Ero sivun ”Ominaisuusheitot” versioiden välillä

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ak: Uusi sivu: Ominaisuusheitossa koetellaan pelaajien hahmojen tai muiden olentojen kykyjä ja koulutusta haastavissa tilanteissa. Sitä käytetään yleensä pelinjohtajan päätöksellä, kun toiminnassa on epäonnistumisen mahdollisuus. Ominaisuusheittoa tehdessä pelinjohtaja päättää, mitä kuudesta ominaisuudesta koetellaan ja kuinka vaikea tehtävä on. Mitä vaikeampi ja haastavampi tehtävä on, sitä korkeampi sen vaikeusaste (VA) on. Alla oleva taulukko on tarkoitettu pelinj...
 
Rivi 41: Rivi 41:
|-align="top"
|-align="top"
|
|
{|
{|class="wikitable"
|-valign="bottom"
|-valign="bottom"
|Ominaisuus-<br>arvo||Muuttuja
|Ominaisuus-<br>arvo||Muuttuja
Rivi 62: Rivi 62:
|}
|}
|
|
{|
{|class="wikitable"
|-valign="bottom"
|-valign="bottom"
|Ominaisuus-<br>arvo||Muuttuja
|Ominaisuus-<br>arvo||Muuttuja
Rivi 83: Rivi 83:
|}
|}
|}
|}
===Vastustavat heitot===
===Vastustavat heitot===
Hahmojen tai hirviöiden toimet ovat joskus täysin toistensa vastaisia. Tämä voi käydä, kun molemmat yrittävät samaa tehtävää, jossa vain toinen voi onnistua, kuten esimerkiksi poimia samaa taikasormusta, joka on pudonnut lattialle. Tilanne, jossa toinen yrittää estää toista jossain tehtävässä on myös vastustavan heiton paikka. Tällainen tilanne voi tulla esimerkiksi hirviön yrittäessä väkisin avata ovea, jota seikkailija pitelee kiinni.
Hahmojen tai hirviöiden toimet ovat joskus täysin toistensa vastaisia. Tämä voi käydä, kun molemmat yrittävät samaa tehtävää, jossa vain toinen voi onnistua, kuten esimerkiksi poimia samaa taikasormusta, joka on pudonnut lattialle. Tilanne, jossa toinen yrittää estää toista jossain tehtävässä on myös vastustavan heiton paikka. Tällainen tilanne voi tulla esimerkiksi hirviön yrittäessä väkisin avata ovea, jota seikkailija pitelee kiinni.

Versio 4. helmikuuta 2025 kello 07.37

Ominaisuusheitossa koetellaan pelaajien hahmojen tai muiden olentojen kykyjä ja koulutusta haastavissa tilanteissa. Sitä käytetään yleensä pelinjohtajan päätöksellä, kun toiminnassa on epäonnistumisen mahdollisuus.

Ominaisuusheittoa tehdessä pelinjohtaja päättää, mitä kuudesta ominaisuudesta koetellaan ja kuinka vaikea tehtävä on. Mitä vaikeampi ja haastavampi tehtävä on, sitä korkeampi sen vaikeusaste (VA) on. Alla oleva taulukko on tarkoitettu pelinjohtajan avuksi yleisimpiin tilanteisiin.

Tyypilliset vaikeusasteet

Tehtävän vaikeus VA
Erittäin helppo 5
Helppo 10
Keskiverto 15
Vaikea 20
Hyvin vaikea 25
Lähes mahdoton 30

Ominaisuusheitto tehdään heittämällä n20 ja lisäämällä siihen ominaisuuden muuttuja.

Kuten muissakin n20-heitoissa, lisää kaikki bonukset ja muut muuttujat heiton tulokseen ja vertaa sitä vaikeusasteeseen. Hahmo tai hirviö onnistuu ominaisuusheitossa heiton tuloksen ja muuttujien ollessa sama tai suurempi kuin vaikeusaste.

Ominaisuudet

Kuusi ominaisuutta antavat pikaisen käsityksen olennon henkisistä ja fyysistä kyvyistä:

  • Voimakkuus kuvaa fyysistä suorituskykyä voimanponnistuksiin.
  • Ketteryys kuvaa sorminäppäryyttä, notkeutta ja tasapainoa.
  • Sitkeys kuvaa kestävyyttä, sitkeyttä ja kuntoa.
  • Älykkyys kuvaa järkeä ja muistia.
  • Viisaus kuvaa havainnointikykyä ja oivaltamista.
  • Karisma kuvaa luonteenlujuutta ja vetovoimaa.

Onko hahmo lihaksikas ja oivaltava? Onko hän loistava ja lumovoimainen? Kätevä käsistään ja sitkeä? Ominaisuudet määrittelevät hahmon vahvuuksia ja heikkouksia. Pelin kolme pääasiallista heittoa (ominaisuusheitot, pelastusheitot ja hyökkäysheitot) pohjaavat kaikki kuuteen ominaisuuteen. Näitä kaikkia käytetään pohjimmiltaan samalla tavalla: heitä n20 ja lisää muuttuja ominaisuudesta ja vertaa sitä vaikeusasteeseen

Ominaisuusarvot ja muuttujat

Jokaisella ominaisuudella on arvo, joka kertoo sen vahvuuden. Ominaisuusarvo mittaa synnynnäisen kyvyn tai lahjakkuuden lisäksi kouliintumista ja harjoitettuja kykyjä.

Ominaisuusarvot 10 ja 11 ovat ihmisen keskiverto-ominaisuudet kaikessa. Seikkailijat ja hirviöt, joita he kohtaavat ovat kuitenkin kaikkea muuta kuin keskivertoja tai keskinkertaisia. Korkein ominaisuusarvo, jonka seikkailija voi saavuttaa on 20. Hirviöiden ominaisuusarvot voivat olla jopa 30.

Jokaisella ominaisuudella on ominaisuusmuuttuja, joka vaihtelee välillä -5 ja +10. Seuraava taulukko antaa ominaisuusmuuttujat ominaisuusarvoille väliltä 1-30.

Ominaisuus-
arvo
Muuttuja
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
Ominaisuus-
arvo
Muuttuja
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Vastustavat heitot

Hahmojen tai hirviöiden toimet ovat joskus täysin toistensa vastaisia. Tämä voi käydä, kun molemmat yrittävät samaa tehtävää, jossa vain toinen voi onnistua, kuten esimerkiksi poimia samaa taikasormusta, joka on pudonnut lattialle. Tilanne, jossa toinen yrittää estää toista jossain tehtävässä on myös vastustavan heiton paikka. Tällainen tilanne voi tulla esimerkiksi hirviön yrittäessä väkisin avata ovea, jota seikkailija pitelee kiinni.

Molemmat vastustavan heiton osapuolet tekevät ominaisuusheiton. He lisäävät heittoihinsa kaikki muuttujat sekä mahdolliset edut ja haitat kuten normaalisti, mutta sen sijaan, että he vertaisivat heiton tulosta vaikeusasteeseen, he vertaavat omaa tulostaan toisen heiton tulokseen. Vastustavassa heitossa korkeamman tuloksen saanut voittaa sen ja joko onnistuu toiminnossaan tai onnistuu estämään toista osapuolta omassaan.


Seuraava luku