Ero sivun ”Sääntöjen soveltaminen” versioiden välillä
Np (keskustelu | muokkaukset) p →Kokemus |
Np (keskustelu | muokkaukset) |
||
Rivi 166: | Rivi 166: | ||
Tarinavetoisessa tasonnousussa voi tapahtua hyvinkin paljon ennen kuin hahmot nousevat tasoja. Seuraava esimerkkiseikkailu kuvaa, mitä haasteita hahmot voivat kohdata ennen nousua ensimmäiseltä tasolta toiselle. | Tarinavetoisessa tasonnousussa voi tapahtua hyvinkin paljon ennen kuin hahmot nousevat tasoja. Seuraava esimerkkiseikkailu kuvaa, mitä haasteita hahmot voivat kohdata ennen nousua ensimmäiseltä tasolta toiselle. | ||
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä. | |||
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain. | |||
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas. | |||
Tässä vaiheessa pelinjohtaja antaa hahmoille tarinavetoisen tasonnousun siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta tarinan seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia. | |||
====Merkkipaalut==== | |||
Merkkipaaluja käytettäessä pelinjohtaja antaa hahmoille kokemuspisteitä seikkailun aikana heidän saavuttaessaan kampanjaan ja seikkailuun liittyviä tavoitteita. Kokemusta annetaan kun pelaajien toiminta vie seikkailuja ja kampanjaa eteenpäin. Pelinjohtaja mietti seikkailustaan pieniä ja suuria merkkipaaluja. Pienet ovat verrattavissa helppoon tai keskivertoon kohtaamiseen ja suuret vaikeaan kohtaamiseen. Merkkipaalut ovat niissä kohdissa seikkailua, joissa on käännekohtia, paljastuksia ja haasteita. | |||
Seuraava esimerkkiseikkailun kuvaus on sama kuin tarinavetoisesta tasonnousua käytettäessä, mutta siihen on merkitty merkkipaalut. | |||
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella, seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä. Kohtaaminen luurankojen kanssa on itsessään tarkoitettu keskiverroksi kohtaamiseksi, joten siitä annetaan kokemusta sen verran. | |||
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain. Totuuden selvittyä pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun verran kokemusta, koska kyseessä on seikkailun kannalta merkittävä käänne. | |||
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas. | |||
Kun seikkailu on pelattu loppuun, pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun kokemuksen siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia. | |||
===Vaaralliset maastot erämaassa=== | |||
Hahmot voivat seikkailujen yhteydessä törmätä vaaralliseen maastoon. He voivat auttaa heikolle jäälle eksynyttä kaupparatsua, kohdata turmeltuneen maan vahvistamia epäkuolleita tai joutua raivaamaan tiensä piikkiköynnösten läpi tunkeutuessaan lohikäärmeen luolaan. Vaaralliset maastot ovat sellaisia, jotka tekevät tilanteesta erityisen vaarallisen, esimerkiksi tavanomaiset haasteet, kuten paksut lumikinokset, ovat ilman suksia liikkuville vain liikkumista haittaavaa vaikeaa maastoa. | |||
Vaaralliset maastot tekevät matkatessa sattuneista erämaakohtaamisista haastavia. Yksinään kohdattuna ne eivät toki ole kauhean mielenkiintoisia, eikä tätä myöskään suositella. Yhdessä vastustajien kanssa ne tekevät kohtaamisesta heti haastavamman sekä ennen kaikkea mielenkiintoisemman. [[Kärmäläiset]], jotka hyökkäilevät piikkipensaisiin raivattuja kätkettyjä polkuja pitkin, ovat heti vaikuttavampi kohtaaminen. Pelinjohtaja voi nostaa taistelukohtaamisen haastetta harkintansa mukaan, jos vastustajat saavat selvää hyötyä tilanteesta. Esimerkiksi 1/4 haasteen vastustajat 1/2 haasteeksi. | |||
Vaaralliset maastot voivat hyödyttää myös pelaajia. Esimerkiksi peikkolaisrosvot ilman luistimia kompuroivat liukkaalla jäällä yhtälailla kuin seikkailijat. | |||
'''Heikko jää.''' Heikko jää sietää vain rajallisen määrän painoa ennen murtumista. 4 x 4 metrin alueella on 1n10 x 15 kilon painoraja, jonka ylittyessä jää murtuu. Kaikki olennot heikon jään alueella tippuvat veden varaan. Huomioi, että vesi sen alla on usein jääkylmää. | |||
'''Hiekkadyynit.''' Upottavat ja valuvat hiekkadyynit lasketaan vaikeaksi maastoksi, minkä lisäksi pelkkä paikallaan pysyminen vaatii ponnisteluja. Hahmon, joka yrittää pysyä paikallaan dyynin rinteessä, täytyy heittää VA 15 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän liukuu 2n8 metriä alemmas rinnettä. | |||
Kaivautumalla liikkuvien olentojen ei tarvitse pitää hiekkadyynejä vaikeana maastona tai tehdä ketteryysheittoja. | |||
{{sivulaatikko|25%}} | |||
'''Juoksuhiekasta:''' kuvauksessa on elokuvista ja kirjallisuudesta tuttua fantasialentohiekkaa. Oikea lentohiekka on vaarallista vain niille, jotka eivät tiedä mitä tehdä. Juoksuhiekasta pääsee pois esimerkiksi "uimalla" aivan kuin vedessä. Voimalla yrittäminen on huonoin mahdollinen tekniikka. Lisään paremmat säännöt juoksuhiekalle - jos viitsin. | |||
</div> | |||
'''Juoksuhiekka.''' Juoksuhiekka on hiekkaa, johon on sekoittunut vettä niin, että se on kirjaimellisesti juoksevaa. Se ei kannattele painoa ja siihen uppoaa. Juoksuhiekka esiintyy yleensä 4 x 4 metrin alueena ja 4 metriä syvänä. Olennon kävellessä juoksuhiekkaan hän uppoaa 60–150 cm (50 cm + 1n10 x 10 cm) siihen ja on sidottu. Niin kauan, kun olento ei ole kokonaan uponnut, hän voi yrittää paeta juoksuhiekasta onnistumalla voimakkuusheitossa. Heiton VA on 10 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut. Jokaisen vuoronsa alussa olento uppoaa 1n10 x 10 cm syvemmälle juoksuhiekkaan. Olento, joka on täysin uponnut juoksuhiekkaan, tukehtuu, kuten Pelaajan kirjan seikkailemista koskevissa säännöissä on kuvattu. Juoksuhiekkaan uponnutta voi yrittää kiskoa siitä pois kuka tahansa, joka ulottuu häneen. Tämän voimakkuusheiton VA on 5 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut. | |||
'''Jääkylmä vesi.''' Olento sietää jääkylmässä vedessä kahlaamista, uimista tai kellumista sitkeytensä verran minuutteina. Jokaisen olennon sitkeyden ylittävän minuutin jälkeen hänen täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tason uupumusta. Jääkylmän veden vaikutus ei koske olentoja, jotka elävät kylmässä vedessä, tai ketään, jolla on joko immuniteetti tai vastustus kylmävahinkoon. | |||
'''Liukas jää.''' Liukas jää on vaikeaa maastoa. Olennon liikkuessaan vuorollaan ensimmäistä kertaa liukkaalle jäälle hänen täytyy heittää VA 10 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän on ''[[maissa]]''. | |||
'''Piikkiköynnös.''' Piikkiköynnös on tikarin terää muistuttavien piikkien peittämä köynnöskasvi. Piikkiköynnös kasvaa tiheinä pensaikkoina ja muiden kasvien rungoilla sekä seiniä pitkin leviävänä köynnöksenä. Olennon aloittaessa vuoronsa kontaktissa piikkiköynnöksen kanssa hänen täytyy heittää [[VA]] 10 ketteryysheitto ([[akrobatia]]). Epäonnistuessaan hän kärsii 5 (1n10) pistettä viiltovahinkoa. | |||
Piikkiköynnöksen raivaaminen on vaativaa työtä. 4 metriä korkealla ja leveällä seinällä, joka on noin kahden metrin paksuinen, on puolustus 11, 25 osumapistettä ja sillä on immuniteetti hengen-, murskaus- ja pistovahingolle. Raivaustyötä tekevä olento on myös jatkuvassa kontaktissa piikkiköynnökseen ja joutuu heittämään ketteryysheittoja (akrobatia) vuorojensa alussa, kunnes osio, jota hän raivaamassa, on nollassa osumapisteessä. | |||
'''Turmeltunut maa.''' Jotkin hautaholvit ja hautausmaat ovat yliluonnollisen pahuuden kyllästämiä. Turmeltunut maa on yleensä hautausmaa, joka on häväisty. Turmeltunutta maata voi olla myös olla jokin vanha taistelukenttä, jolla on päästetty valloilleen pimeyden voimia, tai vaikka [[vampyyri]]n linnaan kuuluvat maat. Turmeltunut maa voi olla minkä kokoinen tahansa. Hyvän tai pahan löytäminen -loitsu paljastaa sen läsnäolon. Turmeltuneella maalla seisovilla epäkuolleilla on etu kaikkiin pelastusheittoihinsa. Pullollinen pyhää vettä pirskottuna turmeltuneelle maalle poistaa sen vaikutuksen 4 x 4 metrin alueelta, pyhittäminen koko loitsun vaikutusalueelta. Vaarallisen maaston havaitseminen | |||
Jotkin vaaralliset maastot ovat ilmeisiä ja havaittavissa heti, kuten liukas jää tai piikkiköynnös. Muut vaativat VA 8 älykkyysheiton ([[luonto]]) tai viisausheiton ([[selviytyminen]]), jotta ne tunnistaa. Turmeltunut maa on vaikutus, jota ei voi havaita tavanomaisilla aisteilla. | |||
===Luolastossa seikkaileminen=== | |||
===Taudit=== | ===Taudit=== |
Versio 11. huhtikuuta 2025 kello 15.21
Tämä sivu on keskeneräinen! Pelinjohtajan vastuulla on maailman pyörittäminen. Hänellä on hallussaan tieto pelaajien hahmoista sekä heidän vastuksistaan. Nämä säännöt antavat tukea erilaisissa tyypillisissä tilanteissa, joita pelissä tulee vastaan. Useimmiten nämä säännöt ovat sovellettavissa tilanteeseen sellaisenaan, kuten vaikkapa purettaessa ansoja tai seikkaillessa luolastossa. Monet säännöt, kuten tasapainoisen taistelukohtaamisen luominen, koskevat sen sijaan valmistelevaa työtä, joka on tärkeää, mutta usein pelaajille näkymätöntä.
Sääntöjä pelinjohtajalle
Tämän osan sääntöjen soveltaminen pelipöydässä on pelinjohtajan tehtävä. Hän on ainoa, joka tietää tarinansa tulevat juonikuviot, joten hän voi miettiä, ovatko pelaajien hahmot valmiita niihin. Hän annostelee taistelukohtaamisia harkintansa mukaan. On hänen tehtävänsä punnita, tarvisevatko hahmot lisää kokemusta. Hän hoitaa maailman esteet ja haasteet silloin, kun sen ympäristö, kuten luolasto, haastaa pelaajia. Hän myös harkitsee, ovatko vaihtoehtoiset säännöt sopivia juuri hänen johtamaansa peliin. Pelinjohtaja on ainoa, jolla on kaikki langat käsissään, tai ainakin kokonaiskuva siitä, mihin ollaan menossa, joten on luontevaa, että juuri hän käyttää harkintaansa näitä sääntöjä koskien.
Taistelukohtaamiset
Taistelu on osa pelin viehätystä, mutta pelinjohtajana sinun on suunniteltava taistelukohtaamisista samaan aikaan riittävän haastavia ja kiperiä ilman, että ne muuttuvat mahdottomiksi. Tehtäväsi on haastaa pelaajat, ei päihittää heitä. Hyvän kohtaamisen suunnittelu on muutakin kuin lukujen tuijottelua. Se vaatii tuntemusta ei ainoastaan hahmoista, vaan myös pelaajista – vasta-alkajat eivät esimerkiksi osaa ottaa hahmojensa kyvyistä kaikkea irti.
Suositeltavat kohtaamiset
Ovatko taistelut välttämättömiä?
Älä pidä kynsin ja hampain kiinni taistelukohtaamiesesta, vaikka olisit suunnitellut kuinka hienon taistelun. Jos käy niin että pelaajat haluavat välttää taistelun, anna heidän vähintään yrittää,jos se vain on järkevästi mahdollista. Puhu myös pelaajien kanssa pelikerran jälkeen, jos pistät merkille, että he välttelevät taisteluita. On eri asia, jos he haluavat pelata varman päälle ja kaihtaa turhia riskejä, kuin se, että he haluavat välttää kokonaan tietyntyyppistä sisältöä.
Seuraavassa taulukossa on karkea ohjenuora, millaisia määriä eri haastearvon (HA) vastustajia seikkailijat voivat kohdata.
Hahmojen taso |
HA kun 2+ vastustajaa / hahmo |
HA kun 1 vastustaja / hahmo |
HA kun 1 vastustaja koko seurueelle |
---|---|---|---|
1 | 0 | 1/4 | 1 |
2 | 1/8 | 1/2 | 3 |
3 | 1/4 | 1 | 4 |
4 | 1/2 | 1 | 5 |
5 | 1 | 2 | 8 |
6 | 1 | 3 | 9 |
7 | 1 | 3 | 10 |
8 | 1 | 3 | 12 |
9 | 2 | 4 | 12 |
10 | 2 | 4 | 14 |
11 | 3 | 5 | 15 |
12 | 3 | 5 | 17 |
13 | 3 | 6 | 18 |
14 | 4 | 6 | 19 |
15 | 4 | 7 | 20 |
16 | 4 | 7 | 20 |
17 | 4 | 8 | 21 |
18 | 5 | 8 | 21 |
19 | 5 | 9 | 22 |
20 | 6 | 10 | 23 |
Oletuksena kaikissa taulukoissa on neljän hengen seikkailijaseurue. Merkittävästi eri kokoisen seurueen suhteen kannattaa lisätä tai vähentää kohdattujen vastustajien määrää suhteessa oletusmäärään. Esimerkiksi, jos seikkailijoita on vain kaksi, jaa kohdattujen vastustajien määrä kahdella. Jos seikkailijoita on kuusi, voi vastustajia olla puolitoista kertaa enemmän.
Kohtaamisten muokkaaminen
Mieti vastustajia, niiden kykyjä ja kuinka paljon ne voivat tehdä vahinkoa ja mitä mahdollisuuksia hahmoilla on vahingoittaa niitä. Pidä mielessä, että matalan tason hahmot, varsinkin ensimmäisen tason, ovat hyvin haavoittuvaisia.
Esimerkiksi neljän hengen seurue kohtaa neljä örkkipalkkasoturia (HA 1/2) ja yhden niiden mukana seuranneen luolapeikon (HA 2). Tämä kohtaaminen olisi toisen tason seikkailijoille aika vaikea ja todennäköisesti joillekin kuolettava, mutta kolmannen tason seikkailijoille aivan hyväksyttävissä ja keskiverto kohtaaminen. Toisen tason hahmoille neljä örkkiä itsessään olisi jo riittävä haaste.
Kun vastustajien HA vaihtelee pidä mielessä, että kymmenen haastearvo 1:sen vastustajaa ei välttämättä vastaa yhtä haasterarvon 10 vastustajaa.Suositeltavat kohtaamiset -taulukosta voit katsoa millaiset vaihtosuhteet vastustajilla suunnilleen on. Esimerkiksi neljälle neljännen tason hahmolle neljä kappaletta HA 1/2 vastustajia ja kaksi kappaletta HA 1 vastustajia muodostaisi tasapainoisen kohtaamisen.
Kokemus
Seikkailijat keräävät kokemusta ja kehittyvät kyvyissään seikkaillessaan ja päihittäessään haasteita.
Hahmo kehittyy kyvykkäämmäksi nousemalla tasoja, ja tasot nousevat kerätyllä kokemuksella.
Kokemus itsessään on itsevarmuutta ja kyvykkyyttä, hahmon osaamisen ja potentiaalin käyttöön ottamista sekä karaistumista. Kokemuksen myötä hahmo siirtää jo osaamiaan ja opiskelemiaan asioita teoriasta käytännön osaamiseksi.
Kokemuspisteet taistelusta
Monet seikkailijoiden haasteista liittyvät suoraan taistelemiseen ja vastustajilla on listattuna suoraan, kuinka paljon niiden päihittämisestä saa kokemuspisteitä.
Laske yhteen jokaisen päihitetyn vastustajan kokemuspisteet (KOP) ja jaa ne seikkailijoiden kesken. Esimerkiksi seurue kohtaa neljä örkkipalkkasoturia (100 KOP) ja yhden niiden mukana seuranneen luolapeikon (450 KOP), eli yhteensä 850 KOP edestä vastustajia. Neljälle jaettuna jokainen seikkailija saisi 212,5 – eli pyöristettynä alas 212 – kokemuspistettä.
Yksinkertaistettu kokemustaulukko
Seuraava taulukko on tehty helpottamaan pelinjohtajan elämää, jos hän ei halua laskea liikaa tai haluaa käyttää vaihtoehtoisia kokemuspistejärjestelmiä.
Hahmojen taso |
Helppo kohtaaminen/hahmo | Keskiverto kohtaaminen/hahmo | Vaikea kohtaaminen/hahmo |
---|---|---|---|
1 | 20 | 50 | 200 |
2 | 20 | 100 | 350 |
3 | 100 | 200 | 550 |
4 | 100 | 200 | 900 |
5 | 200 | 450 | 2000 |
6 | 400 | 700 | 2500 |
7 | 400 | 700 | 3000 |
8 | 400 | 700 | 4200 |
9 | 900 | 1100 | 4200 |
10 | 900 | 1100 | 5500 |
11 | 1400 | 1800 | 6500 |
12 | 1400 | 1800 | 9000 |
13 | 1400 | 2300 | 10000 |
14 | 2200 | 2300 | 11000 |
15 | 2200 | 2900 | 12500 |
16 | 2200 | 2900 | 13000 |
17 | 2200 | 3900 | 16500 |
18 | 3600 | 3900 | 17000 |
19 | 3600 | 5000 | 21000 |
20 | 4600 | 5900 | 25000 |
Helppo kohtaaminen. Helppo kohtaaminen ei kuluta seurueen resursseja sanottavissa määrin, ja seikkailijat ovat tilanteessa niskan päällä, eivätkä juurikaan vahingoitu. He kuluttavat korkeintaan muutamia loitsuvarauksia. Seikkailijat voivat jatkaa ilman lepoa.
Keskiverto kohtaaminen. Kohtaaminen on haastava, mutta ei kuluta seikkailijoita aivan loppuun. Loitsuvarauksia kuluu merkittävästi joko itse taistelussa tai vahinkoa kärsineiden parantamisessa. Seikkailijat joutuvat ehkä pitämään lyhyen levon tai harkitsemaan pitkää lepoa, mutta voisivat ehkä selviytyä vielä toisesta vastaavasta taistelusta.
Vaikea kohtaaminen. Kohtaaminen on erittäin haastava, ja seikkailijat ovat aivan lopussa. Loitsuvarauksia on kulunut merkittävästi joko itse taistelussa tai vahinkoa kärsineiden parantamisessa. Parannusjuomia tai muita kulutettavia resursseja on jouduttu käyttämään. Kohtaamisen aikana yksi tai useampi hahmo on mahdollisesti tippunut nollaan osumapisteeseen tai käynyt lähellä. Seikkailijat joutuvat harkitsemaan pitkää lepoa. He eivät selviäisi toisesta vastaavasta kohtaamisesta heti perään.
Taistelujen ulkopuoliset haasteet
Hyvä pelinjohtaja huomioi myös taistelujen ulkopuoliset vaativat tilanteet, rakentaa niitä ja palkitsee niistä kokemuksella. Yleensä haasteen voi rinnastaa helppoon tai keskivertoon kohtaamiseen, mutta hengenvaaralliset tilanteet, joissa on mahdollista, että hahmo kuolee, on syytä rinnastaa vaikeisiin. Esimerkiksi ansojen havaitsemisen ja purkamisen saralla haitallinen ansa rinnastuu helppoon, vaarallinen keskivertoon ja tappava vaikeaan kohtaamiseen.
Kokemus aarteesta
Kokemuksen antaminen aarteen löytämisestä sopii erityisesti aarteenetsimisen ja rikastumisen ympärillä pyörivään kampanjaan, tai kampanjaan, jossa hahmot ovat jostain syystä pahasti veloissaan tai joutuvat etsimään mittavia summia johonkin muuhun tarkoitukseen. Hahmoja motivoi tutkimusmatkoilla, raunioiden koluamisessa tai rikollisessa toiminnassa se, kuinka paljon he saavat haalittua maallista omaisuutta. Laske tällöin jokaisen seikkailun jälkeen yhteen kultaraha-arvo aarteille, joita pelaajien hahmot löysivät, ja jaa heille saman verran kokemuspisteitä.
Tyypillisesti tällaisessa kampanjassa kokemusta ei saa muista lähteistä, koska teemoihin kuuluu turhien riskien välttäminen, joten muun muassa tappeluihin hakeutumista on syytä vältellä. Voit tarvittaessa yhdistää kokemuksen aarteista muihin tapoihin jakaa kokemusta.
Vaihtoehtoja tasonnousuun
Kokemuspisteet ovat normaali ja oletettu tapa nousta tasolta toiselle. Mutta joskus pelinjohtaja saattaa haluta kokeilla erilaisia lähestymistapoja. Kokemuspisteet saattavat tuntua hänestä liian tietokonepelimäisiltä tai hän haluaa esimerkiksi kampanjansa rakenteen vuoksi hahmojen nousevan tasolta toiselle nimenomaan tietyissä kohdissa. Seuraavaksi esitetään muutamia vaihtoehtoisia keinoja pelinjohtajalle hallinnoida hahmojen kokemusta ja palkita pelaajia tasonnousulla.
Tasonnousu ilman kokemusta
Pelinjohtajana sinun ei ole pakko käyttää kokemuspisteitä. Voit määrätä suoraan, millä edellytyksillä hahmot nousevat kokemustasoja kampanjassasi. Pelinjohtajana sinulla on täysi vapaus näiden menetelmien käyttöön, jos päätät pitää asiat yksinkertaisina. Pelikertoihin tai kampanjan tarinan edistämiseen pohjaavilla kokemusjärjestelmillä on etuna se, että ne vapauttavat pelinjohtajan kirjanpitämisestä ja laskutoimituksista. Silloin, kun kampanjassa taistellaan todella vähän, on vaikea arvioida, kuinka paljon kokemusta hahmojen ratkomista muista haasteista pitäisi antaa. Silloin, kun kampanjassa taistellaan todella paljon, on jatkuva laskeminen ja kirjanpito myös ylimääräinen vaivansa.
Pelikertoihin pohjaava tasonnousu
Pelikertoihin pohjaava kokemustasojen nousu etenee keskimäärin samassa tahdissa kuin kokemuspisteitä antaessa. Oletuksena on, että yksi pelikerta kestää noin neljä tuntia. Hahmot saavuttavat toisen tasonsa ensimmäisen pelikerran jälkeen, kolmannen tasonsa toisen pelikerran jälkeen. Kolmannen tason jälkeen jokaiseen tason saavuttamiseen menee kaksi tai kolme kertaa, pelinjohtajan harkinnasta riippuen.
Tarinavetoisessa kampanjassa pelinjohtaja antaa hahmoille tasonnousuja heidän saavuttaessaan merkittäviä kampanjaan liittyviä tavoitteita. Tämä on usein jonkin yksittäisen seikkailun päätös ennen seuraavaa.
Tarinavetoisessa tasonnousussa voi tapahtua hyvinkin paljon ennen kuin hahmot nousevat tasoja. Seuraava esimerkkiseikkailu kuvaa, mitä haasteita hahmot voivat kohdata ennen nousua ensimmäiseltä tasolta toiselle.
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä.
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain.
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas.
Tässä vaiheessa pelinjohtaja antaa hahmoille tarinavetoisen tasonnousun siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta tarinan seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia.
Merkkipaalut
Merkkipaaluja käytettäessä pelinjohtaja antaa hahmoille kokemuspisteitä seikkailun aikana heidän saavuttaessaan kampanjaan ja seikkailuun liittyviä tavoitteita. Kokemusta annetaan kun pelaajien toiminta vie seikkailuja ja kampanjaa eteenpäin. Pelinjohtaja mietti seikkailustaan pieniä ja suuria merkkipaaluja. Pienet ovat verrattavissa helppoon tai keskivertoon kohtaamiseen ja suuret vaikeaan kohtaamiseen. Merkkipaalut ovat niissä kohdissa seikkailua, joissa on käännekohtia, paljastuksia ja haasteita.
Seuraava esimerkkiseikkailun kuvaus on sama kuin tarinavetoisesta tasonnousua käytettäessä, mutta siihen on merkitty merkkipaalut.
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella, seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä. Kohtaaminen luurankojen kanssa on itsessään tarkoitettu keskiverroksi kohtaamiseksi, joten siitä annetaan kokemusta sen verran.
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain. Totuuden selvittyä pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun verran kokemusta, koska kyseessä on seikkailun kannalta merkittävä käänne.
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas.
Kun seikkailu on pelattu loppuun, pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun kokemuksen siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia.
Vaaralliset maastot erämaassa
Hahmot voivat seikkailujen yhteydessä törmätä vaaralliseen maastoon. He voivat auttaa heikolle jäälle eksynyttä kaupparatsua, kohdata turmeltuneen maan vahvistamia epäkuolleita tai joutua raivaamaan tiensä piikkiköynnösten läpi tunkeutuessaan lohikäärmeen luolaan. Vaaralliset maastot ovat sellaisia, jotka tekevät tilanteesta erityisen vaarallisen, esimerkiksi tavanomaiset haasteet, kuten paksut lumikinokset, ovat ilman suksia liikkuville vain liikkumista haittaavaa vaikeaa maastoa.
Vaaralliset maastot tekevät matkatessa sattuneista erämaakohtaamisista haastavia. Yksinään kohdattuna ne eivät toki ole kauhean mielenkiintoisia, eikä tätä myöskään suositella. Yhdessä vastustajien kanssa ne tekevät kohtaamisesta heti haastavamman sekä ennen kaikkea mielenkiintoisemman. Kärmäläiset, jotka hyökkäilevät piikkipensaisiin raivattuja kätkettyjä polkuja pitkin, ovat heti vaikuttavampi kohtaaminen. Pelinjohtaja voi nostaa taistelukohtaamisen haastetta harkintansa mukaan, jos vastustajat saavat selvää hyötyä tilanteesta. Esimerkiksi 1/4 haasteen vastustajat 1/2 haasteeksi.
Vaaralliset maastot voivat hyödyttää myös pelaajia. Esimerkiksi peikkolaisrosvot ilman luistimia kompuroivat liukkaalla jäällä yhtälailla kuin seikkailijat.
Heikko jää. Heikko jää sietää vain rajallisen määrän painoa ennen murtumista. 4 x 4 metrin alueella on 1n10 x 15 kilon painoraja, jonka ylittyessä jää murtuu. Kaikki olennot heikon jään alueella tippuvat veden varaan. Huomioi, että vesi sen alla on usein jääkylmää.
Hiekkadyynit. Upottavat ja valuvat hiekkadyynit lasketaan vaikeaksi maastoksi, minkä lisäksi pelkkä paikallaan pysyminen vaatii ponnisteluja. Hahmon, joka yrittää pysyä paikallaan dyynin rinteessä, täytyy heittää VA 15 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän liukuu 2n8 metriä alemmas rinnettä.
Kaivautumalla liikkuvien olentojen ei tarvitse pitää hiekkadyynejä vaikeana maastona tai tehdä ketteryysheittoja.
Juoksuhiekasta: kuvauksessa on elokuvista ja kirjallisuudesta tuttua fantasialentohiekkaa. Oikea lentohiekka on vaarallista vain niille, jotka eivät tiedä mitä tehdä. Juoksuhiekasta pääsee pois esimerkiksi "uimalla" aivan kuin vedessä. Voimalla yrittäminen on huonoin mahdollinen tekniikka. Lisään paremmat säännöt juoksuhiekalle - jos viitsin.
Juoksuhiekka. Juoksuhiekka on hiekkaa, johon on sekoittunut vettä niin, että se on kirjaimellisesti juoksevaa. Se ei kannattele painoa ja siihen uppoaa. Juoksuhiekka esiintyy yleensä 4 x 4 metrin alueena ja 4 metriä syvänä. Olennon kävellessä juoksuhiekkaan hän uppoaa 60–150 cm (50 cm + 1n10 x 10 cm) siihen ja on sidottu. Niin kauan, kun olento ei ole kokonaan uponnut, hän voi yrittää paeta juoksuhiekasta onnistumalla voimakkuusheitossa. Heiton VA on 10 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut. Jokaisen vuoronsa alussa olento uppoaa 1n10 x 10 cm syvemmälle juoksuhiekkaan. Olento, joka on täysin uponnut juoksuhiekkaan, tukehtuu, kuten Pelaajan kirjan seikkailemista koskevissa säännöissä on kuvattu. Juoksuhiekkaan uponnutta voi yrittää kiskoa siitä pois kuka tahansa, joka ulottuu häneen. Tämän voimakkuusheiton VA on 5 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut.
Jääkylmä vesi. Olento sietää jääkylmässä vedessä kahlaamista, uimista tai kellumista sitkeytensä verran minuutteina. Jokaisen olennon sitkeyden ylittävän minuutin jälkeen hänen täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tason uupumusta. Jääkylmän veden vaikutus ei koske olentoja, jotka elävät kylmässä vedessä, tai ketään, jolla on joko immuniteetti tai vastustus kylmävahinkoon.
Liukas jää. Liukas jää on vaikeaa maastoa. Olennon liikkuessaan vuorollaan ensimmäistä kertaa liukkaalle jäälle hänen täytyy heittää VA 10 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän on maissa.
Piikkiköynnös. Piikkiköynnös on tikarin terää muistuttavien piikkien peittämä köynnöskasvi. Piikkiköynnös kasvaa tiheinä pensaikkoina ja muiden kasvien rungoilla sekä seiniä pitkin leviävänä köynnöksenä. Olennon aloittaessa vuoronsa kontaktissa piikkiköynnöksen kanssa hänen täytyy heittää VA 10 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän kärsii 5 (1n10) pistettä viiltovahinkoa.
Piikkiköynnöksen raivaaminen on vaativaa työtä. 4 metriä korkealla ja leveällä seinällä, joka on noin kahden metrin paksuinen, on puolustus 11, 25 osumapistettä ja sillä on immuniteetti hengen-, murskaus- ja pistovahingolle. Raivaustyötä tekevä olento on myös jatkuvassa kontaktissa piikkiköynnökseen ja joutuu heittämään ketteryysheittoja (akrobatia) vuorojensa alussa, kunnes osio, jota hän raivaamassa, on nollassa osumapisteessä.
Turmeltunut maa. Jotkin hautaholvit ja hautausmaat ovat yliluonnollisen pahuuden kyllästämiä. Turmeltunut maa on yleensä hautausmaa, joka on häväisty. Turmeltunutta maata voi olla myös olla jokin vanha taistelukenttä, jolla on päästetty valloilleen pimeyden voimia, tai vaikka vampyyrin linnaan kuuluvat maat. Turmeltunut maa voi olla minkä kokoinen tahansa. Hyvän tai pahan löytäminen -loitsu paljastaa sen läsnäolon. Turmeltuneella maalla seisovilla epäkuolleilla on etu kaikkiin pelastusheittoihinsa. Pullollinen pyhää vettä pirskottuna turmeltuneelle maalle poistaa sen vaikutuksen 4 x 4 metrin alueelta, pyhittäminen koko loitsun vaikutusalueelta. Vaarallisen maaston havaitseminen
Jotkin vaaralliset maastot ovat ilmeisiä ja havaittavissa heti, kuten liukas jää tai piikkiköynnös. Muut vaativat VA 8 älykkyysheiton (luonto) tai viisausheiton (selviytyminen), jotta ne tunnistaa. Turmeltunut maa on vaikutus, jota ei voi havaita tavanomaisilla aisteilla.
Luolastossa seikkaileminen
Taudit
Myrkyt
Useimmissa yhteiskunnissa myrkkyjen käyttö on laitonta ja kammoksuttua, mutta kaikki eivät jaa tätä näkemystä. Rikolliset, kuten salamurhaajat, käyttävät myrkkyjä ympäri maailman, ja alishaltioiden maanalaisessa maailmassa myrkyt ovat vain ase muiden joukossa.
Myrkkyjen tyypit
Myrkkyjä on neljää tyyppiä ja jokaiselle niistä on oma levitys- ja altistumistapansa.
Haava. Haavamyrkkyä levitetään aseiden terille, ammuksiin ja ansoihin tai muihin esineisiin, jotka voivat aiheuttaa pisto- ja viiltovahinkoa. Haavamyrkky säilyttää tehonsa, kunnes se joko pääsee haavaan tai huuhdellaan pois terästä. Olento, joka kärsii pisto- tai viiltovahinkoa esineestä, jolle on levitetty haavamyrkkyä, altistuu sen vaikutukselle.
Hengitettävä. Nämä myrkyt ovat pulvereita ja kaasuja, jotka vaikuttavat, jos niitä hengitetään tai ne pääsevät muuten imeytymään kehon sisään. Pulverin puhaltaminen pilveksi tai kaasun päästäminen vaikuttaa 2 x 2 x 2 metrin alueella. Myrkyllinen pilvi haihtuu tai hajoaa välittömästi altistettuaan sisällensä jääneet olennot. Pelastusheitossa onnistuminen tarkoittaa, että hahmo onnistui pidättämään hengitystään tai muuten suojautumaan myrkyltä.
Kosketus. Kosketusmyrkkyä voidaan levittää minkä tahansa esineen päälle, ja se säilyttää tehonsa, kunnes sitä kosketaan tai se huuhdellaan pois. Olento, joka koskettaa myrkkyä paljaalla iholla, altistuu sen vaikutukselle.
Nieltävä. Olennon on nieltävä koko annos myrkkyä altistuakseen sen vaikutukselle. Annos voidaan kätkeä ruokaan tai juomaan. Pelinjohtajan harkinnan mukaan osittaisella annoksella on vähäisempi vaikutus, kuten esimerkiksi puolen vahingon kärsiminen epäonnistuneella pelastusheitolla tai myrkyn niellyt voi saada edun pelastusheittoonsa.
Myrkky | Tyyppi | Annoshinta |
---|---|---|
Eetterin huuru | Hengitettävä | 300 kr |
Horros | Nieltävä | 600 kr |
Kalpea tinktuura | Nieltävä | 250 kr |
Keskiyön kyynel | Nieltävä | 1500 kr |
Käärmeen myrkky | Haava | 200 kr |
Pahantahto | Hengitettävä | 250 kr |
Palokaasu | Hengitettävä | 500 kr |
Purppuramadon myrkky | Haava | 2000 kr |
Raatovisva | Kosketus | 200 kr |
Salamurhaajan veri | Nieltävä | 150 kr |
Sysimyrkky | Haava | 200 kr |
Totuusseerumi | Nieltävä | 150 kr |
Traakin myrkky | Haava | 1200 kr |
Tyrmäystroppi | Kosketus | 400 kr |
TODO myrkyt, valmistus