jälkeen,&lt;br /&gt;
kun pelaajat päättävät, että heidän hahmonsa ovat tyytyväisiä&lt;br /&gt;
kokemiinsa seikkailuihin ja haluavat päästää nämä eläkkeelle.&lt;br /&gt;
Tämä on hyvin pehmeä tapa lopettaa kampanja ja keskitymme&lt;br /&gt;
seuraavaksi enemmän niin sanotusti perinteisempään tapaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suuret kaaret ja niiden loppuminen===&lt;br /&gt;
Millainen on hyvä lopetus? Mitä siihen vaaditaan? Tähän&lt;br /&gt;
on olemassa yhtä monta vastausta kuin maailmasta löytyy&lt;br /&gt;
tarinankertojia ja -kuulijoita. Mutta yleistäen on mahdollista&lt;br /&gt;
sanoa, että hyvä lopetus merkitsee jotain. Tarinan iso pääjuoni,&lt;br /&gt;
jos sellainen on muodostunut, päättyy siihen. Se on usein myös&lt;br /&gt;
yksi viimeisistä kohtauksista, joissa pelaajat pääsevät pelaamaan&lt;br /&gt;
hahmojaan, joten on yleensä hyvä pitää huolta, että heille ei jää&lt;br /&gt;
hirveästi sellaisia asioita, jotka he vielä haluaisivat tehdä.&lt;br /&gt;
Tässä täytyy kuitenkin pitää mielessä, että roolipelikampanja ei&lt;br /&gt;
ole elokuva tai kirja. Sen ei tarvitse noudattaa samaa rytmiä tai&lt;br /&gt;
rakennetta. Jos suuri lopputappelu on ohi, mutta eräs pelaajista&lt;br /&gt;
muistaa, että hän niin kovasti halusi käydä vielä tutkimassa sen&lt;br /&gt;
yhden luolaston, jonka he ohittivat kampanjan puolivälissä, mikään&lt;br /&gt;
ei estä heitä menemästä sinne. Tarina ja kampanja päättyy&lt;br /&gt;
siinä kohtaa, kun kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että tähän on&lt;br /&gt;
hyvä hetki lopettaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleensä kampanja alkaa kuitenkin olla lähellä loppuaan, kun&lt;br /&gt;
sen suuret juonikaaret saavuttavat lakipisteensä. Jos esimerkiksi&lt;br /&gt;
tarinan pääjuoni saadaan päätökseen. Jos kaikki hahmot ovat&lt;br /&gt;
saavuttaneet henkilökohtaiset tavoitteensa. Ja näihin kannattaa&lt;br /&gt;
panostaa. Pelinjohtajan on aika ajoin hyvä miettiä, mihin hänen&lt;br /&gt;
kampanjansa on menossa. Onko se edennyt suunnitelman&lt;br /&gt;
mukaan vai ei? Ja vaikka ei olisi, tämä ei ole millään tavalla&lt;br /&gt;
ongelma, mutta se vaatii uuden suunnitelman kartoitusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kampanjan pääjuoni lähestyy loppuaan, pelinjohtajan&lt;br /&gt;
on hyvä miettiä, onko hän saavuttanut kaiken haluamansa.&lt;br /&gt;
Ovatko pelaajat tarpeeksi perillä juonesta ja sen eri tapahtumista&lt;br /&gt;
pitääkseen suunnitelmissa olevaa lopetusta tyydyttävänä? Onko&lt;br /&gt;
tarinassa vielä jotain paljastettavaa? Onko vielä edes oikea aika&lt;br /&gt;
tarinalle päättyä vai voisiko sitä jatkaa?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Epilogi===&lt;br /&gt;
Pahuus on jälleen kukistettu. Valtakunta pelastettu. Lopputaistelu&lt;br /&gt;
voitettu. Ja niin edelleen. Pelaajat ovat totisesti suuria&lt;br /&gt;
sankareita. Tai sitten eivät. Mutta yleensä kampanja ei pääty&lt;br /&gt;
välittömästi lopputaistelun jälkeen. Jos kampanjassa edes on&lt;br /&gt;
lopputaistelu. On hyvä antaa hieman tilaa ihan kampanjan&lt;br /&gt;
loppuun pelaajille rauhoittua ja nähdä, mihin heidän päätöksensä&lt;br /&gt;
ovat johtaneet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä voi esimerkiksi olla erillinen pelikerta, jossa pelaajat&lt;br /&gt;
pohtivat, miten heidän hahmonsa jatkavat tästä eteenpäin&lt;br /&gt;
ja jossa koko kampanjaa voidaan tarkastella kokonaisuutena&lt;br /&gt;
nyt, kun se on ohi. Se antaa sekä pelinjohtajalle että pelaajilla&lt;br /&gt;
vapaan tilan keskustella kampanjasta ja siitä, millaisia ajatuksia&lt;br /&gt;
heillä siitä on. Se on hetki jakaa niin risuja kuin ruusuja. Hyviä&lt;br /&gt;
muistoja ja onnistumisen hetkiä. Tilaisuus palata vielä hetkeksi&lt;br /&gt;
kohokohtiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seuraava kampanja===&lt;br /&gt;
Kun yksi kampanja päättyy, seuraava häämöttää jo horisontissa.&lt;br /&gt;
Epilogikerta voi olla erinomainen hetki keskustella peliporukan&lt;br /&gt;
kesken siitä, mitä he haluaisivat pelata seuraavaksi. Haluavatko&lt;br /&gt;
he jatkaa samoilla hahmoilla kokonaan uuteen kampanjaan&lt;br /&gt;
ja sen seikkailuihin? Vai haluaisivatko he vaihtaa hahmoja?&lt;br /&gt;
Kenties koko maailmaa tai jopa pelisysteemiä?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos he haluavat jatkaa samoilla hahmoilla, on se pelinjohtajalle&lt;br /&gt;
erinomainen tilaisuus jatkaa maailmanrakennusta. Kenties&lt;br /&gt;
joillekin hahmoille jäi vielä keskeneräistä tehtävää, johon heillä&lt;br /&gt;
ei vain riittänyt aika edellisen kampanjan puitteissa. Ehkä jokin&lt;br /&gt;
edellisen kampanjan tapahtumista johtaa suoraan tai epäsuorasti&lt;br /&gt;
seuraavaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelinjohtajan kannattaa myös miettiä, miten tiukasti hän haluaa&lt;br /&gt;
sitoa eri kampanjoitaan yhteen, jos ne tapahtuvat samassa maailmassa.&lt;br /&gt;
On hyvin palkitsevaa, jos pelimaailmalla on historiaa,&lt;br /&gt;
johon pelaajat ovat voineet vaikuttaa. Esimerkiksi vanhan hahmon&lt;br /&gt;
kohtaaminen jossain tulevassa kampanjassa on varmasti&lt;br /&gt;
unohtumaton kokemus etenkin kyseisen hahmon pelaajalle.&lt;br /&gt;
Mutta tämä on totta kai ylimääräistä työtä pelinjohtajalle, mikä&lt;br /&gt;
kannattaa ottaa huomioon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esimerkki: Kuoleva kuningas ja vallantavoittelijat==&lt;br /&gt;
Seuraava esimerkki kuvastaa sitä, miten yksi kampanja saattaisi&lt;br /&gt;
edetä alkuperäisestä ideasta suunnitteluun, siitä pelautukseen ja&lt;br /&gt;
lopulta kohti päätöstä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensin aloitusidea. Kampanjasi ydin ja sen kipinä. Olet pelinjohtajana&lt;br /&gt;
päättänyt, että haluat lähettää pelaajasi rapistuvan&lt;br /&gt;
kuningaskunnan kuolevaan pääkaupunkiin, jossa lapseton kuningas&lt;br /&gt;
seuraa kuolinvuoteeltaan, kuinka hänen kenraalinsa ja&lt;br /&gt;
neuvonantajansa asemoivat itseään noustakseen valtaan hänen&lt;br /&gt;
kuoltuaan. Haluat johdattaa pelaajasi mukaan tähän valtapeliin,&lt;br /&gt;
jotta he voivat päättää, kenestä tulee seuraava hallitsija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tästä syntyvät seuraavat kysymykset. Miten pelaajat saadaan&lt;br /&gt;
liittymään tähän valtapeliin? Mikä on heidän roolinsa kampanjassa?&lt;br /&gt;
Ehkäpä heidät palkataan ensimmäisellä pelikerralla&lt;br /&gt;
erään kenraalin toimesta vakoilemaan kuninkaan veljentytärtä,&lt;br /&gt;
joka myös tavoittelee kruunua. Kenties pelaajat estävät vanhan&lt;br /&gt;
kuninkaan salamurhan heti kättelyssä, ja hän on se, joka tarjoaa&lt;br /&gt;
heille tilaisuuden liittyä mukaan valtapeliin. Ehkäpä pelaajat pelaavatkin&lt;br /&gt;
kenraaleja ja neuvonantajia, ja he joutuvat päättämään&lt;br /&gt;
seuraavan hallitsijan omasta keskuudestaan? Yksi lähtökohta,&lt;br /&gt;
lukuisia erilaisia mahdollisuuksia tarinalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun tämä on päätetty, joutuu pelinjohtaja miettimään niitä yksityiskohtia,&lt;br /&gt;
jotka hänen on vähintään tiedettävä, jotta kampanja&lt;br /&gt;
voi edes alkaa. Kuka on kuningas? Mikä on hänen nimensä?&lt;br /&gt;
Miksi hänellä ei ole lapsia? Mikä on kuningaskunnan ja sen&lt;br /&gt;
pääkaupungin nimi? Millainen se on ympäristöltään? Miten iso&lt;br /&gt;
se on? Ja niin edelleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse suunnitella etukäteen valmiiksi.&lt;br /&gt;
Kampanjan kannalta saattaa olla täysin yhdentekevää, millainen&lt;br /&gt;
on kuningaskunnan vastalaidalla oleva rannikkokaupunki.&lt;br /&gt;
Sen nimi olisi hyvä olla tiedossa - etenkin, jos pelaajat saavat&lt;br /&gt;
haltuunsa kartan - mutta muut yksityiskohdat voivat odottaa.&lt;br /&gt;
Niitä saa totta kai keksiä, jos pelinjohtajalla on aikaa ja se on&lt;br /&gt;
hänelle mielekästä tekemistä, mutta on hyvä ymmärtää, mikä&lt;br /&gt;
on tarpeellista ja mikä ei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kannattaa myös aina pitää mielessä se, että pelaajat eivät näe&lt;br /&gt;
kulissien taakse. Jos oletetaan, että valtapelin osapuolia on alunperin&lt;br /&gt;
viisi, on täysin mahdollista, että pelaajat eivät kiinnostu&lt;br /&gt;
kunnolla kuin yhdestä tai kahdesta. On täysin hyväksyttävää&lt;br /&gt;
odottaa ja katsoa, minne tämä mielenkiinto suuntautuu, keskittää&lt;br /&gt;
tuleva suunnitelutyö näihin muutamaan ja häivyttää loput&lt;br /&gt;
taka-alalle. He olivat aluksi mukana valtapelissä, mutta eivät&lt;br /&gt;
pärjänneet loppuun asti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutta kun tärkeät ja pakolliset yksityiskohdat on lyöty lukkoon,&lt;br /&gt;
on aika kutsua pelaajat kasaan ja pitää nollasessio. Tässä kohtaa&lt;br /&gt;
pelaajille esiteltäisiin kampanjan karkea idea ja he saisivat&lt;br /&gt;
suunnitella hahmonsa. Minkä jälkeen päästään aloittamaan.&lt;br /&gt;
Pelaajat saapuvat kuningaskuntaan ja alkavat tutustua sen&lt;br /&gt;
lähtötilanteeseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloituskohtauksen aikana he tapaavat toisensa ja saavat ensimmäisen&lt;br /&gt;
yhteisen tehtävänsä. Tässä kohtaa pelinjohtaja on jo&lt;br /&gt;
saattanut päättää tarkemmin esimerkiksi sen, kenen valtapelin&lt;br /&gt;
osapuolen taakse hän olettaa pelaajien asettuvan. Kenties vanha&lt;br /&gt;
kuningas kokoaa heidät kasaan ja pyytää heitä etsimään käsiinsä&lt;br /&gt;
hänen veljentyttärensä, josta hän toivoo itselleen perillistä,&lt;br /&gt;
mutta joka on ollut muutamia vuosia kadoksissa. Näin ollen&lt;br /&gt;
kampanjan ensimmäinen seikkailu olisi tämän veljentyttären&lt;br /&gt;
löytäminen ja tuominen takaisin valtakuntaan. Seuraava voisi&lt;br /&gt;
olla hänen nostamisensa varteenotettavaksi ehdokkaaksi. Sitä&lt;br /&gt;
seuraava hänen kilpakumppaneidensa vakoilu. Sitä seuraava&lt;br /&gt;
näiden sabotointi ja korruption paljastaminen. Sitä seuraava&lt;br /&gt;
veljentyttären suojelu, kun vanha kuningas kuolee ja sisällissota&lt;br /&gt;
uhkaa. Ja niin edelleen, kunnes veljentytär saadaan&lt;br /&gt;
kuninkaaksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarina kuitenkin elää edetessään ja pelinjohtajan tulee kyetä&lt;br /&gt;
mukautumaan tähän. Voi käydä vaikkapa niin, että pelaajat&lt;br /&gt;
eivät jostain syystä innostu tämän veljentyttären auttamisesta,&lt;br /&gt;
vaan heidän mielestään joku muista valtapelin osapuolista olisi&lt;br /&gt;
parempi hallitsija. Juuri tällaiset tilanteet vaativat pelinjohtajalta&lt;br /&gt;
pelisilmää. Yrittääkö hän edelleen lempeästi ohjata pelaajia&lt;br /&gt;
veljentyttären suuntaan vai hyväksyykö hän sen, että hänen&lt;br /&gt;
suunnitelmansa menivät uusiksi? Useimmiten oikea valinta&lt;br /&gt;
on kuunnella pelaajia ja auttaa heitä kokemaan mielekkäitä&lt;br /&gt;
seikkailuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhteisen tarinan kertominen vaatii jatkuvaa mukautumista,&lt;br /&gt;
koska pelinjohtaja ei ole koskaan kaikkitietävä. Hän ei osaa&lt;br /&gt;
ennustaa tulevaisuutta. Ehkäpä käykin niin, että pelaajat&lt;br /&gt;
asettuvat odotetusti auttamaan kuninkaan veljentytärtä, mutta&lt;br /&gt;
tämä ottaa ja kuolee peruuttamattomasti matkalla kotiin. Mites&lt;br /&gt;
nyt suu pannaan? Tai entäpä, jos pelaajat tosiaan eivät vain pidä&lt;br /&gt;
veljentyttärestä ja työntävät hänet itse syrjään valtapelistä? Entäpä&lt;br /&gt;
jos pelaajat päättävät, että koko valtapeli ei kiinnosta heitä,&lt;br /&gt;
ja suuntaavat sinne aiemmin mainittuun rannikkokaupunkiin&lt;br /&gt;
ryhtyäkseen merirosvoiksi? Kaikki nämä ovat täysin mahdollisia&lt;br /&gt;
päätöksiä pelaajilta. Oikeastaan paras neuvo pelinjohtajalle&lt;br /&gt;
on odottaa odottamatonta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarina elää myös sivupolkujensa kautta. Pelaajat voivat esimerkiksi&lt;br /&gt;
ottaa hetkeksi tauon valtapelin pelaamisesta vieraillakseen&lt;br /&gt;
erään pelaajahahmon siskon luona läheisessä kylässä, koska&lt;br /&gt;
tämä on pyytänyt apua. Kyseisellä seikkailulla ei ole mitään&lt;br /&gt;
tekemistä pääjuonen kanssa, mutta se kutoutuu siitä huolimatta&lt;br /&gt;
osaksi suurempaa tarinaa. Sivupolut ovat tärkeitä, sillä&lt;br /&gt;
ne tarjoavat pelaajille kokemuksen siitä, että tarina on myös&lt;br /&gt;
heidän rakentamansa, ja että heidänkin valinnoillaan on aidosti&lt;br /&gt;
merkitystä. Lisäksi ne ovat usein seurausta siitä, että pelaajat&lt;br /&gt;
tekevät juuri sitä mitä kuuluukin: kiinnostuvat ja innostuvat, ja&lt;br /&gt;
lähtevät juuri siksi jännittävimmältä vaikuttavaan suuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sivupolkujen ja pelaajien valintojen vuoksi myös kampanjan&lt;br /&gt;
loppuratkaisu usein muovautuu, hioutuu ja muuttuu. Pelinjohtaja&lt;br /&gt;
on voinut ajatella kampanjan päättyvän siihen, että&lt;br /&gt;
joku kruununtavoittelijoista onnistuu nousemaan muiden&lt;br /&gt;
yläpuolelle ja asettuu hallitsemaan valtakuntaa. Todennäköisesti&lt;br /&gt;
pelinjohtajalla on ajatuksena se, että tämä uusi kuningas&lt;br /&gt;
on se, jota pelaajat ovat asettuneet tukemaan, mikä luo tarinalle&lt;br /&gt;
tyydyttävän päätöksen heidän onnistuessaan tavoitteessaan.&lt;br /&gt;
Voi kuitenkin täysiään olla, että tämän tuettavan kruununta&lt;br /&gt;
voittelijan henkilöllisyys vaihtuu kesken kampanjan. Ehkä jopa&lt;br /&gt;
yhteen pelaajista, jos he yhteisesti päättävät, että vaikkapa Sarin&lt;br /&gt;
temppeliritari Percival on oikeastaan juuri se, mitä kuningaskunta&lt;br /&gt;
tarvitsee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On monia tapoja suunnata kohti loppua ja joskus loppu saapuu&lt;br /&gt;
yllättäen, mutta pelinjohtajan tavoitteena on aina yrittää luoda&lt;br /&gt;
tarinaan sidosteisuutta ja jännitteitä. Jos kampanja on rakennettu&lt;br /&gt;
hyvin, sen lopulla on pelaajille merkitystä myös tunnetasolla.&lt;br /&gt;
Otetaan esimerkiksi tarinan kannalta oleellinen tapahtuma&lt;br /&gt;
eli vanhan kuninkaan kuolema. Eräänä päivänä kuolinkellot&lt;br /&gt;
soivat pääkaupungin kaduilla. Kuningas on kuollut. Jos pelaajat&lt;br /&gt;
ovat sitä ennen päässeet puhumaan hänen kanssaan, ovat he&lt;br /&gt;
toivon mukaan oppineet tuntemaan hänet ja ehtineet pelätä&lt;br /&gt;
sitä päivää, kun hänestä aika jättää. Tällöin kyseisen hahmon&lt;br /&gt;
kuolemalla on heille aidosti jotakin merkitystä verrattuna siihen,&lt;br /&gt;
jos heille ei ole koskaan edes selvinnyt, että kuningas tekee&lt;br /&gt;
kuolemaa, eivätkä he ole koskaan tavanneet häntä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molemmissa tapauksissa kampanjan maailma on liikkunut&lt;br /&gt;
aivan samalla tavalla. Valtapeli on pyörinyt odottaen kuninkaan&lt;br /&gt;
kuolemaa ja lopulta tämä on kuollut. Mutta pelissä on paljon&lt;br /&gt;
enemmän jännitteitä ja se on mielekkäämpi kokemus, jos kuninkaan&lt;br /&gt;
kuolema merkitsee pelaajille jotain henkilökohtaista,&lt;br /&gt;
eikä se ole vain taustatapahtuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs toinen keino luoda jännitteitä ja tunnelatauksia voisi&lt;br /&gt;
olla pelaajien suhde veljentyttäreen. Jo tämän yhden tärkeän&lt;br /&gt;
sivuhenkilön muuttaminen muuttaa koko tarinaa. Onko hän&lt;br /&gt;
rehvastelija ja tavernojen suuri ystävä, jolloin häntä täytyy vahtia?&lt;br /&gt;
Paljastuuko hänestä jossain kohtaa kampanjaa salaisuus,&lt;br /&gt;
joka saa pelaajat pohtimaan hänen kelvollisuuttaan seuraavaksi&lt;br /&gt;
hallitsijaksi? Onko hän arka, mutta hyväsydäminen nuori, jota&lt;br /&gt;
täytyy tukea hallitsijana? Haluaako hän edes hallitsijaksi?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voi myös miettiä, mikä on pelaajien suhde kuningaskuntaan.&lt;br /&gt;
Ovatko he ulkopuolisia muukalaisia, jotka saatetaan nähdä&lt;br /&gt;
tunkeilijoina valtapelissä? Onko kuningaskunta heidänkin&lt;br /&gt;
kotinsa? Ovatko jotkut heistä sukua vanhalle kuninkaalle ja&lt;br /&gt;
tämän veljentyttärelle? Näistä lukemattomista kysymyksistä ja&lt;br /&gt;
niiden vastauksista muodostuu pikkuhiljaa oma ainutlaatuinen&lt;br /&gt;
kudelmansa, jonka pelinjohtaja ja pelaajat luovat yhdessä kertoen&lt;br /&gt;
samalla kokonaan uuden tarinan, jollaista kukaan heistä ei&lt;br /&gt;
ole aiemmin kuullut tai kokenut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkityksellisen, kiinnostavan ja ikimuistoisen kampanjan rakentaminen&lt;br /&gt;
on aito haaste, johon tarttuminen saattaa hirvittää.&lt;br /&gt;
Juuri siksi myös onnistuminen on kuitenkin hyvin palkitsevaa.&lt;br /&gt;
Kampanjan pyörittämiseen ja onnistuneen kaaren rakentamiseen&lt;br /&gt;
löydät vinkkejä luvusta [[Pelauttaminen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Luokka:Pelinjohtaminen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Np</name></author>
	</entry>
</feed>