Ominaisuusheitot

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Ominaisuusheitossa koetellaan pelaajien hahmojen tai muiden olentojen kykyjä ja koulutusta haastavissa tilanteissa. Sitä käytetään yleensä pelinjohtajan päätöksellä, kun toiminnassa on epäonnistumisen mahdollisuus.

Ominaisuusheittoa tehdessä pelinjohtaja päättää, mitä kuudesta ominaisuudesta koetellaan ja kuinka vaikea tehtävä on. Mitä vaikeampi ja haastavampi tehtävä on, sitä korkeampi sen vaikeusaste (VA) on. Alla oleva taulukko on tarkoitettu pelinjohtajan avuksi yleisimpiin tilanteisiin.

Tyypilliset vaikeusasteet

Tehtävän vaikeus VA
Erittäin helppo 5
Helppo 10
Keskiverto 15
Vaikea 20
Hyvin vaikea 25
Lähes mahdoton 30

Ominaisuusheitto tehdään heittämällä n20 ja lisäämällä siihen ominaisuuden muuttuja.

Kuten muissakin n20-heitoissa, lisää kaikki bonukset ja muut muuttujat heiton tulokseen ja vertaa sitä vaikeusasteeseen. Hahmo tai hirviö onnistuu ominaisuusheitossa heiton tuloksen ja muuttujien ollessa sama tai suurempi kuin vaikeusaste.

Ominaisuudet

Kuusi ominaisuutta antavat pikaisen käsityksen olennon henkisistä ja fyysistä kyvyistä:

  • Voimakkuus kuvaa fyysistä suorituskykyä voimanponnistuksiin.
  • Ketteryys kuvaa sorminäppäryyttä, notkeutta ja tasapainoa.
  • Sitkeys kuvaa kestävyyttä, sitkeyttä ja kuntoa.
  • Älykkyys kuvaa järkeä ja muistia.
  • Viisaus kuvaa havainnointikykyä ja oivaltamista.
  • Karisma kuvaa luonteenlujuutta ja vetovoimaa.

Onko hahmo lihaksikas ja oivaltava? Onko hän loistava ja lumovoimainen? Kätevä käsistään ja sitkeä? Ominaisuudet määrittelevät hahmon vahvuuksia ja heikkouksia. Pelin kolme pääasiallista heittoa (ominaisuusheitot, pelastusheitot ja hyökkäysheitot) pohjaavat kaikki kuuteen ominaisuuteen. Näitä kaikkia käytetään pohjimmiltaan samalla tavalla: heitä n20 ja lisää muuttuja ominaisuudesta ja vertaa sitä vaikeusasteeseen

Ominaisuusarvot ja muuttujat

Jokaisella ominaisuudella on arvo, joka kertoo sen vahvuuden. Ominaisuusarvo mittaa synnynnäisen kyvyn tai lahjakkuuden lisäksi kouliintumista ja harjoitettuja kykyjä.

Ominaisuusarvot 10 ja 11 ovat ihmisen keskiverto-ominaisuudet kaikessa. Seikkailijat ja hirviöt, joita he kohtaavat ovat kuitenkin kaikkea muuta kuin keskivertoja tai keskinkertaisia. Korkein ominaisuusarvo, jonka seikkailija voi saavuttaa on 20. Hirviöiden ominaisuusarvot voivat olla jopa 30.

Jokaisella ominaisuudella on ominaisuusmuuttuja, joka vaihtelee välillä -5 ja +10. Seuraava taulukko antaa ominaisuusmuuttujat ominaisuusarvoille väliltä 1-30.

Ominaisuus-
arvo
Muuttuja
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2

     

Ominaisuus-
arvo
Muuttuja
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Vastustavat heitot

Hahmojen tai hirviöiden toimet ovat joskus täysin toistensa vastaisia. Tämä voi käydä, kun molemmat yrittävät samaa tehtävää, jossa vain toinen voi onnistua, kuten esimerkiksi poimia samaa taikasormusta, joka on pudonnut lattialle. Tilanne, jossa toinen yrittää estää toista jossain tehtävässä on myös vastustavan heiton paikka. Tällainen tilanne voi tulla esimerkiksi hirviön yrittäessä väkisin avata ovea, jota seikkailija pitelee kiinni.

Molemmat vastustavan heiton osapuolet tekevät ominaisuusheiton. He lisäävät heittoihinsa kaikki muuttujat sekä mahdolliset edut ja haitat kuten normaalisti, mutta sen sijaan, että he vertaisivat heiton tulosta vaikeusasteeseen, he vertaavat omaa tulostaan toisen heiton tulokseen. Vastustavassa heitossa korkeamman tuloksen saanut voittaa sen ja joko onnistuu toiminnossaan tai onnistuu estämään toista osapuolta omassaan.

Tasatuloksella tilanne jää samaksi kuin se oli vastustavan heiton alussa. Esimerkiksi molempien yrittäessä tavoitella samaa lattialle pudonnutta taikasormusta kumpikaan ei saa napattua sitä. Hirviön yrittäessä vääntää ovea auki, jota seikkailija yrittää pitää kiinni tasapeli merkitsee, että ovi pysyy yhä suljettuna, koska se oli vastustavan heiton lähtötilanne.

Taidot

Jokainen ominaisuus kattaa valtavan määrän kykyä erilaiseen toimintaan. Taito kuvaa tiettyä osa-aluetta hahmon ominaisuudesta. Yksilön pätevyys tietyssä taidossa kuvaa erikoistunutta osaamista siinä. Hahmojen pätevyydet määritellään heidän hahmoluokassaan, ja hirviöiden pätevyydet listataan niiden kykylistauksessa.

Esimerkiksi ketteryyttä voidaan käyttää turvallisesti kattoikkunasta alas laskeutumiseen, esineen varastamiseen huomaamatta ja itse kätköissä pysymiseen. Jokaiseen näistä voidaan myös käyttää tiettyä taitoa kuten akrobatia, sorminäppäryys ja hiipiminen.

Hahmo, jolla on pätevyys esimerkiksi hiipimisessä, on erityisen hyvä ketteryysheitoissa, jotka koskevat äänettä liikkumista ja piiloutumista.

Usein pelinjohtaja pyytää ominaisuusheiton viitaten johonkin tiettyyn taitoon - esimerkiksi "Tekisitkö viisaus (tarkkaavaisuus) heiton." tai "Heitä tarkkaavaisuutta." Pelaaja itsekin voi myös kysyä erikseen pelinjohtajalta saisiko hän johonkin ominaisuusheittoon myös taidon mukaan. Tällöin pelaaja voi lisätä ominaisuusheittoon kyseisen ominaisuuden muuttujan lisäksi myös pätevyysbonuksensa. Kun hahmolla ei ole pätevyyttä, heitetään ominaisuusheitto käyttäen vain ominaisuuden omaa muuttujaa.

Esimerkiksi jos hahmosi on päätynyt pakon edessä kiipeilemään jyrkkää kallionseinämää, pelinjohtaja voi pyytää sinulta voimakkuus (urheilu) heittoa. Jos hahmollasi on pätevyys urheilu-taidossa, hän saa lisätä heittoon pätevyysbonuksensa. Jos hänellä ei ole sitä, hän tekee ominaisuusheiton lisäten heittoon pelkän voimakkuuden muuttujan.

Ominaisuuksiiin liittyvät taidot luetellaan seuraavassa listauksessa. Huomaathan, että sitkeyteen ei liity taitoja. Katso jokaisen ominaisuuden kuvauksesta erikseen sen soveltamisesta siihen liittyvien taitojen käytössä.

Voimakkuustaidot

Ketteryyystaidot

Älykkyystaidot

Viisaustaidot

Karismataidot

Taidot eri ominaisuuksilla

Tavallisesti pätevyytesi taidossa koskee vain tietyn ominaisuuden heittoja. Pätevyys urheilussa yleensä lasketaan vain voimakkuusheittoihin.

Joissain tilanteissa tosin tätä sääntömuunnelmaa käyttäen sitä voisi käyttää muihin kuin voimakkuutta koskeviin heittoihin. Näissä tapauksissa pelinjohtaja voi pyytää sinulta tavallisesta poikkeavaa ominaisuuden ja taidon yhdistelmää, jossa pätevyysbonus lisätään johonkin muuhun ominaisuuteen kuin yleensä.

Esimerkiksi jos sinun täytyy uida pitkä merimatka saarelta mantereelle, pelinjohtaja saattaa pyytää sinulta sitkeys (urheilu) heittoa, jotta nähdään jaksatko uida koko matkan. Tässä esimerkissä, jos sinulla on pätevyys urheilussa, lisäät sen sitkeys-heittoon aivan kuin normaalisti lisäisit sen voimakkuus-heittoon. astaavasti örkkibarbaarin käyttäessä uskomatonta raa’an voiman näytöstä vastustajien pelotteluun - vaikkapa vääntämällä aseen paljain käsin solmuun - voi pelinjohtaja pyytää voimakkuus (uhkailu) heittoa, vaikka uhkailu yleensä liitetään karisma-heittoihin.

Vakiotarkistukset

Vakiotarkistukseen ei liity nopanheittoa. Vakiotarkistusta voidaan käyttää jonkin toistuvan toiminnan kohdalla, jota tehdään uudelleen ja uudelleen, kuten systemaattisesti salaovia jokaiselta seinältä etsittäessä, tai kun pelinjohtaja haluaa salaa noppia heittämättä määritellä onnistuvatko hahmot jossakin, kuten vaikka, että huomasivatko he piiloutunutta hirviötä.

Hahmon vakiotarkistuksen arvo määritellään seuraavalla tavalla:

Pohjalla on 10 ikään kuin keskimääräisenä "nopanheiton" oletuksena ja siihen lisätään kaikki muuttujat, jotka normaalisti lisättäisiin heittoon. Kun hahmolla tai hirviöllä olisi etu, lisätään siitä vakiotarkistuksen arvoon vielä erikseen viisi pistettä, ja haitasta taasen vähennetään viisi pistettä.

Esimerkiksi ensimmäisen tason hahmolla, jonka viisaus on 15 ja jolla on pätevyys tarkkaavaisuudessa viisaus (tarkkaavaisuus), vakiotarkistuksen arvo olisi 14.

Piiloutumista koskevat säännöt, jotka esitellään ketteryyttä koskevien ominaisuusheittojen yhteydessä, pohjaavat hyvin pitkälle vakiotarkistuksiin sekä Seikkaileminen-luvun ympäristöä ja valaistusta koskeviin osioihin.

Yhteistyö

Joidenkin tehtävien kohdalla kaksi hahmoa tai useammat hahmot voivat tehdä yhteistyötä. Hahmo, jolla on parempi muuttuja heitettävässä ominaisuudessa, tekee ominaisuusheiton edulla (taistelussa tämä tehdään auta-toiminnolla). Hahmo voi avustaa toista vain, jos tehtävä on jotain sellaista, mitä hän voisi myös yrittää itsekin. Esimerkiksi lukon tiirikointi vaatii pätevyyden varkaan työkaluihin, joten hahmo, jolla ei ole tuota pätevyyttä, ei voi auttaa siinä. Lisäksi on huomionarvoista, että hahmo voi auttaa toista vain jos yhteistyöstä olisi jotain etua. Jotkin tehtävät, kuten vaikka langan pujottaminen neulansilmään eivät helpotu avusta, vaikka kuinka yrittäisi.

Ryhmäheitot

Kun ryhmä yrittää suoriutua jostakin kokonaisuutena, pelinjohtaja voi harkintansa mukaan sallia ryhmäheiton. Tällaisessä tilanteessa taitavammat hahmot paikkaavat osaamisen puutetta niiltä hahmoilta, jotka eivät välttämättä suoriutuisi haasteesta yksin. Ryhmäheitossa jokainen tekee ominaisuusheiton, ja jos vähintään puolet ryhmästä onnistuu, onnistuu koko ryhmä ominaisuusheitossa. Muissa tapauksissa koko ryhmä epäonnistuu. Ryhmäheittoja ei tule pelissä vastaan kovin usein, mutta ne ovat hyvä työkalu pelinjohtajalle tilanteisiin, joissa onnistumista katsotaan koko ryhmän osalta. Esimerkiksi jos hahmot vaeltavat suon halki, pelinjohtaja voi vaatia ryhmältä viisaus (selviytyminen) heiton selvittääkseen onnistuvatko hahmot välttämään suonsilmäkkeet, kuopat ja muut haastavan ympäristön vaarat. Yli puolen ryhmän onnistuessa heitossaan, ominaisuusheitossa onnistuneet hahmot onnistuvat pitämään seikkalijatoverinsa poissa vaaroista.

Edut ja haitat

Usein loitsun tai erikoispiirteen kohdalla kerrotaan, että sinulla etu tai haitta ominaisuusheittoon, pelastusheittoon tai hyökkäysheittoon. Näissä yhteyksissä heitä toinen 1n20. Kun sinulla on etu, käytä kahden nopan tuloksista korkeampaa. Kun sinulla on haitta, käytä matalampaa. Esimerkiksi, jos sinulla on haitta ja heität nopilla tulokset 17 ja 5, käytä nopan tulosta 5. Jos sinulla olisi etu, käyttäisit nopan tulosta 17.

Silloin kun tilanne antaa sinulle sekä edun että haitan, et heitä useampaa noppaa. Etu ja haitta kumoavat toistensa vaikutuksen, ja heität vain yhtä noppaa.

Tilanteissa, joissa sinulla olisi useampi etu, heität silti vain kahta noppaa. Tilanteissa, joissa sinulla on useampia haittoja, heität myös korkeintaan kahta noppaa.

Kun sinulla on etu tai haitta ja jokin pelissä antaa sinulle mahdollisuuden heittää nopan uudelleen (esimerkiksi puolituisen piirre onnekas), voit heittää vain yhden nopista uudelleen. Esimerkiksi puolituinen, jolla on joko etu tai haitta ominaisuusheitossa, ja joka on heittänyt nopilla tulokset 1 ja 13, voisi heittää uudelleen vain nopan tuloksen 1.

Voit saada edun tai haitan heittoihisi erikoispiirteen, toimintojen tai loitsujen johdosta. Pelinjohtaja voi myös päättää, että tietyt olosuhteet antavat sinulle tilannekohtaisen edun tai haitan.

Pätevyysbonus

Hahmoilla on tasostaan riippuva pätevyysbonus. Hirviöillä on myös pätevyysbonus, joka on huomioitu niiden kykylistauksissa. Tätä bonusta käytetään ominaisuusheitoissa, pelastusheitoissa ja hyökkäysheitoissa.

Pätevyysbonustasi ei voida lisätä samaan heittoon kahta eri kertaa. Esimerkiksi, jos kaksi eri sääntöä ohjeistavat lisäämään pätevyysbonuksesi viisauspelastusheittoon, lisäät bonuksen silti vain kerran.

Joskus sama pätevyysbonus voidaan kertoa tai jakaa ennen kuin lisäät sen heittoon. Esimerkiksi varkaan erikoistuminen tarkoittaa, että hän laskee pätevyysbonuksen kaksinkertaisena tietyillä taidolla. Pätevyysbonus lisätään heittoon vain kerran, ja sama pätevyysbonus kerrotaan tai jaetaan vain kerran.

Et lisää mitään, kun jonkin tietyn vaikutuksen toimesta pätevyysbonus jaettaisiin tai laskettaisiin moninkertaisena (mutta kyseessä on ominaisuusheitto, joka ei hyödy pätevyysbonuksesta). Esimerkiksi, jos sinulla ei ole pätevyysbonusta historiassa, ei vaikutuksella, joka kertoisi sen kahdella, ole vaikutusta, kun teet älykkyys (historia) heiton.

Yleensä pätevyysbonusta ei lasketa moninkertaisena tai kerrota hyökkäysheittojen ja pelastusheittojen kohdalla. Kun kuitenkin jokin vaikutus sen sallii, sovelletaan siihen näitä samoja sääntöjä.

Karisma

Karisma on vuorovaikutuskykysi. Se kuvaa myös itsevarmuutta ja tilannetajua ilmaisussasi ja kertoo suostuttelutaidoista sekä kyvystä komentaa. Karisma lyhennetään KAR.

Karisma-heitot

Karisma-heitolle voi tulla tarve, kun yrität vaikuttaa johonkuhun, yrität viihdyttää muita, kun yrität tehdä vaikutuksen, kertoa uskottavan valheen tai yrität muotoilla sanasi diplomaattisesti vaikeassa tilanteessa. Pätevyys esiintyminen-, huijaaminen-, suostuttelu- ja uhkailutaidoissa kertoo soveltuvuudesta tietynlaisiin karisma-heittoihin.

Esiintyminen

Karisma (esiintyminen) heittosi määrittelee kuinka hyvin onnistut viihdyttämään yleisöä musiikilla, tanssilla, näyttelemisellä, tarinankertomisella tai jollain muulla viihteen muodolla.

Huijaaminen

Karisma (huijaaminen) heittosi määrittelee kuinka hyvin pystyt piilottamaan totuuden puheillasi tai esiintymiselläsi. Tämä pitää sisällään niin valheellisen tiedon syöttämisen harhaanjohtavalla esitystavalla ja puolitotuuksilla kuin ihan suoranaisilla valheilla. Karisma (huijaaminen) heitolle voi olla tarvetta, kun yrität vakuuttaa vartijan, että liikut ihan asiallisella asialla, huijaat kauppiasta, yrität ansaita rahaa uhkapelissä, yrität uskottavasti esiintyä valeasussa, yrität saada jonkun lopettamaan varuillaan olon ja uskomaan valheellisia vakuuttelujasi tai yrität pitää pokkasi valehdellessasi päin naamaa.

Suostuttelu

Pelinjohtaja voi vaatia karisma (suostuttelu) heittoa, kun yrität vaikuttaa yksittäiseen henkilöön tai isompaan joukkoon tahdikkaasti, käyttäytymissääntöjen mukaan ja hyväntahtoisesti. Yleensä käytät suostuttelua, kun toimit hyvässä uskossa, yrität saada aikaan ystävyyssuhteita, esität muodollisia pyyntöjä tai noudatat asianmukaista etikettiä.

Hyviä esimerkkejä karisma (suostuttelu) heitosta voivat olla kuninkaan kamariherran vakuuttaminen siitä, että seikkailijaseurueesi on päästävä kuninkaan puheille; yritys neuvotella rauha kahden heimon välille tai yritys saada väkijoukko puolellesi puheen avulla.

Uhkailu

Pelinjohtaja voi pyytää sinua tekemään karisma (uhkailu) heiton, kun yrität vaikuttaa johonkuhun vihjauksiin puetuilla uhkauksilla, vihamielisyyttä ilmentävällä toiminnalla tai väkivallan uhalla. Hyviä esimerkkejä karisma (uhkailu) heitoista voivat olla vangin kuulustelu tiedonjyvän irti saamiseksi; tilanne, kun yrität saada pikkurikolliset tajuamaan, että et ole helppo kohde rikokselle tai rikkinäisen pullon terävällä reunalla uhkailu, että virnistelevän visiirin hymyn olisi syytä hyytyä.

Muut karisma-heitot

Pelinjohtaja voi vaatia karisma-heittoa, kun yrität seuraavia toimia:

  • Yrität löytää parhaan lähteen uutisille, huhuille ja juoruille.
  • Yrität bluffata itsesi mukaan jostakin keskustelevaan joukkoon selvittääksesi keskustelun aihepiirin.

Loitsimisominaisuus

Bardien, paladiinien ja noitien loitsimisominaisuus on karisma. Karismamuuttujaa käytetään, kun määritellään pelastusheittojen vaikeusastetta heidän loitsuilleen.

Ketteryys

Ketteryys on notkeutta, refleksejä ja tasapainoa. Ketteryys lyhennetään KET.

Ketteryys-heitot

Ketteryys-heitto voi merkitä mitä tahansa yritystä liikkua ketterästi, nopeasti tai hiljaa tai yritystä pitää tasapainonsa kiikkerällä alustalla. Pätevyys akrobatia-, hiipiminen- ja sorminäppäryystaidoissa kertoo soveltuvuudesta tietynlaisiin ketteryys-heittoihin.

Akrobatia

Ketteryys (akrobatia) heitto heitetään, kun yrität pysyä pystyssä hankalassa tilanteessa, kuten juostessasi jäisellä pinnalla, tasapainoillessasi pingotetulla köydellä tai yrittäessäsi pysyä tasapainossa myrskyssä keikkuvalla laivan kannella. Pelinjohtaja voi vaatia ketteryys (akrobatia) heittoja nähdäkseen onnistutko yrittäessäsi tehdä akrobaattisia temppuja, kuten syöksyjä, kuperkeikkoja, voltteja tai kärrynpyöriä.

Hiipiminen

Ketteryys (hiipiminen) heitto heitetään, kun yrität salata läsnäolosi vihollisilta, hiipiä vartijoiden ohi, poistua paikalta kenenkään huomaamatta tai hiipiä jonkun kimppuun kenenkään näkemättä tai kuulematta.

Sorminäppäryys

Ketteryys (sorminäppäryys) heitto heitetään, kun yrität silmänkääntötemppua tai jotain vaivihkaista ja huomaamatonta käsilläsi. Pelinjohtaja voi vaatia ketteryys (sorminäppäryys) heittoa nähdäkseen onnistutko nappaamaan kolikkokukkaron huomaamatta tai sujauttamaan vaivihkaa jotain jonkun taskuun.

Muut ketteryys-heitot

Pelinjohtaja voi vaatia ketteryys-heittoa, kun yrität seuraavia toimia:

  • Yrität ohjata raskaan, täyteen lastatun vankkurin alas pitkin jyrkkää liuskaa.
  • Yrität ohjata sotavaunut erittäin tiukkaan käännökseen.
  • Yrität tiirikoida lukon.
  • Yrität purkaa ansan.
  • Yrität sitoa vangin, jotta hän ei pääse karkuun.
  • Yrität itse päästä irti köysistä.
  • Soitat jousisoitinta.
  • Yrität tehdä pienen ja yksityiskohtaisen esineen.

Hyökkäysheitot ja vahinko

Lisää muuttuja ketteryydestäsi hyökkäys- ja vahinkoheittoihin hyökätessäsi kantama-aseilla, kuten esimerkiksi lingolla tai pitkäjousella. Kun hyökkäät aseella, jolla on ominaisuus "tarkkuus" (esimerkiksi pistomiekalla tai tikarilla), voit valita, käytätkö voimakkuus- tai ketteryysmuuttujaa hyökkäys- ja vahinkoheittoihin.

Puolustus

Voit lisätä kokonaan tai vain osan ketteryyden muuttujastasi puolustukseen riippuen käyttämästäsi haarniskasta.

Aloite

Jokaisen taistelun alussa heitetään aloitetta tekemällä ketteryys-heitto. Aloite määrittelee milloin on hahmon tai hirviön vuoro toimia taistelussa.

Piiloutuminen

Pelinjohtaja päättää, milloin olosuhteet ovat niin suotuisat piiloutumiselle, että sitä on ylipäätään edes mahdollista yrittää. Kun yrität piiloutua, heitä ketteryys (hiipiminen) heitto. Ennen kuin sinut löydetään tai itse päätät tulla esiin, ketteryys (hiipiminen) heittosi tulosta verrataan niiden olentojen viisaus (tarkkaavaisuus) heittoihin, jotka aktiivisesti etsivät merkkejä läsnäolostasi.

Et pysty piiloutumaan olennolta, joka näkee sinut suoraan, tai jos annat sijaintisi ilmi pitämällä meteliä kuten hyökkäämällä, pudottamalla vahingossa vaasin tai huutamalla varoituksen seikkailijatoverillesi, joka on vaarassa. Näkymättömänä voi aina yrittää piiloutua. Joskin liikkumisesi vaikutukset ympäristöön voidaan huomata ja näkymättömänäkin täytyy pysyä hiljaa, jotta voi piiloutua.

Taistelussa useimmat olennot ovat hälytystilassa ja varuillaan, joten jos tulet pois piilosta ja lähestyt olentoa, se yleensä näkee sinut. Joissain tilanteissa kuitenkaan aina ei ole näin, ja pelinjohtaja voi sallia sinun lähestyä olentoa, jonka huomio on kiinnittynyt muualle, jolloin saat edun hyökkäysheittoon ennen kuin sinut nähdään.

Vakiotarkkaavaisuus

Kun piiloudut, on mahdollisuus, että joku löytää sinut, vaikka ei erityisesti sinua aktiivisesti etsisikään. Pelinjohtaja vertaa ketteryys (hiipiminen) heittosi tulosta olennon viisaus (tarkkaavaisuus) vakiotarkistukseen, joka on 10 + olennon viisauden muuttuja ja muut vaikuttavat muuttujat kuten mahdollinen pätevyysbonus. Jos olennolla on etu, lisää +5, ja jos haitta, vähennä -5 heitosta. Esimerkiksi ensimmäisen tason hahmolla, jolla on pätevyysbonus +2, pätevyys tarkkaavaisuudessa ja viisaus 15 eli +2 bonus, tämän vakiotarkkaavaisuus olisi 14.

Mitä pystyt näkemään?

Yksi pääasiallisista tekijöistä sen määrittämisessä, pystytkö löytämään piiloutuneen olennon tai kätketyn esineen, on kuinka hyvin näet alueella, jonka näkyvyys voi olla heikentynyt tai peittynyt, joka on kuvattu luvussa Seikkaileminen osiossa Ympäristö, otsikon Valaistus alla.

Sitkeys

Sitkeys on terveyttä, kestävyyttä ja elinvoimaa. Sitkeys lyhennetään SIT.

Sitkeys-heitot

Sitkeys-heitot eivät ole kovin yleisiä. Mitään taitoja ei liity sitkeyteen, ja sitkeys on enimmäkseen passiivinen ominaisuus, johon ei liity hahmon tai hirviön osalta erityistä tarkoitusta. Tärkeänä poikkeuksena voidaan pitää kuitenkin normaalien rajojen yli puskemista. Pelinjohtaja voi pyytää sinua tekemään sitkeys-heiton seuraavissa tilanteissa:

  • Pidätät hengitystäsi.
  • Marssit tai työskentelet tuntikausia.
  • Valvot.
  • Yrität selviytyä ilman ruokaa ja juomaa.
  • Yrität juoda koko tuopin kerralla tyhjäksi.

Osumapisteet

Saat sitkeytesi muuttujan osumapisteisiisi. Saat sitkeytesi muuttujan jokaiseen osumapistenoppaan heittäessäsi osumapisteitä.

Jos sitkeytesi muuttuu, muuttuu myös osumapistemaksimisi aivan kuin sitkeytesi olisi ollut sama jo ensimmäisestä tasosta lähtien. Esimerkiksi, jos nostat sitkeyttäsi saavutettuasi neljännen tason, ja sen tuloksena sitkeytesi muuttuja, joka ennen oli +1, onkin nyt +2, muutat osumapistemaksimia aivan kuin muuttuja olisi aina ollut +2. Tuloksena saat kolme osumapistettä lisää kolmelta ensimmäiseltä tasolta, ja heittäessäsi neljännen tason osumapisteet käytät uutta muuttujaa. Sama pätee myös toiseen suuntaan. Esimerkiksi, jos olet tasolla seitsemän, ja jokin vaikutus laskee sitkeyden muuttujaa yhdellä, laskee myös osumapistemaksimi jokaista tasoa kohden, eli tässä tapauksessa seitsemän osumapisteen verran.

Viisaus

Viisaus kertoo, kuinka tietoinen olet maailmasta ympärilläsi. Viisaus kuvaa tarkkaavaisuutta, vaistoja ja intuitiota. Viisaus lyhennetään VII.

Viisaus-heitot

Viisaus-heitto voi merkitä kehonkielen tulkintaa, tunteiden tulkitsemista, ympäristön poikkeavuuksien havainnointia tai sairaasta henkilöstä huolehtimista vaativaa tehtävää. Pätevyys eläinten käsittely-, lääketiede-, oivallus-, selviytyminen- ja tarkkaavaisuustaidoissa kertoo soveltuvuudesta tietynlaisiin viisaus-heittoihin.

Eläinten käsittely

Viisaus (eläinten käsittely) heitto tehdään aina kun on epäselvää, onnistutko rauhoittamaan pelästyneen kotieläimen, onnistutko päättelemään, mitä eläin aikoo tehdä tai kun yrität ratsulla riskialtista liikettä tai temppua.

Lääketiede

Viisaus (lääketiede) heitolla pystyt vakauttamaan kuolevan seikkailijatoverin tai määrittelemään, mikä tauti sairastuneella on.

Oivallus

Viisaus (oivallus) heitto määrittelee, oletko onnistunut tulkitsemaan olennon todelliset tarkoitusperät oikein, huomaatko valheet tai päätteletkö oikein jonkun seuraavan siirron. Tämä vaatii kehonkielen, puheen, eleiden ja ilmeiden monialaista tulkintaa.

Selviytyminen

Viisaus (selviytyminen) heitto tehdään, kun jäljität tai metsästät, tai kun opastat seikkailijatovereitasi läpi erämaan, etsit merkkejä vaarallisten olentojen reviiristä, yrität tehdä sääennusteen, yrität välttää suonsilmäkkeitä tai teet jotain muuta haastavaa, luonnon armoilla selviytymiseen tai eränkäyntiin liittyvää.

Tarkkaavaisuus

Viisaus (tarkkaavaisuus) heitolla näet, kuulet tai muuten havaitset jonkin kätketyn tai piiloon jääneen läsnäolon. Tämä kätketty asia voi olla joukko öisen maantien varrella väijyksissä piileksiviä metsänpeikkoja tai linnan käytävällä salaoven raosta oven toiselta puolelta paistava kynttilän valo.

Muut viisaus-heitot

Pelinjohtaja voi vaatia viisaus-heittoa yrittäessäsi seuraavia toimia:

  • Yrität saada aavistuksen, mikä olisi paras tapa toimia tilanteessa.
  • Yrität saada vihiä, onko elävältä vaikuttava henkilö oikeasti epäkuollut.

Loitsimisominaisuus

Temppeliritarien, druidien ja samoojien loitsimisominaisuus on viisaus. Viisausmuuttujaa käytetään, kun määritellään pelastusheittojen vaikeusastetta heidän loitsuilleen.

Voimakkuus

Voimakkuus on suorituskykyä ja urheilullisuutta, ja se myös kertoo siitä, kuinka paljon käytössäsi on puhdasta fyysistä voimaa. Voimakkuus lyhennetään VOI.

Voimakkuus-heitot

Voimakkuus-heitto voi kuvata mitä tahansa yritystä nostaa, työntää, vetää, murtaa jotakin, itsensä väkisin johonkin tilaan läpi änkeämistä tai puhdasta voimankoitosta. Pätevyys urheilussa kertoo soveltuvuudesta tietynlaisiin voimakkuus-heittoihin.

Urheilu

Voimakkuus (urheilu) heitto tehdään monissa kiperissä tilanteissa, joita voit kohdata, kun kiipeät, hyppäät tai uit. Esimerkiksi seuraavien tilanteissa:

  • Yrität kiivetä jyrkkää tai liukasta kallionseinämää, välttää vaaroja kiivetessä tai pysyä kiinni, kun joku yrittää saada sinut pudotettua alas.
  • Yrität hypätä poikkeuksellisen pitkää matkaa tai yrittää tehdä jotain kesken hyppyä.
  • Yrität pysyä pinnalla voimakkaassa virtauksessa, myrskyisellä merellä tai merilevään sotkeentuneena.

Tätä heittoa voi tarvita myös silloin, kun joku yrittää pitää sinut veden alla, yrittää kiskoa sinut sinut veden alle tai muulla tavoin puuttuu uimiseesi tai jopa kun olet pelastamassa panikoivaa ja hukkuvaa seikkailijatoveriasi.

Muut voimakkuus-heitot

Pelinjohtaja voi vaatia voimakkuus-heittoa, kun yrität seuraavia toimia:

  • Murtaa lukitun, salvatun tai jumissa olevan oven auki.
  • Murtautua irti kahleista.
  • Tunkea läpi tunnelista, joka on liian kapea.
  • Roikkua kiinni vankkureissa maata raahaten.
  • Kumota patsaan.
  • Estää vierivää kiveä pyörimästä.

Hyökkäysheitot ja vahinko

Lisää muuttuja voimakkuudestasi hyökkäys- ja vahinkoheittoihin hyökätessäsi lähitaisteluaseilla, kuten esimerkiksi miekalla, rautanuijalla tai taistelukirveellä. Voit käyttää joitakin heitettäviä lähitaisteluaseita, kuten käsikirveitä tai heittokeihäitä myös kantamahyökkäyksiin.

Nostaminen ja kantaminen

Voimakkuutesi määrittelee, kuinka paljon painoa jaksat nostaa tai kantaa.

Kantokyky. Kantokykysi on voimakkuutesi kerrottuna kymmenellä. Tämä määrä kiloissa on se kuinka paljon jaksat kantaa huolehtimatta taakan vaikutuksista.

Työnnä, vedä tai nosta. Pystyt työntämään, vetämään ja nostamaan voimakkuutesi kerrottuna kahdellakymmenellä. Kun työnnät, vedät tai nostat kantokykysi ylittävää painoa, nopeutesi on kaksi metriä kierroksessa.

Koko ja voimakkuus. Isommat olennot pystyvät kantamaan enemmän ja pikkiriikkiset huomattavasti vähemmän. Jokaista kokokategoriaa kohti, joka on keskikokoista suurempi, olennon kantokyky ja kyky työntää, vetää tai nostaa kaksinkertaistuu. Pikkiriikkisen olennon kohdalla puolita kaikki painot.

Muunnelma: Taakka

Säännöt nostamiselle ja kantamiselle ovat tarkoituksella yksinkertaiset. Käytä tätä muunnelmaa, jos haluat määritellä tarkemmin, kuinka paljon hahmon kantaman tavaran määrä vaikuttaa häneen. Käyttäessäsi näitä muunnelmasääntöjä, jätä huomioimatta varusteissa haarniskan vaatima voimakkuus. Jos kannat yli kaksi kertaa voimakkuutesi, olet kevyesti kuormittunut ja nopeutesi laskee kahdella metrillä. Kantaessasi yli viisinkertaisesti voimakkuutesi olet kuormittunut ja nopeutesi laskee neljällä metrillä. Kantaessasi yli kymmenen kertaa voimakkuutesi olet ylikuormittunut, jolloin nopeutesi laskee kahdeksalla metrillä ja sinulla on haitta kaikkiin ominaisuusheittoihin, hyökkäysheittoihin ja pelastusheittoihin, jotka käyttävät voimakkuutta, ketteryyttä tai sitkeyttä.

Älykkyys


Vastustajien tunnistaminen
(talosääntö)

Eri tyyppiset vastustajat ja niiden yksityiskohdat tunnistetaan eri taidoilla. Heiton VA on 10 + vastustajan Haaste. Jos heität 5 yli VA:n, tiedät vastustajan yleisesti tunnetut voimat, sietokyvyt ja heikkoudet. Heitolla 10 yli haasteen tiedät lähes kaiken ko. vastustajasta; sen historian ja tarkat tiedot.

Taistelussa saat tavallisesti yhden "passiivisen" tiedon vastustajasta, eli kuin olisit heittänyt 10 taidossa. Jos käytät toiminnon, saat heittää noppaa ja yrittää muistaa enemmän tietoa. Tätä heittoa ei normaalisti voi yrittää uudestaan ennen kuin olet noussut korkeammalle tasolle.

Historia sisältää tiedot humanoideista ja merkittävistä henkilöistä.

Luonto sisältää tiedot eläimistä, jäteistä, kasveista ja kasviolennoista,

Salatiede sisältää tiedot elementaaleista, epäsikiöistä, hirvittävyyksistä, keijuista, limoista ja lohikäärmeistä.

Uskonto sisältää tiedot epäkuolleista, piruista ja taivaallisista.

Älykkyys on hyvää muistia ja päättelykykyä. Älykkyys lyhennetään ÄLY.

Älykkyys-heitot

Älykkyys-heitto voi merkitä logiikkaa, koulutusta, muistia tai päättelykykyä vaativaa tehtävää. Pätevyys historia-, luonto-, salatiede-, tutkimus- ja uskontotaidoissa kertoo soveltuvuudesta tietynlaisiin älykkyys-heittoihin.

Historia

Älykkyys (historia) heitto koettelee kykyäsi muistaa tietoa historiallisista tapahtumista, legendaarisista historian henkilöistä, muinaisista kuningaskunnista, historiallisista kiistoista, viimeaikojen sodista ja kadonneista sivilisaatioista.

Luonto

Älykkyys (luonto) heitto koettelee kykyäsi muistaa tietoa maastosta, kasveista, säästä ja vuodenaikojen vaihtelusta.

Salatiede

Älykkyys (salatiede) heitto koettelee kykyäsi muistaa tietoa loitsuista, taikaesineistä, maagisista symboleista, taikuuden koulukunnista, muista maailmatasoista ja niiden olennoista.

Tutkimus

Älykkyys (tutkimus) heitto tehdään, kun etsit johtolankoja ja teet päätelmiä löytämiesi johtolankojen perusteella. Pystyt ehkä päättelemään kätketyn esineen ainoan järkeenkäyvän kätköpaikan, päättelemään haavan perusteella, minkälainen ase sen teki tai löytämään maanalaisen käytävän heikoimman kohdan, jota vaurioittamalla saisi sen romahtamaan. Tutkimustyö, jossa käyt järjestelmällisesti läpi muinaisten kääröjen arkistoa löytääksesi tietyn tiedonmurusen voi myös vaatia älykkyys (tutkimus) heiton.

Uskonto

Älykkyys (uskonto) heitto koettelee kykyäsi muistaa tietoa jumalista, riiteistä ja rukouksista, uskonnollisista hierarkioista, pyhistä symboleista ja salaisten kulttien toiminnasta.

Muut älykkyys-heitot

Pelinjohtaja voi vaatia älykkyys-heittoa, kun yrität seuraavia toimia:

  • Yrität kommunikoida olennolle ilman sanoja ja yhteistä kieltä.
  • Yrität arvioida kallisarvoisen esineen arvoa.
  • Yrität tehdä uskottavan näköisen kaupunginvartijan univormun.
  • Väärennät asiakirjaa.
  • Yritä muistaa ammattitaitoon liittyvää tietoa.
  • Yrität voittaa taitopelin.

Loitsimisominaisuus

Älykkyys on loitsimisominasuus velhoille. Älykkyys-muuttujaa käytetään, kun määritellään pelastusheittojen vaikeusastetta heidän loitsuilleen.

Seuraava luku