Sääntöjen soveltaminen
Pelinjohtajan vastuulla on maailman pyörittäminen. Hänellä on hallussaan tieto pelaajien hahmoista sekä heidän vastuksistaan. Nämä säännöt antavat tukea erilaisissa tyypillisissä tilanteissa, joita pelissä tulee vastaan. Useimmiten nämä säännöt ovat sovellettavissa tilanteeseen sellaisenaan, kuten vaikkapa purettaessa ansoja tai seikkaillessa luolastossa. Monet säännöt, kuten tasapainoisen taistelukohtaamisen luominen, koskevat sen sijaan valmistelevaa työtä, joka on tärkeää, mutta usein pelaajille näkymätöntä.
Sääntöjä pelinjohtajalle
Tämän osan sääntöjen soveltaminen pelipöydässä on pelinjohtajan tehtävä. Hän on ainoa, joka tietää tarinansa tulevat juonikuviot, joten hän voi miettiä, ovatko pelaajien hahmot valmiita niihin. Hän annostelee taistelukohtaamisia harkintansa mukaan. On hänen tehtävänsä punnita, tarvisevatko hahmot lisää kokemusta. Hän hoitaa maailman esteet ja haasteet silloin, kun sen ympäristö, kuten luolasto, haastaa pelaajia. Hän myös harkitsee, ovatko vaihtoehtoiset säännöt sopivia juuri hänen johtamaansa peliin. Pelinjohtaja on ainoa, jolla on kaikki langat käsissään, tai ainakin kokonaiskuva siitä, mihin ollaan menossa, joten on luontevaa, että juuri hän käyttää harkintaansa näitä sääntöjä koskien.
Taistelukohtaamiset
Taistelu on osa pelin viehätystä, mutta pelinjohtajana sinun on suunniteltava taistelukohtaamisista samaan aikaan riittävän haastavia ja kiperiä ilman, että ne muuttuvat mahdottomiksi. Tehtäväsi on haastaa pelaajat, ei päihittää heitä. Hyvän kohtaamisen suunnittelu on muutakin kuin lukujen tuijottelua. Se vaatii tuntemusta ei ainoastaan hahmoista, vaan myös pelaajista – vasta-alkajat eivät esimerkiksi osaa ottaa hahmojensa kyvyistä kaikkea irti.
Suositeltavat kohtaamiset
Ovatko taistelut välttämättömiä?
Älä pidä kynsin ja hampain kiinni taistelukohtaamiesesta, vaikka olisit suunnitellut kuinka hienon taistelun. Jos käy niin että pelaajat haluavat välttää taistelun, anna heidän vähintään yrittää,jos se vain on järkevästi mahdollista. Puhu myös pelaajien kanssa pelikerran jälkeen, jos pistät merkille, että he välttelevät taisteluita. On eri asia, jos he haluavat pelata varman päälle ja kaihtaa turhia riskejä, kuin se, että he haluavat välttää kokonaan tietyntyyppistä sisältöä.
Seuraavassa taulukossa on karkea ohjenuora, millaisia määriä eri haastearvon (HA) vastustajia seikkailijat voivat kohdata.
Hahmojen taso |
HA kun 2+ vastustajaa / hahmo |
HA kun 1 vastustaja / hahmo |
HA kun 1 vastustaja koko seurueelle |
---|---|---|---|
1 | 0 | 1/4 | 1 |
2 | 1/8 | 1/2 | 3 |
3 | 1/4 | 1 | 4 |
4 | 1/2 | 1 | 5 |
5 | 1 | 2 | 8 |
6 | 1 | 3 | 9 |
7 | 1 | 3 | 10 |
8 | 1 | 3 | 12 |
9 | 2 | 4 | 12 |
10 | 2 | 4 | 14 |
11 | 3 | 5 | 15 |
12 | 3 | 5 | 17 |
13 | 3 | 6 | 18 |
14 | 4 | 6 | 19 |
15 | 4 | 7 | 20 |
16 | 4 | 7 | 20 |
17 | 4 | 8 | 21 |
18 | 5 | 8 | 21 |
19 | 5 | 9 | 22 |
20 | 6 | 10 | 23 |
Oletuksena kaikissa taulukoissa on neljän hengen seikkailijaseurue. Merkittävästi eri kokoisen seurueen suhteen kannattaa lisätä tai vähentää kohdattujen vastustajien määrää suhteessa oletusmäärään. Esimerkiksi, jos seikkailijoita on vain kaksi, jaa kohdattujen vastustajien määrä kahdella. Jos seikkailijoita on kuusi, voi vastustajia olla puolitoista kertaa enemmän.
Kohtaamisten muokkaaminen
Mieti vastustajia, niiden kykyjä ja kuinka paljon ne voivat tehdä vahinkoa ja mitä mahdollisuuksia hahmoilla on vahingoittaa niitä. Pidä mielessä, että matalan tason hahmot, varsinkin ensimmäisen tason, ovat hyvin haavoittuvaisia.
Esimerkiksi neljän hengen seurue kohtaa neljä örkkipalkkasoturia (HA 1/2) ja yhden niiden mukana seuranneen luolapeikon (HA 2). Tämä kohtaaminen olisi toisen tason seikkailijoille aika vaikea ja todennäköisesti joillekin kuolettava, mutta kolmannen tason seikkailijoille aivan hyväksyttävissä ja keskiverto kohtaaminen. Toisen tason hahmoille neljä örkkiä itsessään olisi jo riittävä haaste.
Kun vastustajien HA vaihtelee pidä mielessä, että kymmenen haastearvo 1:sen vastustajaa ei välttämättä vastaa yhtä haasterarvon 10 vastustajaa.Suositeltavat kohtaamiset -taulukosta voit katsoa millaiset vaihtosuhteet vastustajilla suunnilleen on. Esimerkiksi neljälle neljännen tason hahmolle neljä kappaletta HA 1/2 vastustajia ja kaksi kappaletta HA 1 vastustajia muodostaisi tasapainoisen kohtaamisen.
Kokemus
Seikkailijat keräävät kokemusta ja kehittyvät kyvyissään seikkaillessaan ja päihittäessään haasteita.
Hahmo kehittyy kyvykkäämmäksi nousemalla tasoja, ja tasot nousevat kerätyllä kokemuksella.
Kokemus itsessään on itsevarmuutta ja kyvykkyyttä, hahmon osaamisen ja potentiaalin käyttöön ottamista sekä karaistumista. Kokemuksen myötä hahmo siirtää jo osaamiaan ja opiskelemiaan asioita teoriasta käytännön osaamiseksi.
Kokemuspisteet taistelusta
Monet seikkailijoiden haasteista liittyvät suoraan taistelemiseen ja vastustajilla on listattuna suoraan, kuinka paljon niiden päihittämisestä saa kokemuspisteitä.
Laske yhteen jokaisen päihitetyn vastustajan kokemuspisteet (KOP) ja jaa ne seikkailijoiden kesken. Esimerkiksi seurue kohtaa neljä örkkipalkkasoturia (100 KOP) ja yhden niiden mukana seuranneen luolapeikon (450 KOP), eli yhteensä 850 KOP edestä vastustajia. Neljälle jaettuna jokainen seikkailija saisi 212,5 – eli pyöristettynä alas 212 – kokemuspistettä.
Yksinkertaistettu kokemustaulukko
Seuraava taulukko on tehty helpottamaan pelinjohtajan elämää, jos hän ei halua laskea liikaa tai haluaa käyttää vaihtoehtoisia kokemuspistejärjestelmiä.
Hahmojen taso |
Helppo kohtaaminen/hahmo | Keskiverto kohtaaminen/hahmo | Vaikea kohtaaminen/hahmo |
---|---|---|---|
1 | 20 | 50 | 200 |
2 | 20 | 100 | 350 |
3 | 100 | 200 | 550 |
4 | 100 | 200 | 900 |
5 | 200 | 450 | 2000 |
6 | 400 | 700 | 2500 |
7 | 400 | 700 | 3000 |
8 | 400 | 700 | 4200 |
9 | 900 | 1100 | 4200 |
10 | 900 | 1100 | 5500 |
11 | 1400 | 1800 | 6500 |
12 | 1400 | 1800 | 9000 |
13 | 1400 | 2300 | 10000 |
14 | 2200 | 2300 | 11000 |
15 | 2200 | 2900 | 12500 |
16 | 2200 | 2900 | 13000 |
17 | 2200 | 3900 | 16500 |
18 | 3600 | 3900 | 17000 |
19 | 3600 | 5000 | 21000 |
20 | 4600 | 5900 | 25000 |
Helppo kohtaaminen. Helppo kohtaaminen ei kuluta seurueen resursseja sanottavissa määrin, ja seikkailijat ovat tilanteessa niskan päällä, eivätkä juurikaan vahingoitu. He kuluttavat korkeintaan muutamia loitsuvarauksia. Seikkailijat voivat jatkaa ilman lepoa.
Keskiverto kohtaaminen. Kohtaaminen on haastava, mutta ei kuluta seikkailijoita aivan loppuun. Loitsuvarauksia kuluu merkittävästi joko itse taistelussa tai vahinkoa kärsineiden parantamisessa. Seikkailijat joutuvat ehkä pitämään lyhyen levon tai harkitsemaan pitkää lepoa, mutta voisivat ehkä selviytyä vielä toisesta vastaavasta taistelusta.
Vaikea kohtaaminen. Kohtaaminen on erittäin haastava, ja seikkailijat ovat aivan lopussa. Loitsuvarauksia on kulunut merkittävästi joko itse taistelussa tai vahinkoa kärsineiden parantamisessa. Parannusjuomia tai muita kulutettavia resursseja on jouduttu käyttämään. Kohtaamisen aikana yksi tai useampi hahmo on mahdollisesti tippunut nollaan osumapisteeseen tai käynyt lähellä. Seikkailijat joutuvat harkitsemaan pitkää lepoa. He eivät selviäisi toisesta vastaavasta kohtaamisesta heti perään.
Taistelujen ulkopuoliset haasteet
Hyvä pelinjohtaja huomioi myös taistelujen ulkopuoliset vaativat tilanteet, rakentaa niitä ja palkitsee niistä kokemuksella. Yleensä haasteen voi rinnastaa helppoon tai keskivertoon kohtaamiseen, mutta hengenvaaralliset tilanteet, joissa on mahdollista, että hahmo kuolee, on syytä rinnastaa vaikeisiin. Esimerkiksi ansojen havaitsemisen ja purkamisen saralla haitallinen ansa rinnastuu helppoon, vaarallinen keskivertoon ja tappava vaikeaan kohtaamiseen.
Kokemus aarteesta
Kokemuksen antaminen aarteen löytämisestä sopii erityisesti aarteenetsimisen ja rikastumisen ympärillä pyörivään kampanjaan, tai kampanjaan, jossa hahmot ovat jostain syystä pahasti veloissaan tai joutuvat etsimään mittavia summia johonkin muuhun tarkoitukseen. Hahmoja motivoi tutkimusmatkoilla, raunioiden koluamisessa tai rikollisessa toiminnassa se, kuinka paljon he saavat haalittua maallista omaisuutta. Laske tällöin jokaisen seikkailun jälkeen yhteen kultaraha-arvo aarteille, joita pelaajien hahmot löysivät, ja jaa heille saman verran kokemuspisteitä.
Tyypillisesti tällaisessa kampanjassa kokemusta ei saa muista lähteistä, koska teemoihin kuuluu turhien riskien välttäminen, joten muun muassa tappeluihin hakeutumista on syytä vältellä. Voit tarvittaessa yhdistää kokemuksen aarteista muihin tapoihin jakaa kokemusta.
Vaihtoehtoja tasonnousuun
Kokemuspisteet ovat normaali ja oletettu tapa nousta tasolta toiselle. Mutta joskus pelinjohtaja saattaa haluta kokeilla erilaisia lähestymistapoja. Kokemuspisteet saattavat tuntua hänestä liian tietokonepelimäisiltä tai hän haluaa esimerkiksi kampanjansa rakenteen vuoksi hahmojen nousevan tasolta toiselle nimenomaan tietyissä kohdissa. Seuraavaksi esitetään muutamia vaihtoehtoisia keinoja pelinjohtajalle hallinnoida hahmojen kokemusta ja palkita pelaajia tasonnousulla.
Tasonnousu ilman kokemusta
Pelinjohtajana sinun ei ole pakko käyttää kokemuspisteitä. Voit määrätä suoraan, millä edellytyksillä hahmot nousevat kokemustasoja kampanjassasi. Pelinjohtajana sinulla on täysi vapaus näiden menetelmien käyttöön, jos päätät pitää asiat yksinkertaisina. Pelikertoihin tai kampanjan tarinan edistämiseen pohjaavilla kokemusjärjestelmillä on etuna se, että ne vapauttavat pelinjohtajan kirjanpitämisestä ja laskutoimituksista. Silloin, kun kampanjassa taistellaan todella vähän, on vaikea arvioida, kuinka paljon kokemusta hahmojen ratkomista muista haasteista pitäisi antaa. Silloin, kun kampanjassa taistellaan todella paljon, on jatkuva laskeminen ja kirjanpito myös ylimääräinen vaivansa.
Pelikertoihin pohjaava tasonnousu
Pelikertoihin pohjaava kokemustasojen nousu etenee keskimäärin samassa tahdissa kuin kokemuspisteitä antaessa. Oletuksena on, että yksi pelikerta kestää noin neljä tuntia. Hahmot saavuttavat toisen tasonsa ensimmäisen pelikerran jälkeen, kolmannen tasonsa toisen pelikerran jälkeen. Kolmannen tason jälkeen jokaiseen tason saavuttamiseen menee kaksi tai kolme kertaa, pelinjohtajan harkinnasta riippuen.
Tarinavetoisessa kampanjassa pelinjohtaja antaa hahmoille tasonnousuja heidän saavuttaessaan merkittäviä kampanjaan liittyviä tavoitteita. Tämä on usein jonkin yksittäisen seikkailun päätös ennen seuraavaa.
Tarinavetoisessa tasonnousussa voi tapahtua hyvinkin paljon ennen kuin hahmot nousevat tasoja. Seuraava esimerkkiseikkailu kuvaa, mitä haasteita hahmot voivat kohdata ennen nousua ensimmäiseltä tasolta toiselle.
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä.
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain.
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas.
Tässä vaiheessa pelinjohtaja antaa hahmoille tarinavetoisen tasonnousun siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta tarinan seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia.
Merkkipaalut
Merkkipaaluja käytettäessä pelinjohtaja antaa hahmoille kokemuspisteitä seikkailun aikana heidän saavuttaessaan kampanjaan ja seikkailuun liittyviä tavoitteita. Kokemusta annetaan kun pelaajien toiminta vie seikkailuja ja kampanjaa eteenpäin. Pelinjohtaja mietti seikkailustaan pieniä ja suuria merkkipaaluja. Pienet ovat verrattavissa helppoon tai keskivertoon kohtaamiseen ja suuret vaikeaan kohtaamiseen. Merkkipaalut ovat niissä kohdissa seikkailua, joissa on käännekohtia, paljastuksia ja haasteita.
Seuraava esimerkkiseikkailun kuvaus on sama kuin tarinavetoisesta tasonnousua käytettäessä, mutta siihen on merkitty merkkipaalut.
Erään hahmon äidin serkku on kutsunut sukulaisensa ja tämän toverit luokseen, koska kaipaa apua. Nollapelikerralla pelaajat luovat yhdessä seikkailijaseurueen, joka on kaveriporukka. Ensimmäinen pelikerta alkaa sisäänheittokohtauksella, seikkailijoiden ollessa leiriytyneenä jonkun tornin rauniolla, kun yöllä luurankosotilaita nousee maan sisästä. Kohtaaminen luurankojen kanssa on itsessään tarkoitettu keskiverroksi kohtaamiseksi, joten siitä annetaan kokemusta sen verran.
Perillä sukulaisen luona selviää, että tämän mies epäilee talossaan kummittelevan. Tätä seuraa salapoliisityötä ja keskusteluja sivuhahmojen kanssa, jotta saadaan selville, kuka on kaiken takana. Syyllinen on miehen ”poika”, joka onkin kaksoisolento. Oikea poika on vankina erään rosvoporukan luona. Kaksoisolento yrittää pelotella isän pois kartanosta, koska kellariin on piilotettu jotain. Totuuden selvittyä pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun verran kokemusta, koska kyseessä on seikkailun kannalta merkittävä käänne.
Rosvoporukkaa johtaa haltia. Siihen kuuluu yksi ihminen, pari väkipeikkoa ja peikkolaisia, jotka pitää päihittää tai ajaa pakoon. Seikkailun loppukohtauksessa pitää pääasiallisena tavoitteena kuitenkin pelastaa poika. Pelastettu poika kertoo kellarista ja siellä olevasta lippaasta. Sen sisältö viittaa paholaiskulttiin, jonka lonkerot ulottuvat kauas.
Kun seikkailu on pelattu loppuun, pelinjohtaja antaa hahmoille suuren merkkipaalun kokemuksen siitä, että he ovat ratkaisseet sukulaisen ongelmat, ovat edistäneet kampanjan varsinaista juonta ja heillä on selkeä suunta seuraavan pisteeseen – selvittämään paholaiskultin juonia.
Vaaralliset maastot erämaassa
Hahmot voivat seikkailujen yhteydessä törmätä vaaralliseen maastoon. He voivat auttaa heikolle jäälle eksynyttä kaupparatsua, kohdata turmeltuneen maan vahvistamia epäkuolleita tai joutua raivaamaan tiensä piikkiköynnösten läpi tunkeutuessaan lohikäärmeen luolaan. Vaaralliset maastot ovat sellaisia, jotka tekevät tilanteesta erityisen vaarallisen, esimerkiksi tavanomaiset haasteet, kuten paksut lumikinokset, ovat ilman suksia liikkuville vain liikkumista haittaavaa vaikeaa maastoa.
Vaaralliset maastot tekevät matkatessa sattuneista erämaakohtaamisista haastavia. Yksinään kohdattuna ne eivät toki ole kauhean mielenkiintoisia, eikä tätä myöskään suositella. Yhdessä vastustajien kanssa ne tekevät kohtaamisesta heti haastavamman sekä ennen kaikkea mielenkiintoisemman. Kärmäläiset, jotka hyökkäilevät piikkipensaisiin raivattuja kätkettyjä polkuja pitkin, ovat heti vaikuttavampi kohtaaminen. Pelinjohtaja voi nostaa taistelukohtaamisen haastetta harkintansa mukaan, jos vastustajat saavat selvää hyötyä tilanteesta. Esimerkiksi 1/4 haasteen vastustajat 1/2 haasteeksi.
Vaaralliset maastot voivat hyödyttää myös pelaajia. Esimerkiksi peikkolaisrosvot ilman luistimia kompuroivat liukkaalla jäällä yhtälailla kuin seikkailijat.
Heikko jää. Heikko jää sietää vain rajallisen määrän painoa ennen murtumista. 4 x 4 metrin alueella on 1n10 x 15 kilon painoraja, jonka ylittyessä jää murtuu. Kaikki olennot heikon jään alueella tippuvat veden varaan. Huomioi, että vesi sen alla on usein jääkylmää.
Hiekkadyynit. Upottavat ja valuvat hiekkadyynit lasketaan vaikeaksi maastoksi, minkä lisäksi pelkkä paikallaan pysyminen vaatii ponnisteluja. Hahmon, joka yrittää pysyä paikallaan dyynin rinteessä, täytyy heittää VA 15 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän liukuu 2n8 metriä alemmas rinnettä.
Kaivautumalla liikkuvien olentojen ei tarvitse pitää hiekkadyynejä vaikeana maastona tai tehdä ketteryysheittoja.
Juoksuhiekasta: kuvauksessa on elokuvista ja kirjallisuudesta tuttua fantasialentohiekkaa. Oikea lentohiekka on vaarallista vain niille, jotka eivät tiedä mitä tehdä. Juoksuhiekasta pääsee pois esimerkiksi "uimalla" aivan kuin vedessä. Voimalla yrittäminen on huonoin mahdollinen tekniikka. Lisään paremmat säännöt juoksuhiekalle - jos viitsin.
Juoksuhiekka. Juoksuhiekka on hiekkaa, johon on sekoittunut vettä niin, että se on kirjaimellisesti juoksevaa. Se ei kannattele painoa ja siihen uppoaa. Juoksuhiekka esiintyy yleensä 4 x 4 metrin alueena ja 4 metriä syvänä. Olennon kävellessä juoksuhiekkaan hän uppoaa 60–150 cm (50 cm + 1n10 x 10 cm) siihen ja on sidottu. Niin kauan, kun olento ei ole kokonaan uponnut, hän voi yrittää paeta juoksuhiekasta onnistumalla voimakkuusheitossa. Heiton VA on 10 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut. Jokaisen vuoronsa alussa olento uppoaa 1n10 x 10 cm syvemmälle juoksuhiekkaan. Olento, joka on täysin uponnut juoksuhiekkaan, tukehtuu, kuten Pelaajan kirjan seikkailemista koskevissa säännöissä on kuvattu. Juoksuhiekkaan uponnutta voi yrittää kiskoa siitä pois kuka tahansa, joka ulottuu häneen. Tämän voimakkuusheiton VA on 5 + 3 jokaisesta täydestä metristä, jonka olento on uponnut.
Jääkylmä vesi. Olento sietää jääkylmässä vedessä kahlaamista, uimista tai kellumista sitkeytensä verran minuutteina. Jokaisen olennon sitkeyden ylittävän minuutin jälkeen hänen täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tason uupumusta. Jääkylmän veden vaikutus ei koske olentoja, jotka elävät kylmässä vedessä, tai ketään, jolla on joko immuniteetti tai vastustus kylmävahinkoon.
Liukas jää. Liukas jää on vaikeaa maastoa. Olennon liikkuessaan vuorollaan ensimmäistä kertaa liukkaalle jäälle hänen täytyy heittää VA 10 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän on maissa.
Piikkiköynnös. Piikkiköynnös on tikarin terää muistuttavien piikkien peittämä köynnöskasvi. Piikkiköynnös kasvaa tiheinä pensaikkoina ja muiden kasvien rungoilla sekä seiniä pitkin leviävänä köynnöksenä. Olennon aloittaessa vuoronsa kontaktissa piikkiköynnöksen kanssa hänen täytyy heittää VA 10 ketteryysheitto (akrobatia). Epäonnistuessaan hän kärsii 5 (1n10) pistettä viiltovahinkoa.
Piikkiköynnöksen raivaaminen on vaativaa työtä. 4 metriä korkealla ja leveällä seinällä, joka on noin kahden metrin paksuinen, on puolustus 11, 25 osumapistettä ja sillä on immuniteetti hengen-, murskaus- ja pistovahingolle. Raivaustyötä tekevä olento on myös jatkuvassa kontaktissa piikkiköynnökseen ja joutuu heittämään ketteryysheittoja (akrobatia) vuorojensa alussa, kunnes osio, jota hän raivaamassa, on nollassa osumapisteessä.
Turmeltunut maa. Jotkin hautaholvit ja hautausmaat ovat yliluonnollisen pahuuden kyllästämiä. Turmeltunut maa on yleensä hautausmaa, joka on häväisty. Turmeltunutta maata voi olla myös olla jokin vanha taistelukenttä, jolla on päästetty valloilleen pimeyden voimia, tai vaikka vampyyrin linnaan kuuluvat maat. Turmeltunut maa voi olla minkä kokoinen tahansa. Hyvän tai pahan löytäminen -loitsu paljastaa sen läsnäolon. Turmeltuneella maalla seisovilla epäkuolleilla on etu kaikkiin pelastusheittoihinsa. Pullollinen pyhää vettä pirskottuna turmeltuneelle maalle poistaa sen vaikutuksen 4 x 4 metrin alueelta, pyhittäminen koko loitsun vaikutusalueelta. Vaarallisen maaston havaitseminen
Jotkin vaaralliset maastot ovat ilmeisiä ja havaittavissa heti, kuten liukas jää tai piikkiköynnös. Muut vaativat VA 8 älykkyysheiton (luonto) tai viisausheiton (selviytyminen), jotta ne tunnistaa. Turmeltunut maa on vaikutus, jota ei voi havaita tavanomaisilla aisteilla.
Luolastossa seikkaileminen
Luolastot, maanalaiset käytävät, hylätyt kaivokset, kryptat ja hautautuneet rauniot ovat perinteinen ympäristö fantasiaseikkailuille. Oli luolasto sitten kostea tippukiviluola tai muinaisen sivilisaation kiveen louhiman maanalaisen kaupungin jäänteet sen tutkimiseen pätevät tietyt lainalaisuudet.
Aika
Kirjanpito ajankäytöstä luolastossa on korostuneen tärkeää ja seikkailijoiden liikkeistä pidetään kirjaa minuuteissa. Taisteluissa ja muissa nopeatempoisissa tilanteissa aikaa mitataan vuoroina, yhden vuoron ollessa noin 6 sekuntia. Pyöristä taistelut ja vastaavat tilanteet niiden jälkeen lähimpään täyteen minuuttiin.
Erityisen tarkkaa ajankäytön mittaaminen on soihtujen ja lamppujen kannalta. Yksi soihtu palaa noin tunnin (60 minuuttia) ja lampun tai öljyn käyttämä öljypullo kuusi tuntia (360 minuuttia).
Pelijärjestys
Luolastossa seikkaillessa noudatetaan enimmäkseen samaa järjestystä kuin on esitetty Pelaajan kirjassa s. 149 otsikon Seikkaileminen alla. Luolastossa seurataan lisäksi käytettyä aikaa erityisen tarkasti.
- Pelinjohtaja kuvailee ympäristön ja tilanteen. Hän antaa pelaajille myös tarvittaessa mitat huoneesta tai käytävästä, jossa hahmot ovat.
- Pelaajat kertovat, mitä heidän hahmonsa haluavat tehdä.
- Pelinjohtaja kertoo, mitä hahmojen teoista seuraa. Pelaajat ja pelinjohtaja tekevät tarvittavat heitot, pelinjohtaja kuvailee uudet tutkitut alueet. Pelinjohtaja tekee heitot vaeltavista vastustajista hahmojen metelöidessä, murtaessa ovia tai taistellessa.
- Pelinjohtaja kirjaa käytetyn ajan ylös. Katsoo, palavatko soihdut tai lyhdyt yhä. Tekee tarvittaessa heitot vaeltavista vastustajista ajankäytön mukaan.
Liikkuminen
Pitkän käytävän päästä päähän käveleminen vie noin yhden minuutin kuin myös huoneen läpi varovaisesti kulkeminen. Rauhallista tahtia liikkuessa otetaan huomioon hahmojen passiivinen tarkkaavaisuus.
Marssijärjestys
Luolastossa on erityisen tärkeää pitää huolta marssijärjestyksestä. Pelaajien tulisi sopia keskenään, kuka kulkee joukon kärjessä, kuka keskivaiheilla ja kuka on peränpitäjänä. Tämä on tärkeää, koska pelinjohtaja määrittelee tämän tiedon perusteella, kenellä on mahdollisuus huomata ansat, kenellä on tilaisuus yrittää huomata väijyksissä olevat viholliset ja kuka on lähinnä vihollisia niiden hyökätessä eri suunnista.
Tutkituilla alueilla liikkuminen
Seikkailijoiden liikkuessa jo tutkitun alueen läpi, kuten palatessa luolastosta takaisin maanpinnalle, he liikkuvat tuttua reittiä pitkin kaksinkertaisella nopeudella. Kaksi käytävää tai huonetta minuutissa.
Kiirehtiminen eteenpäin
Joskus vaaralliset tilanteet pakottavat seikkailijat niin epäedulliseen asemaan, että he joutuvat esimerkiksi pakenemaan suin päin syvemmälle luolastoon tutkimattomalle alueelle. Tällöin he liikkuvat kaksinkertaisella nopeudella. Heitä kärjessä olevan hahmon viisausheitot (tarkkaavaisuus) haitalla. Esimerkiksi, havaitseeko tämä ansan ajoissa vai syöksyykö siihen suinpäin, tai onko hän tarpeeksi tolkuissaan huomatakseen, että seikkailijat ovat menossa ojasta allikkoon esim. toiseen vaaralliseen kohtaamiseen. Kiirehdittäessä eteenpäin on mahdollista myös eksyä.
Eksyminen
Eksyminen on mahdollista kiirehdittäessä eteenpäin, jos valonlähteet, kuten soihdut, sammuvat tai lyhdyistä loppuu öljy, eikä seurueessa ole ketään, jolla on pimeänäkö, ottamaan kärkeä.
Kärjessä oleva hahmo heittää viisausheiton (selviytyminen). Heiton tulos määrittää, onnistuvatko hahmot kulkemaan oikeaan suuntaan.
Tulos | Seuraus |
---|---|
15+ | Seurue pysyy kartalla ja oikeassa suunnassa |
10–14 | Seurue poikkeaa hieman suunnasta. He kääntyvät väärään suuntaan ja kulkevat enintään 1n3 huonetta tai käytävää väärään suuntaan, jos jokin kohtaaminen tms. ei keskeytä matkantekoa. |
9 tai alle | Seurue eksyy reilusti suunnasta. Pelinjohtaja ottaa jonkin huoneen tai käytävän 2n4 huoneen tai käytävän päästä ja kuvailee sen pelaajille. He joutuvat aloittamaan kartan piirtämisen ja tutkimisen tästä huoneesta, kunnes saavat muodostettua yhteyden jo tutkitulle alueelle. |
Ovet
Maanalaisissa tiloissa tulee vastaan ovia, jotka sulkevat tiloja pienemmiksi kokonaisuuksi. Nämä voivat johtaa varastoihin, kryptiin, asumuksiin jne.
Lukitut ovet on mahdollista tiirikoida auki. Hahmo, jolla on pätevyys varkaan työkaluihin, pystyy tiirikoimaan tyypillisen yksinkertaisen lukon onnistuneella VA 10 ketteryysheitolla noin minuutissa. Hienostuneempi lukko voi olla vaikeampi. VA 15 tai VA 20 ja jopa ansoitettu niin, että ansa laukeaa, jos ovea ei ensin tarkisteta ansojen varalta.
Jumittuneet ovet on mahdollista murtaa auki. Lukitut ovet myös, jos hienovaraiseen ratkaisuun ei ole mahdollisuutta. Kiinni turvonnut ovi hylätyssä kaivoksessa voisi olla VA 10 haaste, lukittu ovi täytyy murtaa auki VA 15 tai jopa VA 20 voimakkuusheitolla. Oven toisella puolella olevia olentoja ei ole mahdollista yllättää, jos ovi murretaan auki. Oven murtamisesta syntyy myös sen verran meteliä, että pelinjohtajan on hyvä heittää, houkutteleeko meteli paikalle vaeltavan vastustajan.
Salvatut ovet ovat helposti avattavissa salvan puolelta, mutta yleensä raskasta salpaa on mahdoton avata toiselta puolen. Vaatii VA 15 tai jopa VA 20 voimakkuusheiton, että ovi saadaan väärältä puolelta murrettua auki. Oven murtamisesta syntyy myös sen verran meteliä, että pelinjohtajan on hyvä heittää, houkutteleeko meteli paikalle vaeltavan vastustajan.
Oven takana kuuntelu on hyvä tapa saada selvää, mitä toisella puolen on. Jos olennot eivät ole erikseen piiloutuneet, VA 10 viisausheitolla (tarkkaavaisuus) voi saada selville, onko toiselle puolen esimerkiksi humanoideja ja mitä kieltä he puhuvat. Jos oven toisella puolen on eläin tai jokin otus, se voi murista, päästellä lajityypillisiä ääniä tms. Paikalleen vartioimaan jätetyt luomot tai epäkuolleet eivät päästä ääniä tai liikuskele ympäriinsä – heidän havaitsemisensa oven takaa kuuntelemalla on mahdotonta. Oven takana kuuntelu vie noin minuutin.
Ansojen ja salaovien havaitseminen
Ansat ja salaovet voi havaita erikseen etsimällä tai tarpeeksi tarkkasilmäisen hahmon huomatessa jotain poikkeavaa ympäristössä. Hahmo, joka erityisesti etsii ansaa tai salaovea, voi yrittää havaita sen viisausheitolla (tarkkaavaisuus) sen VA:ta vastaan. Voit myös verrata hahmojen passiivista tarkkaavaisuutta sen VA:ta vastaan selvittääksesi, huomaako kukaan sitä, jos kukaan ei pysähdy erikseen tutkimaan huonetta tai käytävää. Ansoista on erillinen lukunsa koskien niiden havaitsemista, purkamista ja laukaisua. Huoneen tai käytävän tutkiminen ansojen tai salakäytävien varalta vie 10 minuuttia, oven tutkiminen ansojen varalta yhden minuutin.
Huonosti kätketty salaovi, VA 10, seinävaatteen takana oleva ovi, oviaukko, jonka eteen on pinottu laatikoita, tai muu vastaava heikompi tai kiireinen yritys kätkeä.
Salaovi, jonka kätkemiseen on nähty vaivaa, VA 15, lähempi tarkastelu paljastaa seinässä muusta kiveyksestä poikkeavan muodon, tuoretta laastia, eri materiaalit tai onton kuminan koputtaessa tiettyä kohtaa.
Hyvin kätketty salaovi, VA 20, jonka voi oikeastaan huomata vain käytön jäljistä, seinään johtavista jalanjäljistä ym. vastaavista epäsuorista vihjeistä. Kyseessä voi olla kirjahylly, joka kääntyy saranoilla paljastaen oviaukon, patsas tai takka, joka kääntyy ympäri. Tällaisen salaoven löytäminen voi pelinjohtajan harkinnan mukaan olla jopa vaikeampaa.
Löydät lisätietoa ansojen luomisesta sekä esimerkkejä tyypillisistä ansoista tämän luvun osiosta Ansat.
Vaeltavat vastustajat
Vaeltavat vastustajat ovat luolastojen vartijoita kierroksellaan, vaarallisia petoja saalistamassa tai ihan vain asukkaita arkisissa toimissaan, mitä ne ikinä ovatkaan. Vaeltavien vastustajien kohtaamistiheys riippuu siitä, kuinka tiheään “asuttu” luolasto on, olivat asukkaat sitten tiukkaan pakatun katakombin epäluolleita vartijoita tai valtavan luonnonluolan sienimetsässä vaeltavia uppo-outoja elämänmuotoja. Heitä 1n20. Tuloksella 18–20 vaeltava vastustaja on kohdattu ja se on 2n12 x 2 metrin päässä seikkailijoista. Pelinjohtaja päättää, mistä suunnasta vaeltava vastustajat tai vastustajat kohdataan.
Luolaston ollessa autio, asukkaita on muutamia tai kyse on vain muutamasta paikalla olevasta vartioimaan jätetystä luomosta tai epäkuolleesta. Luonnonluolassa tällä alueella on vain tyhjiä kivikäytäviä ja satunnaisesti paikalle osuneita olentoja. Tee heitto kerran tunnissa (60 minuutin aikana) tai hahmojen metelöidessä, murtaessa ovia tai taistellessa.
Luolaston ollessa asuttu, luolastossa tai tällä kyseisellä alueella isompaa luolastoa on runsas eläimistö, vartioituja kohteita tai paljon viereisiin holveihin suljettuja epäkuolleita. Tee heitto kerran 10 minuutin aikana tai hahmojen metelöidessä, murtaessa ovia tai taistellessa.
Voit luolastoa suunnitellessa päättää, mitä siellä vaeltavana kohdatut vastustajat ovat. Valtavassa katakombissa voit päättää, että vaeltava vastustaja tarkoittaa sitä, että pimeydestä hyökkää 1n6 luurankoa, koska niitä paikassa riittää. Hylätyssä laboratoriossa vaeltava vastustaja voi olla vain yksi tietty käytävillä vaelteleva lihaluomo ja kun se on tuhottu, ei vaeltavia vastustajia enää kohdata.
Isommassa ja tiheästi asutussa luolastossa on suositeltavaa, että laadit erillisen taulukon, johon listaat erilaisia vaeltavia vastustajia. Esimerkiksi valtavassa maanalaisessa luolajärjestelmässä, sienimetsien ja maanalaisten jokien lomassa, jossa on kärmäläisten kaivos ja alishaltioiden sabotöörejä tekemässä kärmäläisille kiusaa, voisi olettaa, että taulukosta voi tulla tuloksena pieninä joukkoina kärmäläisiä, ryhmiä alishaltioita kuin myös paikallisia eläimiä, kuten neulanokkien parvia, maanalaisen virran albiinokrokotiilejä ja sienien yllä harppovia jättiläishämähäkkejä.
1n8!!Vaeltava vastustaja | ||
1–2 | 3n4 | kärmäläistä |
3–4 | 2n4 | alishaltiaa |
5–6 | 2n6 | neulanokkaa |
7 | 1n3 | krokotiilia |
8 | 1 | jättiläishämähäkki |
Lepääminen luolastossa
Luolastossa lepäämisessä on riskinsä, mutta se ei ole aina pois suljettu vaihtoehto. Lyhyt lepo vie 60 minuuttia ja pitkä lepo 8 tuntia eli 480 minuuttia. Yleisesti ottaen lyhyen levon onnistuminen luolastossa on todennäköisempää kuin pitkän. Syrjäinen onkalo luolassa, varasto hylätyssä velhon laboratoriossa tai sivukäytävä voi tarjota rauhallisen sijainnin, jossa seikkailijat voivat levätä piilossa.
Yksi seurueen jäsen voi etsiä piilopaikan joko viisausheitolla (selviytyminen) tai ketteryysheitolla (hiipiminen), Korkeintaan yksi toinen hahmo voi auttaa olettaen, että hänellä on pätevyys joko hiipimisessä tai selviytymisessä. Piilopaikkaa etsivä hahmo heittää heiton silloin edulla. Pelinjohtaja heittää lepäämisen aikana vaeltavia vastustajia normaalisti kuluneen ajan mukaisesti sen mukaan, kuinka tiheään asuttu alue on, ja vertaa niiden passiivista tarkkaavaisuutta seikkailijaseurueen nopanheiton tulokseen piilopaikkaa etsiessä.
Kärmäläisiä kuhisevaan kaivokseen piiloutuminen ei ole kauhean helppoa ainakaan pitkäksi aikaa, koska pelinjohtaja voi tarkistaa 10 minuutin välein, kulkeeko joku läheltä ohi, mutta lähellä oleva hylätty vanha kaivostunneli tai jo aikoja sitten ryöstetty raunio voi tarjota mahdollisuuden siihen, että pelinjohtaja tarkistaa vaeltavan vastustajan ilmaantumisen esimerkiksi vain 60 minuutin välein. Vastustaja, joka ei havaitse seikkailijoita, ei myöskään keskeytä heidän lepoaan.
Ansat
Ansoihin voi törmätä melkein missä vain. Yksikin harha-askel muinaisen hautaholvin uumenissa voi päättyä kaamean surmanloukun viuhuviin teriin. Luolan sisäänkäynnin yllä roikkuvat harmittoman oloiset köynnökset voivat alkaa liikkua yrittäen ottaa kiinni ja kuristaa jokaisen lähelle eksyneen. Piilotettu ansaverkko metsän siimeksessä voi napata kiinni varomattoman kulkijan. Seikkailijat, jotka eivät tarkkaile ympäristöään, voivat päästä hengestään monin eri tavoin, pudota kuolemaansa tai saada niskaansa myrkkynuolten suman.
Ansat voivat olla joko mekaanisia tai maagisia. Mekaanisiin ansoihin kuuluvat kaikki kuviteltavissa olevat kuolemankojeet, esimerkiksi seinistä esiin surraavat pyörivät terät, putoamaan viritetyt kivenlohkareet tai yksinkertaisimmillaan pelkät ansakuopat maassa. Maagiset ansat toimivat taikuuden voimalla, ja usein niiden laukeminen päästää valloilleen tiettyjen loitsujen vaikutuksia. Loitsut, kuten torjuva merkki ja maaginen symboli, ovat ansoja.
Ansat pelissä
Seikkailijoiden kohdatessa ansoja sinulla täytyy olla määriteltynä, mikä laukaisee ansan ja mikä sen vaikutus on, kuin myös, mitkä mahdollisuudet hahmoilla on ansan havaitsemiseen, purkamiseen tai sen välttämiseen.
Ansan laukaisu
Useimmat ansat laukeavat, kun olento koskettaa jotakin, jota ansan rakentaja yrittää suojella. Yleisiä laukaisijoita ovat esimerkiksi astuminen painelaatalle tai lattian osalle, joka on vain hämäystä, ansalankaan astuminen, ovenkahvan kääntäminen tai väärän avaimen tai tiirikan epäonnistunut käyttäminen lukkoa avatessa. Maagiset ansat laukeavat yleensä, kun olento liikkuu ennalta määritellylle alueelle tai koskee johonkin tiettyyn esineeseen. Jotkin loitsut, kuten torjuva merkki, sallivat sen loitsineen asettaa monimutkaisempia ja tarkempia ehtoja sille, mikä laukaisee sen. Mahdollisesti jopa salasanan, joka estää ansaa laukeamasta.
Ansan havaitseminen ja purkaminen
Yleensä ansoja ei voi täysin kätkeä varovaiselta tarkastelijalta. Hahmot voivat huomata pienen epätasaisuuden kiveyksessä, joka kätkee painelaatan, ansalangan kimmellyksen valoa vasten, seiniin asennettujen liekinheittimien suulakkeet tai muun yksityiskohdan, joka vihjaa ansasta.
Ansan kuvauksessa kerrotaan, mikä on VA sen havaitsemiseen, purkamiseen tai molempiin.
Hahmo, joka erityisesti etsii ansoja, voi yrittää havaita sen viisausheitolla (tarkkaavaisuus) ansan VA:ta vastaan. Voit myös verrata hahmojen passiivista tarkkaavaisuutta ansan VA:ta vastaan selvittääksesi, huomaako kukaan ansaa. Seikkailijoiden huomatessa ansan ennen kuin kukaan on vahingossa laukaissut sitä heillä on mahdollisuus sen purkamiseen joko pysyvästi tai väliaikaisesti riittävän pitkäksi aikaa ohittaakseen sen. Pelinjohtajana voit vaatia älykkyysheittoa (tutkimus) hahmolta sen päättelemiseen, mitä vaaditaan ansan purkamiseen, ja tämän jälkeen ketteryysheittoa käyttäen varkaan työkaluja varsinaiseen purkamiseen.
Jokainen hahmo voi yrittää havaita tai purkaa maagista ansaa älykkyysheitolla (salatiede) kaikkien muiden ansan kuvauksessa mainittujen heittojen lisäksi. Heiton VA on sama ominaisuudesta ja taidosta riippumatta. Tämän lisäksi loitsulla taikuuden purkaminen voi purkaa useimpia maagisia ansoja. Katso purkamisen VA ansan kuvauksesta.
Useimmiten jo ansan kuvauksesta käy ilmi, havaitseeko tai purkaako hahmon toiminta ansan. Useimmissa tilanteissa sinun pitäisi palkita pelaajien nokkeluus ja kekseliäisyys vaatimatta nopanheittoja. Käytä omaa harkintaasi ja mieti ansan kuvauksen mukaan, mitä pelaajien toiminnasta todennäköisesti seuraa. Ansat eivät välttämättä aiheuta pelinjohtajan suunnittelemaa vahinkoa tai tulosta. Mitään ansaa ei voi suunnitella täysin varmaksi.
On suotavaa antaa pelaajien havaita ansa ilman yhtään heittoa, jos se on johdonmukaista. Esimerkiksi, jos maton alla on painelaatta ja pelaaja sanoo hahmonsa nostavansa maton reunaa, voidaan olettaa hänen hahmonsa löytävän sen ilman erillistä heittoa.
Ansojen purkaminen ja toimintakyvyttömäksi tekeminen on hieman monimutkaisempi asia. Esimerkiksi ansoitettu arkku ampuu eteensä useamman myrkkyneulan, jos se avataan vetämättä ensin sivuilla olevista kahvoista. Hahmot ovat löytäneet ansan, mutta he eivät ole varmoja, onko se purettu, ja päättävät olla varovaisia. He pelkästään arkun kannen nostamisen sijaan tukevat kilven sen eteen suojaksi ja nostavat kannen pitkällä rautatangolla. Tässä tapauksessa ansan lauetessa myrkkyneulat osuisivat kilpeen vahingoittamatta ketään. On aivan turha vaatia erillisiä heittoja, jos pelaajat pystyvät suojautumaan ansalta tavalla, jonka he ovat itse järkeilleet.
Ansat on myös usein suunniteltu niin, että ne pystyy tarvittaessa turvallisesti ohittamaan ilman vahinkoa. Ansoissa voi olla kätkettyjä vipuja, jotka poistavat ne käytöstä, tai käytävän levyisen ansakuopan ohitse pääsee käyttämällä salakäytävää.
Ansojen vaikutukset
Ansojen vaikutukset voivat vaihdella haitallisesta tappavaan, ja ne voivat aiheuttaa vahinkoa nuolilla, piikeillä, terillä, myrkyillä, kaasuilla, tulen lieskoilla tai syvillä kuopilla. Tappavimmat ansat yhdistelevät useampia eri tapoja surmatakseen, vangitakseen tai ajaakseen pois ansan laukaisseen olennon tai yleisimmin aiheuttaakseen tälle vahinkoa. Ansan kuvaus kertoo, mitä tapahtuu, kun se laukeaa.
Ansan hyökkäysbonus, pelastusheiton VA ja sen aiheuttama vahinko riippuvat sen vaarallisuudesta. Käytä taulukkoja Ansojen pelastusheiton VA ja hyökkäysbonus ja Vahingon vakavuus tason mukaan ohjenuorana ansoillesi.
Ansa, joka on tarkoitettu haitalliseksi, ei todennäköisesti surmaa tai vahingoita vakavasti sen tason hahmoja, joille se on tarkoitettu. Vaarallinen todennäköisesti vahingoittaa hahmoja vakavasti (mahdollisesti tappaen yhden tai useamman hahmoista), kun taas tappava ansa todennäköisesti surmaa sen laukaisseet hahmot.
Ansan vaaral- lisuus |
Pelastusheiton vaikeus |
Hyökkäysbonus |
---|---|---|
Haitallinen 10–11 +3 ja +5 välillä | ||
Vaarallinen 12–15 +6 ja +8 välillä | ||
Tappava 16–20 +9 ja +12 välillä |
Hahmojen taso |
Haitallinen | Vaaralli- nen |
Tappava |
---|---|---|---|
1–4 | 1n10 | 2n10 | 4n10 |
5–10 | 2n10 | 4n10 | 10n10 |
11–16 | 4n10 | 10n10 | 18n10 |
17–20 | 10n10 | 18n10 | 24n10 |
Monimutkaiset ansat
Monimutkaiset ansat toimivat tavallisten ansojen tavoin, mutta lauetessaan ne voivat tehdä useita pelimekaanisia toimintoja. Monimutkainen ansa muuttaa ansan ikään kuin taisteluksi.
Monimutkaisen ansan lauetessa heitä sille aloite, ansan kuvauksessa on kerrottu sen aloitebonus. Omalla vuorollaan ansalla on toimintonsa, joka voi olla esimerkiksi sarja hyökkäyksiä tai ajan myötä luonteeltaan muuttuva vaikutus, jonka ansa luo. Monimutkaisen ansan voi havaita, ohittaa ja purkaa kuten tavallisen ansan.
Hyvä esimerkki monimutkaisesta ansasta on huone, joka täyttyy vähitellen vedellä. Ansan vuorolla vedenpinta nousee, ja muutaman vuoron jälkeen huone on täyttynyt lattiasta kattoon.
Esimerkkejä ansoista
Seuraavana listatut maagiset ja mekaaniset ansat vaihtelevat vaarallisuudessaan.
Ansakuoppa
Mekaaninen ansa
Tässä esitellään neljä yksinkertaista ansakuoppaa. Ks. Putoamisvahingon säännöt.
Kuoppa. Pelkkä maahan kaivettu kuoppa, joka on peitetty reunoihin kiinnitetyllä kankaalla ja piilotettu maa-aineksella ja irtoroskilla.
Kuopan havaitsemisen VA on 10. Kankaalle astuva putoaa sen kera kuopan pohjalle ja kärsii putoamisesta vahinkoa kuopan syvyyden mukaan. Yleensä kuoppa on kolme metriä syvä, mutta joskus ne on kaivettu vielä syvemmälle.
Kätketty kuoppa. Tämä kuoppa on peitetty kannella, joka on tehty samasta materiaalista kuin lattia sen ympärillä.
Onnistuneella VA 15 viisausheitolla (tarkkaavaisuus) on mahdollista huomata, että lattian osiolla, joka muodostaa kuopan kannen, ei ole merkkejä siitä, että siitä olisi kuljettu. Onnistunut VA 15 älykkyysheitto (tutkimus) vahvistaa, että lattian sijaan kyseessä on kansi, joka peittää kuopan.
Kun olento astuu kuopan kannelle, se heilahtaa auki hänen painostaan, pudottaen hänet alas kuoppaan. Yleensä kuoppa on kolme tai kuusi metriä syvä, mutta joskus ne on kaivettu vielä syvemmälle.
Kun kätketty kuoppa on havaittu, rautakanki tai vastaava esine voidaan kiilata kuopan kannen ja ympäröivän lattian väliin siten, että se estää kannen avautumisen, jolloin kuoppa on mahdollista ylittää turvallisesti. Kannen voi myös pitää paikallaan loitsuilla, kuten velhon lukko.
Lukkiutuva kuoppa. Tämä ansakuoppa on identtinen kätketyn kuopan kanssa yhdellä merkittävällä erolla. Luukku sulkeutuu voimakkailla jousilla. Olennon pudottua kuoppaan luukku napsahtaa kiinni estäen pakoyritykset.
Kansi voidaan vääntää väkisin auki onnistuneella VA 20 voimakkuusheitolla. Kansi voidaan myös hajottaa väkivalloin. Kuoppaan pudonnut hahmo voi yrittää purkaa jousimekanismia kuopan sisältä käsin VA 15 ketteryysheitolla, jos hänellä on varkaan työkalut. Olettaen, että hän ylettyy mekanismiin kuopan pohjalta ja voi nähdä kuopan pimeydessä. Joidenkin lukkiutuvien kuoppien yhteydessä on omistajaa varten lähistöllä olevan salaoven taakse tai vastaavaan piiloon kätketty mekanismi, jolla voi avata lukkiutuneen kannen.
Piikkikuoppa. Tämä ansakuoppa on jokin aiemmin esitellyistä sillä merkittävällä erolla, että sen pohjalla on teroitettuja puupaaluja tai rautapiikkejä. Kuoppaan putoava olento kärsii 11 (2n10) pistettä pistovahinkoa putoamisvahingon lisäksi. Inhottavammissa versioissa ansan piikeille on sivelty myrkkyä ja pistovahinkoa kärsineen olennon täytyy heittää VA 13 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 22 (4n10) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Kuolonkuula
Maaginen ansa
Läpäisemätön maaginen pimeys täyttää kiveen kaiverrettujen kasvojen ammottavan kidan. Kita on pallomainen ja noin 60 senttimetriä halkaisijaltaan. Siitä ei kuulu ääniä ja mikään valonlähde ei pysty läpäisemään siinä vallitsevaa pimeyttä. Kaikki, mitä kitaan laitetaan, tuhoutuu välittömästi.
Onnistunut VA 20 älykkyysheitto (salatiede) paljastaa maagisen ansan kuolonkuulaksi, joka tuhoaa kaiken sen kanssa kosketuksiin joutuvan.
Joissain versioissa tätä ansaa kivikasvoon on asetettu ylimääräisiä maagisia vaikutuksia. Tyypillisesti sitä päin katsovat olennot saavat pakonomaisen tarpeen ryömiä sen kitaan. Tämä vaikutus on sama kuin loitsulla antipatia/sympatia. Onnistuneesti loitsittu taikuuden purkaminen (VA 18) poistaa tämän vaikutuksen.
Myrkkyneula
Mekaaninen ansa
Lukkomekanismiin piilotettu myrkytetty neula, joka tuikkaa jokaista, joka yrittää avata lukon käyttämättä oikeaa avainta. Ansan lauetessa neula työntyy noin 10 senttimetrin päähän lukosta. Neulan ulottuvilla oleva olento kärsii yhden pisteen pistovahinkoa ja 11 (2n10) pistettä myrkkyvahinkoa. Hänen täytyy myös heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty yhden tunnin ajaksi.
Onnistuneella VA 20 älykkyysheitolla (tutkimus) hahmo voi havaita ansan läsnäolon muutoksista, joita lukon rakenteeseen on täytynyt tehdä ansan mekanismia varten. Hahmo, jolla on varkaan työkalut, pystyy purkamaan ansan onnistuneella VA 15 ketteryysheitolla poistamalla myrkkyneulan. Epäonnistunut yritys tiirikoida lukkoa laukaisee ansan.
Myrkkynuoli
Mekaaninen ansa
Olennon astuessa kätketylle painelaatalle ansa ampuu häneen myrkkynuolen seiniin piilotetuista jousista tai paineilmalla toimivista putkista. Alueella voi olla useampia painelaattoja, jotka laukaisevat kukin oman sarjansa myrkkynuolia.
Seinissä olevat pienet reiät ovat tomun ja hämähäkinseittien peitossa tai ovelasti piilotettu kohokuviin tai seinämaalauksiin. Niiden huomaamiseen vaaditaan onnistuminen VA 15 viisausheitossa (tarkkaavaisuus). Hahmo voi huomata onnistuneella VA 15 älykkyysheitolla (tutkimus) painelaatat lattiassa eroavaisuuksista muuhun lattiaan nähden.
Rautakanki tai vastaava esine voidaan kiilata painelaatan alle estäen sitä laukeamasta, ja myrkkynuolien reiät voidaan tukkia vahalla ja kankaalla.
Ansa laukeaa, jos enemmän kuin 9 kiloa painoa lasketaan painelaatalle, jolloin se ampuu 4 myrkkynuolta. Jokaiselle myrkkynuolelle heitetään kantamahyökkäys erikseen +8 hyökkäysbonuksella satunnaiseen kohteeseen 4 metrin säteellä painelaatasta. Jos kohteita on vähemmän kuin neljä määrittele satunnaisesti ne joihin ammutaan useampia nuolia. Näkyvyydellä ei ole merkitystä hyökkäyksen kannalta. Jos 4 metrin säteellä ei ole kohteita, myrkkynuolet eivät osu kehenkään. Olento, johon myrkkynuoli osuu, kärsii 2 (1n4) pistettä pistovahinkoa ja hänen täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 11 (2n10) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Putoava verkko
Mekaaninen ansa
Tämä ansa laukeaa olennon osuessa ansalankaan, joka vapauttaa ylös ripustetun verkon.
Ansalanka on viritetty noin 10 senttimetrin korkeudelle kahden pylvään tai puunrungon välille. Verkko on piilotettu joko hämähäkinseittien tai lehvien taakse. Hahmo voi huomata ansalangan ja verkon onnistuneella VA 10 viisausheitolla (tarkkaavaisuus). Hahmo, jolla on varkaan työkalut, pystyy purkamaan ansan onnistuneella VA 15 ketteryysheitolla poistamalla ansalangan. Hahmo, jolla on käytössään veitsi tai mikä tahansa teräase, voi yrittää purkaa ansaa haitalla ketteryysheittoon. Epäonnistunut yritys laukaisee ansan.
Kun ansa laukeaa, verkko putoaa peittäen 4 x 4 metrin alueen. Alle jääneet ovat sidottuja ja heidän täytyy heittää VA 10 voimakkuuspelastusheitto. Epäonnistuessaan he ovat myös maissa. Ansasta voi vapauttaa itsensä tai ulottuvillaan olevan olennon käyttämällä siihen toimintonsa ja onnistumalla VA 10 voimakkuusheitossa. Verkon voi myös rikkoa teräasein. Sen puolustus on 10 ja sillä on 20 osumapistettä. Viisi pistettä viiltovahinkoa tuhoaa 2 x 2 metrin alueen verkosta vapauttaen sen alle jääneet olennot.
Sortuva katto
Mekaaninen ansa
Tämä ansa laukeaa olennon osuessa ansalankaan, joka vetää osan kattoa tukevista rakenteista paikoiltaan, mikä romahduttaa katon kyseiseltä alueelta.
Ansalanka on viritetty noin 10 senttimetrin korkeudelle kahden tukipilarin välille. Hahmo voi huomata ansalangan onnistuneella VA 10 viisausheitolla (tarkkaavaisuus). Hahmo, jolla on varkaan työkalut, pystyy purkamaan ansan onnistuneella VA 15 ketteryysheitolla poistamalla ansalangan. Hahmo, jolla on käytössään veitsi tai mikä tahansa teräase, voi yrittää purkaa ansaa haitalla ketteryysheittoon. Epäonnistunut yritys laukaisee ansan.
Kuka tahansa, joka tarkastelee tukipilareita tarkemmin, huomaa, että ne on ainoastaan kiilattu paikalleen, ja voi halutessaan käyttää toiminnon tukipilarin kumoamiseen laukaistakseen ansan.
Katto ansalangan yläpuolella on ilmeisen huonossa kunnossa, ja kuka tahansa kattoon erikseen katsova huomaa, että se on vaarassa romahtaa.
Ansan lauetessa katto romahtaa. Jokaisen alle jäävän olennon täytyy heittää VA 15 ketteryyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 22 (4n10) pistettä murskausvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon. Alue romahtaneen katon alla on ansan laukeamisen jälkeen vaikeaa maastoa.
Tulta syöksevä patsas
Maaginen ansa
Tämä ansa laukeaa tunkeilijan astuessa kätketylle painelaatalle, jolloin lähellä oleva patsas syöksee tulta. Patsaan aihe voi olla mikä tahansa, vaikkapa lohikäärme tai loitsiva velho.
Hahmo voi huomata painelaatan onnistuneella VA 15 viisausheitolla (tarkkaavaisuus). Hän huomaa samalla myös tulen ja kuumuuden aiheuttamaa vahinkoa sekä kärventymisen jälkiä ympäristössä. Mikä tahansa vaikutus tai loitsu, joka havaitsee magian läsnäolon, kuten esimerkiksi magian löytäminen, paljastaa luomisen koulukunnan maagisen auran patsaan ympärillä.
Ansa laukeaa, jos enemmän kuin 9 kiloa painoa lasketaan painelaatalle, jolloin patsas syöksee 12 metriä pitkän liekkikartion. Jokaisen alueella olevan olennon täytyy heittää VA 13 ketteryyspelastusheitto. Epäonnistuessaan olento kärsii 22 (4n10) pistettä tulivahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Rautakanki tai vastaava esine voidaan kiilata painelaatan alle estäen sitä laukeamasta. Onnistuneesti loitsittu taikuuden purkaminen (VA 13) tuhoaa ansan.
Vierivä kivi
Mekaaninen ansa
Tämä ansa laukeaa tunkeilijan astuessa kätketylle painelaatalle, jolloin piilotettu luukku katossa aukeaa päästäen valtavan 3–4 metrin halkaisijan kivisen kuulan vierimään käytävää pitkin.
Hahmo voi huomata painelaatan ja piilotetun luukun onnistuneella VA 15 viisausheitolla (tarkkaavaisuus) tai älykkyysheitolla (tutkimus). Samalla heitolla kattoa tutkiessa löytyy piilotettu luukku.
Ansa laukeaa, jos enemmän kuin 9 kiloa painoa lasketaan painelaatalle. Kaikkien paikalla olevien olentojen täytyy heittää aloite. Kivikuulalle heitetään aloite +8 bonuksella. Omalla vuorollaan se liikkuu 24 metriä suorassa linjassa. Kuula voi liikkua olentojen tilan läpi kuin se liikkuisi vaikeassa maastossa ja kuulan liikkuessa samaan tilaan olennon kanssa olennon täytyy heittää VA 15 ketteryyspelastusheitto. Epäonnistuessaan olento kärsii 55 (10n10) murskausvahinkoa ja on maissa.
Kuula pysähtyy osuessaan seinään tai vastaavaan esteeseen. Se ei voi kääntyä, mutta taitavat ansoittajat rakentavat sille kaarteita käytäviin, jotka mahdollistavat sen pyörimisen mahdollisimman pitkälle.
Toiminnollaan 2 metrin säteellä kuulasta oleva olento voi käyttää liikettään hidastaakseen kuulan etenemistä VA 20 voimakkuusheitolla. Onnistuminen merkitsee, että kuulan nopeus laskee 6 metriä, ja nopeuden laskettua nollaan kuula pysähtyy eikä ole enää uhka.
Rautakanki tai vastaava esine voidaan kiilata painelaatan alle estäen sitä laukeamasta.
Taudit
Sankarit lähtevät etsimään parannusta kulkutautiin, joka runtelee kuningaskuntaa. Muinaista hautaholvia tutkinut epäonninen seikkailija sairastuu näivetttävään tautiin, josta on kuultu viimeksi vuosisatoja sitten. Noita loukkaa pimeyden voimia julkeudellaan ja saa niiden kostona merkillisen taudin, joka leviää aina hänen loitsiessaan. Taudeilla on sijansa fantasiaseikkailuissa.
Rajoittunut epidemia voi merkitä vain vähäistä seikkailijaseurueen resurssien kulutusta. Jotain, josta selviää niin helpolla kuin loitsimalla voimapalautuksen. Laajempi epidemia voi olla yhden tai useamman seikkailun lähde, kun seikkailijat etsivät parannusta, pysäyttävät taudin leviämisen ja huolehtivat jälkipyykistä.
Tauti voi vaikuttaa vain tiettyihin olentoihin. Kulkutauti voi siirtyä lajista toiseen. Se voi vaikuttaa joihinkin ja jättää toiset koskemattomiksi. Maaginen tauti voi vaikuttaa jopa rakennelmiin ja epäkuolleisiin.
Tauti, joka tekee muutakin kuin tarttuu muutamaan seikkailijaseurueen jäseneen, on väliaikaisen vastoinkäymisen sijaan kampanjan suurempaan tarinaan vaikuttava käänne. Säännöt voivat kuvata taudin välittömät vaikutukset, mutta sen laajempien vaikutusten kuvitteleminen jää pelinjohtajan tehtäväksi. Sinun täytyy päättää, millainen rooli taudilla on kampanjassasi ja miten se sopii tarinoihin, joita haluat kertoa.
Esimerkkejä taudeista
Seuraavat esimerkit kuvaavat, miten taudit voivat toimia pelissä. Olet vapaa muuttamaan niiden vaikeusasteita, itämisaikoja, oireita ja muita piirteitä sen mukaan, mikä parhaiten sopii sinun kampanjamaailmaasi.
Naurukuume
Tämä tauti iskee humanoideihin, joskin merkillisesti maahiset ovat sille immuuneja. Taudin kourissa olevat nauravat kontrolloimattomasti, mistä se on saanut nimensä.
Oireet alkavat 1n4 tunnin kuluttua tartunnasta ja niihin kuuluvat kuume ja sekavuus. Sairastunut kärsii yhden tason uupumusta, jota ei voida poistaa ennen kuin tauti on parantunut.
Mikä tahansa sairastuneelle rasitusta aiheuttava tilanne, kuten taisteleminen, vahingon kärsiminen, pelon tai painajaisten kokeminen, pakottavat sairastuneen tekemään VA 13 sitkeyspelastusheiton.
Epäonnistuessaan sairastunut kärsii 5 (1n10) pistettä hengenvahinkoa ja on yhden minuutin ajan toimintakyvytön kontrolloimattoman naurukohtauksen vuoksi. Hän voi uusia pelastusheiton jokaisen vuoronsa lopussa. Onnistuminen päättää naurun ja toimintakyvyttömyyden.
Jokaisen humanoidin 4 metrin säteellä sairastuneesta, jolla on naurukohtaus, täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tartunnan. Pelastusheitossa onnistunut on immuuni tämän kyseisen sairastuneen henkilön naurukuumeelle 24 tunnin ajan.
Jokaisen pitkän levon päätteeksi sairastunut voi heittää VA 13 sitkeyspelastusheiton. Onnistuneella heitolla tämän pelastusheiton ja naurukohtauksen välttämisen VA laskee 1n6 alemmaksi. Kun onnistuneiden pelastusheittojen myötä VA laskee nollaan, on sairastunut toipunut täysin. Pelastusheitossa kolmesti peräkkäin epäonnistunut kärsii pelinjohtajan harkinnan mukaan hänen määrittelemänsä pysyvän vamman.
Silmämätä
Tämä tuskallinen infektio aiheuttaa veren vuotamista silmistä ja lopulta sokaisee sairastuneen.
Eläimen tai humanoidin, joka joka juo silmämädän saastuttamaa vettä, täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tartunnan. Yhden päivän kuluttua tartunnasta olennon näkö alkaa sumentua ja hän saa -1 muuttujan hyökkäys- ja ominaisuusheittoihin, jotka riippuvat näkökyvystä. Oireiden ilmettyä sairastuneen muuttuja pahenee yhdellä jokaisen pitkän levon jälkeen. Kun muuttuja on laskenut -5 saakka, on sairastunut sokaistu. Hän voi saada näkönsä takaisin loitsuilla, kuten voimapalautus tai parantaminen.
Silmämädän parantaminen on mahdollista kirkassilmänä tunnetun harvinaisen suokasvin kukinnolla. Kuka tahansa, jolla on pätevyys rohdospussin käyttöön, voi valmistella siitä yhden annoksen voidetta. Kun tätä voidetta levitetään silmiin ennen pitkää lepoa, se estää silmämätää pahenemasta. Kolmen annoksen jälkeen voide parantaa silmämädän kokonaan.
Viemärihorkka
Viemärihorkka on yleisnimitys hyvin laajalle kategorialle tauteja, joille voi altistua viemäreissä kaatopaikoilla tai soilla ja jota jotkin olennot, kuten rotat, levittävät puremillaan. Kun humanoidi saa pureman viemärihorkkaa kantavalta olennolta tai joutuu lähikontaktiin taudin saastuttaman jätteen kanssa, hänen täytyy heittää VA 11 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän saa tartunnan.
Viemärihorkan oireilla kestää 1n4 päivää ilmetä. Niihin kuuluvat mm. uupumus ja kouristukset. Sairastunut kärsii yhden tason uupumusta, hän saa osumanoppien käyttämisestä vain puolet osumapisteistä, eivätkä hänen osumapisteensä parane ollenkaan pitkästä levosta.
Jokaisen pitkän levon jälkeen sairastuneen täytyy heittää VA 11 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii yhden tason uupumusta lisää. Onnistuminen laskee uupumusta yhdellä tasolla. Jos onnistuminen laskee sairastuneen uupumuksen nollaan, hän on parantunut taudista.
Myrkyt
Useimmissa yhteiskunnissa myrkkyjen käyttö on laitonta ja kammoksuttua, mutta kaikki eivät jaa tätä näkemystä. Rikolliset, kuten salamurhaajat, käyttävät myrkkyjä ympäri maailman, ja alishaltioiden maanalaisessa maailmassa myrkyt ovat vain ase muiden joukossa.
Myrkkyjen tyypit
Myrkkyjä on neljää tyyppiä ja jokaiselle niistä on oma levitys- ja altistumistapansa.
Haava. Haavamyrkkyä levitetään aseiden terille, ammuksiin ja ansoihin tai muihin esineisiin, jotka voivat aiheuttaa pisto- ja viiltovahinkoa. Haavamyrkky säilyttää tehonsa, kunnes se joko pääsee haavaan tai huuhdellaan pois terästä. Olento, joka kärsii pisto- tai viiltovahinkoa esineestä, jolle on levitetty haavamyrkkyä, altistuu sen vaikutukselle.
Hengitettävä. Nämä myrkyt ovat pulvereita ja kaasuja, jotka vaikuttavat, jos niitä hengitetään tai ne pääsevät muuten imeytymään kehon sisään. Pulverin puhaltaminen pilveksi tai kaasun päästäminen vaikuttaa 2 x 2 x 2 metrin alueella. Myrkyllinen pilvi haihtuu tai hajoaa välittömästi altistettuaan sisällensä jääneet olennot. Pelastusheitossa onnistuminen tarkoittaa, että hahmo onnistui pidättämään hengitystään tai muuten suojautumaan myrkyltä.
Kosketus. Kosketusmyrkkyä voidaan levittää minkä tahansa esineen päälle, ja se säilyttää tehonsa, kunnes sitä kosketaan tai se huuhdellaan pois. Olento, joka koskettaa myrkkyä paljaalla iholla, altistuu sen vaikutukselle.
Nieltävä. Olennon on nieltävä koko annos myrkkyä altistuakseen sen vaikutukselle. Annos voidaan kätkeä ruokaan tai juomaan. Pelinjohtajan harkinnan mukaan osittaisella annoksella on vähäisempi vaikutus, kuten esimerkiksi puolen vahingon kärsiminen epäonnistuneella pelastusheitolla tai myrkyn niellyt voi saada edun pelastusheittoonsa.
Myrkky | Tyyppi | Annoshinta |
---|---|---|
Eetterin huuru | Hengitettävä | 300 kr |
Horros | Nieltävä | 600 kr |
Kalpea tinktuura | Nieltävä | 250 kr |
Keskiyön kyynel | Nieltävä | 1500 kr |
Käärmeen myrkky | Haava | 200 kr |
Pahantahto | Hengitettävä | 250 kr |
Palokaasu | Hengitettävä | 500 kr |
Purppuramadon myrkky | Haava | 2000 kr |
Raatovisva | Kosketus | 200 kr |
Salamurhaajan veri | Nieltävä | 150 kr |
Sysimyrkky | Haava | 200 kr |
Totuusseerumi | Nieltävä | 150 kr |
Traakin myrkky | Haava | 1200 kr |
Tyrmäystroppi | Kosketus | 400 kr |
Esimerkkejä myrkyistä
Jokaisella myrkyllä on omat vahingolliset vaikutuksensa.
Eetterin huuru
hengitettävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty ja tajuton seuraavan kahdeksan tunnin ajan. Jos olento kärsii vahinkoa tai jos joku toinen käyttää toimintonsa ravistellakseen hänet hereille, hän ei ole enää tajuton.
Horros
nieltävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty ja toimintakyvytön seuraavan 4n6 tunnin ajan.
Kalpea tinktuura
nieltävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 16 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 3 (1n6) pistettä myrkkyvahinkoa ja on myrkytetty. Myrkytetyn olennon täytyy heittää pelastusheittonsa uudestaan 24 tunnin välein. Epäonnistuessaan hän kärsii 3 (1n6) pistettä myrkkyvahinkoa lisää. Ennen kuin myrkyn vaikutus lakkaa, sen aiheuttamaa vahinkoa ei voi parantaa millään tavoin. Seitsemän onnistuneen pelastusheiton jälkeen vaikutus lakkaa ja olento voi parantua normaaliin tapaan.
Keskiyön kyynel
nieltävä
Tälle myrkylle altistunut olento ei kärsi mitään sen haittavaikutuksia ennen keskiyötä. Jos myrkkyä ei ole neutraloitu siihen mennessä, olennon täytyy heittää VA 17 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 31 (9n6) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Käärmeen myrkky
haava
Tämän myrkyn raaka-aineet voidaan kerätä toimintakyvyttömän tai kuolleen myrkkykäärmeen myrkkyrauhasista. Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 11 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 10 (3n6) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Pahantahto
hengitettävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty ja sokaistu yhden tunnin ajan.
Palokaasu
hengitettävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 13 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 10 (3n6) pistettä myrkkyvahinkoa. Hänen täytyy heittää pelastusheittonsa uudelleen jokaisen vuoronsa alussa. Epäonnistuessaan hän kärsii 3 (1n6) pistettä myrkkyvahinkoa lisää. Vaikutus lakkaa kolmen onnistuneen pelastusheiton jälkeen.
Purppuramadon myrkky
haava
Tämän myrkyn raaka-aineet voidaan kerätä toimintakyvyttömän tai kuolleen purppuramadon pistimestä. Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 19 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 42 (12n6) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Raatovisva
kosketus
Tämän myrkyn raaka-aineet voidaan kerätä toimintakyvyttömän tai pysyvästi kuolleen kaamion kielen ja kynsien alta. Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on halvaantunut ja myrkytetty yhden minuutin ajan. Olento voi yrittää pelastusheittoa uudelleen jokaisen vuoronsa lopuksi. Onnistuessaan hän ei ole enää halvaantunut. Raatovisva ei vaikuta haltioihin tai epäkuolleisiin.
Salamurhaajan veri
nieltävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 10 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 6 (1n12) pistettä myrkkyvahinkoa ja on myrkytetty 24 tunnin ajan. Onnistuminen puolittaa vahingon ja olento ei ole myrkytetty.
Sysimyrkky
haava
Tätä myrkkyä valmistavat yleensä vain alishaltiat syvällä maan alla sijainnissa, jossa sen valoherkät ainekset eivät altistu auringonvalolle. Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 13 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty yhden tunnin ajan. Jos heitto epäonnistuu 5 pisteellä tai enemmän, olento on myös tajuton tämän ajan. Jos olento kärsii vahinkoa tai jos joku toinen käyttää toimintonsa ravistellakseen hänet hereille, hän ei ole enää tajuton.
Totuusseerumi
nieltävä
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 11 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty yhden tunnin ajan. Tämän vaikutuksen lisäksi myrkytetty olento ei voi valehdella, samaan tapaan kuin hän olisi loitsun valheeton alue vaikutuksen alla.
Traakin myrkky
haava
Tämän myrkyn raaka-aineet voidaan kerätä toimintakyvyttömän tai kuolleen traakin pistimestä. Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 15 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän kärsii 24 (7n6) pistettä myrkkyvahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.
Tyrmäystroppi
kosketus
Tälle myrkylle altistuneen olennon täytyy heittää VA 13 sitkeyspelastusheitto. Epäonnistuessaan hän on myrkytetty ja tajuton' 24 tunnin ajan. Jos olento kärsii vahinkoa, hän ei ole enää tajuton.
Myrkkyjen valmistaminen
Hahmo, jolla on pätevyys myrkynkeittäjän välineisiin tai alkemistin tausta ja erikoistumisena kuolettavat myrkyt, voi valmistaa myrkkyjä. Myrkkyjen valmistaminen vaatii myrkynkeittäjän välineet paitsi, jos hahmolla on erillinen valtti myrkynkeittäjä, jolloin hän voi käyttää alkemistin työvälineitä.
Kuten Pelaajan kirjassa on kuvattu osuudessa Seikkailujen välissä kappaleessa Käsityöt voi hahmo valmistaa samaan tapaan myrkkyjä itse. Tarvitset rauhallisen työtilan, pätevyyden ja työvälineet. Myrkkyjen valmistaminen etenee niiden annoshinnan mukaan viiden kultarahan päivävauhtia. Esimerkiksi annos salamurhaajan verta, jonka annoshinta on 150 kr, kestää normaaleissa oloissa yhdeltä henkilöltä, jolla on asiaankuuluvat pätevyydet ja välineet, 30 päivää valmistaa. Useampi hahmo voi normaaliin tapaan edistää työtä samalla viiden kultarahan päivävauhdilla. Esimerkiksi kolme hahmoa, joilla on työkalut, pätevyydet ja työtilat, voivat yhteistyönä valmistaa annoksen salamurhaajan verta 10 päivän aikana. Hahmon, jolla on valtti myrkynkeittäjä, nopeus on kaksinkertainen. Esimerkiksi salamurhaajan verta hän valmistaisi yksinään annoksen 15 päivän aikana, yhteistyössä hän edistäisi valmistamista kahden henkilön edestä. Hahmo, jolla on valtti myrkynkeittäjä, voi myös valmistaa tehokkaampia tiivistettyjä myrkkyjä, joiden kohde saa haitan pelastusheittoonsa niitä vastaan. Tällaiset tiivistetyt myrkyt vaativat, että hän valmistaa kaksi annosta, jotka hän tiivistää yhdeksi.
Myrkkyjen valmistamisessa, kuten käsityössä muutenkin, raaka-aineet maksavat puolet esineen arvosta. Esimerkiksi salamurhaajan veri, jonka annoshinta on 150 kr, vaatisi 75 kr edestä raaka-aineita. Joidenkin myrkkyjen kohdalla on mahdollista säästää raaka-aineiden hinta ja kerätä raaka-aineet suoraan olennoista, jotka valmistavat samantyyppistä myrkkyä. Käärmeen myrkkyä, purppuramadon myrkkyä, raatovisvaa ja traakin myrkkyä voidaan kerätä olennoista, jotka ovat joko toimintakyvyttömiä tai kuolleita. Hahmo kerää yhden annoksen edestä raaka-aineita onnistuneella VA 20 älykkyysheitolla (luonto). Kerääminen vie aikaa noin 5 minuuttia. Pelinjohtajan harkinnan mukaan traakista tai purppuramadosta voidaan kerätä 1n6 annoksen raaka-aineet, koska ne ovat kookkaita olentoja. Tällöin jokaisen raaka-aineannoksen kerääminen vaatii oman heittonsa ja 5 minuuttia aikaa. Epäonnistuminen heitossa merkitsee, että raaka-aineannosta ei saa kerättyä ja se menee hukkaan. Raaka-ainetta kerätessä aito 1, eli nopan silmäluvun ollessa 1 ennen lisättyjä muuttujia, tarkoittaa, että kyseessä on hengenvaarallinen virhe. Hahmo altistuu myrkylle ja joutuu heittämään pelastusheiton sitä vastaan ja kärsimään sen vaikutuksen. Tämän lisäksi raaka-aine menee hukkaan. Virheen sattuessa hahmo, jolla on valtti myrkynkeittäjä, saa edun pelastusheittoonsa myrkkyä vastaan, aivan kuten muutoinkin.
Esineiden rikkominen
Hahmot voivat yrittää hajottaa ja vahingoittaa esineitä. He voivat taistelun tuoksinassa leikata köysisiltaa poikki suistaakseen sillä olevat vastustajat rotkoon tai muuttaa ikkunan hätäpoistumistieksi iskemällä sitä nuijalla hypätäkseen siitä pihalle.
Esineet ovat immuuneja hengenvahingolle ja myrkylle, mutta millä tahansa muilla aseilla ja loitsuilla voidaan vahingoittaa myös esineitä. Pelinjohtaja määrittelee esineen puolustuksen ja osumapisteet. Hahmot tekevät hyökkäysheiton normaaliin tapaan ja heittävät vahinkoa. Esine särkyy sen osumapisteiden laskiessa nollaan.
Pelinjohtaja voi myös tarpeen vaatiessa määritellä, että esineet ovat immuuneja tietynlaisille hyökkäyksille (esimerkiksi köyttä on hyvin vaikea leikata poikki nuijalla). Esineet epäonnistuvat aina voimakkuus- ja ketteryyspelastusheitoissa ja ovat immuuneja vaikutuksille, jotka vaativat muunlaisia pelastusheittoja.
Hahmo voi myös yrittää voimakkuusheittoa rikkoakseen esineen, jolloin pelinjohtaja päättää, mikä on VA voimakkuusheitolle. Tämä on yksittäinen tilanteesta riippuva heitto. Esimerkiksi marmoripatsas voi olla helpompi rikkoa yhdellä hujauksella kaatamalla se kumoon lattialle kuin lyömällä sitä useita kertoja. Pelinjohtaja voi myös päättää, että joissain tapauksissa hahmoilla ei ole mitään realistista mahdollisuutta rikkoa esinettä, kuten vaikkapa hakata tietään läpi linnanmuurista tms.
Esineen puolustus
Materiaali pehmeimmästä kovimpaan | PL |
---|---|
Kangas, köysi, paperi | 11 |
Jää, kristalli, lasi | 13 |
Luu, puu | 15 |
Kivi | 17 |
Rauta, teräs | 19 |
Mithral | 21 |
Adamantiini | 23 |
Esineen osumapisteet koon mukaan
Koko | Hauraat esineet |
Kestävät esineet |
---|---|---|
Pikkiriikkinen, kuten pullo tai lukko | 2 | 5 |
Pieni, kuten kirstu tai kantele | 3 | 10 |
Keskikokoinen, kuten tynnyri tai kattokruunu | 4 | 18 |
Suuri, kuten vankkuri tai 3 metriä korkea ikkuna | 5 | 27 |
Valtava, kuten piirityskone tai tuulimylly | 10 | 54 |
Vaihtoehtoisia sääntöjä
Seuraavat ovat vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka voivat muuttaa pelin kulkua merkittävän erilaiseksi. Harkitse huolella niiden käyttöönottamista. Moni niistä tuo peliin lisäsisältöä, mutta saattaa vaatia vastineeksi jotain muuta, kuten ylimääräistä kirjanpitoa, tai luoda tulkinnavaraisia tilanteita.
Taitohaasteet
Ajoittain pelin aikana vastaan tulevat tilanteet eivät selviä yhdellä taitoheitolla, jolloin voidaan hyödyntää taitohaasteita. Taitohaasteissa pelaajahahmojen tulee onnistua tietyssä määrässä taitoheittoja ennen kuin he epäonnistuvat tietyssä määrässä taitoheittoja. Pelaajahahmojen ollessa uppoavassa laivassa heidän täytyy saavuttaa esimerkiksi kolme onnistumista pelinjohtajan määrittelemissä taitoheitoissa, jotka kuvastavat heidän pakenemistaan, ennen kuin he saavuttavat kolme epäonnistumista, jotka kuvastavat heidän hukkumistaan. Pelinjohtajana sinun on suositeltavaa kuunnella pelaajien ehdotuksia soveltuvista taidoista, mutta lopulta sinä päätät, mitkä taidot toimivat kussakin tilanteessa. Tietyissä tapauksissa pelaajahahmojen käyttämät loitsut, lajikohtaiset piirteet tai muut tilannekohtaiset tekijät saattavat antaa pelaajahahmolle edun heittoon.
Yhden vuoron aikana kukin pelaajahahmo voi kokeilla yhtä toimintaa, jonka VA:n määrittelet tyypillisiä vaikeusasteita hyödyntäen tilanteen haastavuuden mukaan (ks. tyypilliset vaikeusasteet). Riippuen tilanteesta, saatat asettaa rajoituksia esimerkiksi siten, että kutakin taitoa voi käyttää vain yksi pelaajahahmo kerrallaan ja muut voivat vain auttaa kyseisessä toiminnassa. Saatat vaihtoehtoisesti määritellä, että sama pelaajahahmo ei voi käyttää samaa taitoa peräkkäisinä vuoroina, jos hahmo on tehnyt kaikkensa kyseisen lähestymistavan suhteen, ja seuraavaksi on harkittava vaihtoehtoista lähestymistapaa ongelman suhteen.
Kunkin kierroksen loputtua voit lisätä tilanteeseen käänteen. Esimerkiksi, jos pelaajahahmot eivät saavuta kolmea onnistumista ensimmäisen kierroksen aikana paetessaan laivasta, voimakas aalto kaataa aluksen kyljelleen, minkä ansiosta aluksesta on vaikeampi kiivetä ulos. Seuraavien kierrosten aikana VA kasvaa +2:lla.
Alle on koottu muutamia esimerkkejä erilaisista taitohaasteista vaikeuden mukaan.
Vaikeus | Onnistumiset | Epäonnistumiset |
---|---|---|
Helppo | 3 | 3 |
Keskivaikea | 5 | 3 |
Vaikea | 7 | 3 |
Erittäin vaikea | 7 | 2 |
Haastekellot
Monet tilanteet pelin aikana selviävät keskustelemalla, yksittäisillä heitoilla tai taitohaasteilla, mutta ajoittain erityisesti monitahoiset ja erityisesti pidempään kestävät tilanteet hyötyvät selkeämmin määritellystä rakenteesta, jonka etenemistä seurataan käyttäen haastekelloja.
Haastekellot edustavat pelaajahahmojen, sivuhahmojen tai vastustajien etenemistä jossakin tilanteessa, jossa taitohaasteiden tavoin yksi taitoheitto ei riitä sitä ratkaisemaan. Esimerkiksi, jos pelaajahahmot haluavat varastaa arvoesineitä museosta, he hankkivat ensin museon pohjapiirroksen, toiseksi varastavat museotyötekijöiden univormut, kolmanneksi soluttautuvat museon henkilökunnan joukkoon, neljänneksi järjestävät harhautuksena toimivan kohtauksen, viidenneksi murtautuvat huoneeseen, jossa arvoesineitä säilytetään, ja kuudenneksi pakenevat huomaamatta. Kyseinen tehtävä voidaan jakaa kuuteen yksittäiseen haasteeseen, jotka muodostavat yhdessä kuusiosaisen haastekellon.
Haastekellon nimi juontuu siitä, että se muistuttaa kellotaulua, joka on jaettu haasteiden lukumäärän mukaan piirakan siivuja muistuttaviin sektoreihin, mutta halutessasi voit myös muotoilla kellon janaksi tai pelkiksi numeroiksi. Haastekellossa voi edetä onnistumalla taitoheitoissa, mutta ajoittain tietyt pelaajahahmojen toiminnat eivät välttämättä vaadi heittoja. Toisinaan pelaajahahmot saattavat edistyä odotettua paremmin, jolloin he saattavat edetä kaksi sektoria tai enemmän. Haastekellot jaetaan tyypillisesti neljään, kuuteen tai kahdeksaan sektoriin sen mukaan, kuinka haastava tai moniosainen tilanne on kyseessä. Mitä enemmän sektoreita kellossa on, sitä haastavampi tilanne on. Suosittelemme useimpiin tilanteisiin neljän tai kuuden sektorin kelloja ja kahdeksan sektorin kelloja vain erittäin monimutkaisiin, pitkäkestoisiin tai haastaviin tilanteisiin. Usein ollakseen jännittäviä haasteet vaativat vastavoiman, jota kuvastaa kilpaileva haastekello. Esimerkki kilpailevasta haastekellosta voisi olla vartjoiden epäilyksen herättäminen museomurron aikana. Kutsutaan tässä esimerkissä pelaajahahmojen kelloa murtokelloksi ja vartijoiden haastekelloa epäilyskelloksi. Jokainen pelaajahahmojen epäonnistuminen heitossa tai muu kommellus haasteen edistämisen aikana edistäisi epäilyskelloa murtokellon sijaan, ellei pelinjohtaja näe, että tilanteessa on mahdollista edistää kumpaakin kelloa, jos pelaajahahmot onnistuvat haasteessa, mutta aiheuttavat mekkalan. Jos pelaajahahmoilla on kuuden sektorin murtokello ja vartijoilla on neljän sektorin epäilyskello, pelaajahahmojen pitää onnistua edistämään murtokelloa kuudesti ennen kuin vartijat edistävät epäilyskelloa neljästi. Yhden kellon täytyttyä, tilanne saattaa muuttua. Esimerkiksi epäilyskellon täytyttyä sen tilalle saattaa tulla jahtaamiskello, kun taas puolestaan pelaajahahmojen murtokello muuttuu pakenemiskelloksi.
Kelloja voi olla monenlaisia ja niiden eteneminen voi vaihdella tilanteen mukaan. Esimerkiksi, jos vartijoiden epäilykset laantuvat tai heidän huomionsa kiinnittyy muualle, epäilyskellosta saatetaan poistaa edistymisiä. Ajoittain yksi haastekello saattaa sisältää kaksi vastakkaista tavoitetta köydenvetoa muistuttavalla edestakaisin kulkevalla etenemisellä. Toisena esimerkkinä, jos kaksi perillistä taistelee valtaistuimesta, yksi kello saattaisi kuvata, kumpi on voitolla kyseisessä tilanteessa. Tällöin vaikkapa kuuden sektorin kellosta kolme olisi yhden perillisen hallussa ja kolme toisen. Tilanne ratkeaisi, kun yksi perillinen on saanut hallintaansa kaikki kuusi sektoria. Haastekelloja voi myös halutessaan käyttää ilman kilpailevaa vastavoimaa muun muassa pitämään kirjaa pelaajahahmojen maineesta kylässä tai seuraamaan taikaesineen työstämisen etenemistä.
Innostuspisteet
Sankaripisteiden sijaan seikkailijat saavat pelinjohtajalta innostuspisteitä melkein kuin hän olisi innostusta jakava bardi. Jokainen pelaaja saa pelikerran alussa innostuspisteen. Nämä innostuspisteet täytyy käyttää pelikerran aikana. Käyttämällä pisteen hahmo lisää 1n6–innostusnopan ominaisuus-, hyökkäys- tai pelastusheittoon. Innostusnopan voi lisätä heittoon n20–heiton jälkeen, mutta kuitenkin ennen kuin pelinjohtaja ilmoittaa, onnistuiko heitto vai ei. Innostusnopan menettää heiton jälkeen. Pelaajalla voi olla vain yksi innostuspiste kerrallaan. Innostuspisteen antama innostusnoppa muuttuu suuremmaksi korkeammilla tasoilla. 1n8 viidenneltä tasolta lähtien, 1n10 kymmenenneltä tasolta lähtien ja 1n12 viidenneltätoista tasolta lähtien.
Sankaripistemuunnelmia
Seuraavat säännöt muokkaavat sankaripisteisiin liittyviä sääntöjä (ks.Pelaajan kirja s. 166). Niiden tarkoitus on helpottaa sankaripisteiden saamista ja edesauttaa pelaajahahmojen selviytymistä. Voit antaa pelaajillesi sankaripisteitä seuraavissa kohdissa:
- Kun hän heittää nopasta luonnollisen 1:sen 1n20 -heitossa.
- Kun hän pelaa hahmonsa vahvuuksia ja heikkouksia sillä tavalla, että se hankaloittaa joko hänen hahmonsa tai hänen ryhmänsä edistymistä.
- Kun hän heittää nopasta luonnollisen 20:sen ja sen seurauksena hänen vihollisensa tippuu tajuttomaksi.
- Kun hän onnistuu toisessa pelastusheitossaan kuolemaa vastaan. (Huom. tämä tekee hahmoista lähes kuolemattomia)
Vastustajien heittojen yhdistäminen
Seuraavat säännöt tarjoavat keinoja virtaviivaistaa vastustajien heittoja ja nopeuttaa peliä.
- Jos kolme pahan velhon kätyriä yrittävät osua heidän linnastaan pakenevaan pelaajahahmoon nuolillaan, kolmen erillisen hyökkäyksen sijaan heitä yksi hyökkäysheitto edulla.
- Jos pelaajahahmot yrittävät päästä neljän aktiivisesti tarkkailevan vartijan ohi, neljän erillisen tarkkaavaisuusheiton sijaan heitä yksi tarkkaavaisuusheitto edulla. Voit lisätä heittoon +1 bonuksen.
- Jos viisi salamurhaajaa yrittää hiipiä sisään seikkalijoiden linnakkeeseen, viiden erillisen hiiviskelyheiton sijaan heitä yksi hiiviskelyheitto edulla. Voit lisätä heittoon +2 bonuksen.
- Jos kuusi jättiläistä heittävät pelaajahahmoja kivillä kanjonin reunoilta, kuuden erillisen hyökkäyksen sijaan heitä yksi hyökkäysheitto edulla. Voit lisätä heittoon +3 bonuksen. Vaihtoehtoisesti voit heittää kaksi erillistä hyökkäysheittoa edulla.
Huom. yhdistämällä heittoja tarina etenee ripeämmin, mutta se myös muuttaa heiton onnistumisen todennäköisyyksiä. Todennäköisyyksien muutokset ovat kuitenkin pelaajahahmon eduksi, jolloin syntyy helpommin ”läheltä piti” -tilanteita ja täpäriä pakenemisia.
Kriittiset osumat antavat bonushyökkäyksen
Alhaisilla kokemustasoilla kriittiset osumat ovat usein turhan kuolettavia pelaajahahmoille, joten korotetun vahingon sijaan vastustajat tekevät halutessaan heti kriittisen osuman tehneen hyökkäyksen uudelleen bonustoimintona (kaikki normaalit säännöt bonustoiminnoista pätevät). Tämän lisäksi he voivat uudelleenladata automaattisesti kaikki nopanheitolla latautuvat toimintonsa.
Kriittiset osumat jaettuna vastustajien kesken
Korkeamman tason pelaajahahmo voi jakaa kriittisen osuman useampaan olentoon, jotka ovat hänen hahmonsa ulottuvilla. Esimerkiksi, jos olet lähitaistelussa kolmen väkipeikon kanssa, joilla on jokaisella 11 osumapistettä ja aiheutat 30 pistettä vahinkoa, voit jakaa vahingon kaikkien kesken. Päihität ensin yhden väkipeikon, sitten toisen ja aiheutat 8 pistettä vahinkoa kolmannelle. Vahinkoa voi jakaa useampaan vastustajaan (hahmon kokemustaso jaettuna kahdella), mutta enintään kolmeen. Eli tason 4 hahmo voi jakaa vahingon kahteen. Tähän kriittisen jakamiseen vaikuttaa, onko hahmon mahdollista hyökätä niiden vastustajien kimppuun, joihin hän haluaisi jakaa kriittisen, eli esimerkiksi miekalla hyökätessä kaikkien vastustajien pitää olla hahmon ulottuvilla. Jousella tai heittoaseella ammuttaessa kriittinen on nopeaa ampumista tai heittämistä. Pelaaja tai pelinjohtaja voi kehittää myös lennokkaan selityksen, jos sattumalta kyseessä oli viimeinen heittokeihäs. Ehkä se meni useammasta vastustajasta läpi. Tämä vaihtoehtoinen sääntö tekee kriittisistä erittäin hyödyllisiä, mutta voi tehdä pelistä yllättävän korkealentoista.
Kriittiset osumat tuplanopilla
Jos koet kriittisten osumien Pelaajan kirjassa esitellyt säännöt sellaisiksi, että ne aiheuttavat liikaa vahinkoa, tämä vaihtoehtoinen sääntö lisää kriittisten osumien vahinkoon enemmän vaihtelua. Heität kriittisellä osumalla kaksinkertaisen määrän vahinkonoppia sen sijaan, että tekisit täyden vahingon, johon heität noppia päälle. Esimerkiksi tikarilla tekisit 2n4 vahinkoa kriittisellä osumalla, mihin lisättäisiin myös voimakkuudesta tuleva vahinkobonus. Jos hyökkäyksessä on muitakin vahinkonoppia (esimerkiksi varkaan yllätyshyökkäyksestä tulevat), heitetään niitäkin kaksinkertainen määrä. Ensimmäisen tason varas tekisi siis yllätyshyökkäyksellä tikarilla 2n4 + 2n6 pistettä vahinkoa, mihin lisättäisiin myös voimakkuudesta tuleva vahinkobonus.
Kätyrit
Jotkin vastustajat eivät ole niin merkittäviä, että niiden osumapisteistä pidettäisiin erikseen kirjaa. Voidaan olettaa, että ne kuolevat tai tuhoutuvat yhdestä osumasta. Taistelu helpottuu, mutta on myös kirjanpidoltaan helpompi, kun olettaa, että kätyreillä on kullakin vain yksi osumapiste. Esimerkiksi taistelussa, jossa korkean tason hahmojen ja kovan haasteen vastustajan välillä pyörii kymmenittäin haasteeltaan jo enimmäkseen merkityksettömiä vastustajia. Esimerkiksi velhoaaveen valtavan armeijan zombien ja luurankojen tai liekkidemonin ympärillä meluisana parvena surraavan riiviöiden parven osumapisteistä ei ole järkevää pitää kirjaa yksilötasolla.
Ominaisuusbonus noppana
Hahmoilla on kiinteän muuttujan sijaan ominaisuudesta johdettu noppa, joka ominaisuusheittojen yhteydessä lisätään 1n20 tulokseen, esim. 1n20+1n4. Matalista ominaisuusarvoista ei anneta negatiivista noppaa. Pelinjohtaja voi käyttää vastustajille ja sivuhahmoilla halutessaan kiinteitä muuttujia välttääkseen liiallista noppien heittelyä.
Heitettäessä edulla tai haitalla älä heitä kahta ominaisuusnoppaa, vaikka heittäisit kahta 20–tahoista noppaa. Lisää ominaisuusnoppa vain siihen noppaan, jonka tulosta käytät.
Ominaisuusarvo | Ominaisuusnoppa |
---|---|
1–11 | +0 |
12–13 | +1n4 |
14–17 | +1n6 |
18–19 | +1n8 |
20–23 | +1n10 |
24–27 | +1n12 |
28–30 | +1n20 |
Pitkä lepo vaatii ruokailun
Pitkä lepo vaatii hahmolta vähintään 8 tuntia. Hänen täytyy täydet hyödyt siitä saadakseen syödä yksi annos ruokaa ja hänellä täytyy olla vähintään 1 osumapiste levon alussa, jotta hän voi saada siitä mitään hyötyä. Pitkän levon aikana hän ei voi tehdä mitään ruokailua, lukemista tai haavojen hoitoa rasittavampaa, eikä pitää 2 tuntia pidempiä vartiovuoroja. Levon keskeytyessä, kun hahmon on pakko taistella, heittää loitsuja tai kävellä vähintään tunti, on pitkä lepo aloitettava alusta, jotta siitä olisi mitään hyötyä.
Pitkän levon päätteeksi hahmo saa kaikki osumapisteensä takaisin. Hahmo saa takaisin puolet lyhyissä levoissa käyttämistään osumapistenopista. Esimerkiksi, jos hahmolla on 8 osumapistenoppaa, hän saa niitä takaisin korkeintaan 4. Hahmo voi 24 tunnin sisällä hyötyä vain yhdestä pitkästä levosta.
Osittainen lepo
Olosuhteiden pakottaessa lepäämään ilman ruokaa hahmo saa takaisin vain puolet osumapisteistään ja puolet loitsuvarauksistaan, pyöristettynä alaspäin.
Pätevyysbonus noppana
lisätään 1n20 tulokseen, esim. 1n20+1n4. Pelinjohtaja voi käyttää vastustajilla ja sivuhahmoilla halutessaan kiinteitä muuttujia välttääkseen liiallista noppien heittelyä. Heitoissa, joissa lisätään ominaisuusbonus, voi heitto olla esim. 1n20+1n4+3 tai jos käytetään vaihtoehtoista sääntöä ominaisuusbonus noppana, voi heitto olla esim. 1n20+1n6+1n10.
Heitettäessä edulla tai haitalla älä heitä kahta pätevyyssnoppaa, vaikka heittäisit kahta 20–tahoista noppaa. Lisää pätevyysnoppa vain siihen noppaan, jonka tulosta käytät.
Taso | Pätevyysnoppa |
---|---|
1 | 1n4 |
2 | 1n4 |
3 | 1n4 |
4 | 1n4 |
5 | 1n6 |
6 | 1n6 |
7 | 1n6 |
8 | 1n6 |
9 | 1n8 |
10 | 1n8 |
11 | 1n8 |
12 | 1n8 |
13 | 1n10 |
14 | 1n10 |
15 | 1n10 |
16 | 1n10 |
17 | 1n12 |
18 | 1n12 |
19 | 1n12 |
20 | 1n12 |
Saartaminen
Taistelussa on kenen tahansa vaikea puolustaa itseään, jos vastustajat saartavat hänet niin, että hän joutuu pitämään silmällä täysin vastakkaisia puolia. Olennon tai sen liittolaisen hyökätessä saman vastustajan kimppuun täysin vastakkaisilta puolilta, saavat he molemmat edun hyökkäysheittoihinsa. Saartaaksen vastustajansa täytyy molempien hyökkääjien olla hänen vieressään ja hyökkäysten täytyy olla lähitaisteluhyökkäyksiä.
Vastustajaa, jota ei näe, ei pysty saartamaan. Esimerkiksi, jos hän on näkymätön tai jos hyökkääjä on itse sokaistu. Vastustajaa ei myöskään pysty saartamaan ollessaan toimintakyvytön.
Saartaminen sääntönä lisää varsinkin varkaille tilaisuuksia tehdä yllätyshyökkäyksiä. Yhdistettynä Pelaajan kirjassa esitettyyn tapaan laskea kriittisten osumien vahinkoa tämä voi merkittävästi vaikuttaa pelin tasapainoon. Suosittelemme pelinjohtajia, jotka käyttävät saartamista, harkitsemaan näissä liitteissä esiteltyä vaihtoehtoista sääntöä Kriittiset osumat tuplanopilla.
Yksinkertaistettu uupuminen
Jotkin ympäristön vaikutukset, erikoiskyvyt, nääntyminen ja altistuminen äärimmäisille sääolosuhteille voivat johtaa uupumiseen. Kirjanpitäminen näiden eri vaikutuksista voi aiheuttaa uupumusta myös pelinjohtajalle ja pelaajille. Tätä sääntömuunnelmaa käytettäessä uupumusta mitataan edelleen kuudella eri tasolla, joista viimeinen on kuolettava. Vaikutus voi yhä antaa olennolle kerralla yhden tai useampia tasoja uupumusta. Uupumus antaa uupumustason mukaisen muuttujan, joka vähennetään kaikista heitoista, eli kolme tasoa uupumusta merkitsisi -3 muuttujaa heittoihin.
Seikkailujaksot
Oletussääntöjen mukaan luonnossa seikkailemista seurataan tunti tai päivä kerrallaan, mutta mikäli pelaajahahmot matkustavat useamman päivän ajan paikasta toiseen, saattaa jokaisen tunnin kirjaaminen tuntua turhan tarkalta, kun taas koko päivän tiivistäminen yhteen heittoon voi tuntua lyhyempien matkojen aikana liian abstraktilta. Seikkailujaksot jakavat vuorokauden kolmeen kahdeksan tunnin lohkoon. Pelinjohtaja voi tällöin heittää satunnaisen kohtaamisen jokaiselle jaksolle. Lisäksi pelaajahahmojen etenemistä voidaan seurata jakso kerrallaan. Huomioi, että tavallisesti pelaajahahmot voivat matkustaa yhden jakson ajan (kahdeksan tuntia), elleivät he kulje pikamarssia.
Esimerkiksi, mikäli hahmot matkustavat kaksi vuorokautta, ensimmäisen jakson ajan hahmot etenevät ilman vastoinkäymisiä, toisen aikana keräävät ruokaa, pystyttävät leiriä ja huoltavat varusteitaan, ja kolmas jakso käytetään lepäämiseen. Toisen vuorokauden ensimmäisen jakson aikana pelinjohtaja heittää taulukosta satunnaisen kohtaamisen, jossa pelaajahahmot tapaavat eksyneen satyyrin. Pelaajahahmot päättävät jatkaa pikamarssia uupumuksen uhalla. Toisen vuorokauden toisen jakson aikana pelaajahahmot eksyvät reitiltään, mikä lisää pelinjohtajan arvion mukaan kaksi jaksoa (16 tuntia) heidän matkaansa.
Vyöhykkeet
Legendoja & lohikäärmeitä -pelissä yksi tapa hahmottaa toimintaa taistelukentällä on laskea hahmojen nopeuden perusteella, montako metriä nämä liikkuvat, määritellä loitsun aluevaikutuksen mukaan, moneenko viholliseen loitsu osuu, tai arvioida aseiden tietojen pohjalta, kuinka pitkälle varsijousen vasama kantaa. Tämä voidaan toteuttaa jakamalla kartta kahden metrin ruutuihin tai vaikkapa mittaamalla hahmoja edustavien figuurien välisiä etäisyyksiä viivottimella.
Tämä vaihtoehtoinen sääntö abstrahoi taistelukentällä tapahtuvan toiminnan ja tarjoaa tarkkojen etäisyyksien ja mittojen sijaan vyöhykkeitä, joiden sisällä hahmot toimivat. Kukin vyöhyke käsittää yhden “tilan”, esimerkiksi yksittäisen huoneen, käytävän tai osan isommasta salista.
Vyöhykkeitä käytettäessä on tärkeää ajatella etäisyyksiä suurpiirteisesti, sillä tämän vaihtoehtoisen säännön keskeisin ajatus on yksinkertaistaa ja sujuvoittaa liikkumista taistelussa. Vyöhykkeiden käyttö vaatii pelinjohtajalta ja pelaajilta yhteisymmärrystä ja reilua tilanteiden tulkintaa abstraktin luonteensa vuoksi. Mikäli pelaajat tai pelinjohtaja suosivat tarkkuutta ja yksiselitteistä tilanteiden tulkintaa, he todennäköisesti suosivat mittojen käyttämistä vyöhykkeiden sijaan.
Alta löydät muutamia ohjenuoria vyöhykkeiden käyttöön:
- Vyöhykkeen tarkka koko on tarkoituksellisesti jätetty määrittelemättä, mutta sen tulisi vastata sellaista aluetta, jonka sisällä hahmo voi liikkua vapaasti vuoronsa aikana. Useimmiten noin 10 metriä halkaisijaltaan. Mikäli taistelualue on huomattavasti suurempi kuin 10 metriä, se kannattaa jakaa useammaksi vyöhykkeeksi.
- Liikkuminen yhdestä vyöhykkeestä toiseen vastaa hahmon maksiminopeuden mukaista liikkumista lajista riippumatta. Toisin sanoen, sekä kääpiö että metsähaltia liikkuvat vyöhykkeitä käytettäessä saman matkan vuoronsa aikana. Liikkuminen vyöhykkeen sisällä ei käytä hahmon liikkumista.
- Ryntääminen toimii vyöhykkeitä käytettäessä samalla tavoin kuin tavallisesti, eli hahmon liikkuma etäisyys kaksinkertaistuu. Esimerkiksi, jos kääpiötaistelija haluaa liikkua ja hyökätä kirveellään, hän voi liikkua viereiseen vyöhykkeeseen ja lyödä siellä olevaa kohdetta. Kääpiö voi kuitenkin myös käyttää toimintonsa ryntäämiseen ja liikkua kahden vyöhykkeen päähän, mikä vastaa noin 20 metrin etäisyyttä.
- Usein taistelut tapahtuvat yhden tai kahden vyöhykkeen sisällä. Hyödynnä tätä erityisesti, jos pelaajille on työlästä hahmottaa isompia alueita.
- Keksi vyöhykkeille kuvaavia ja helposti muistettavia nimiä, esim. “kattokruunusali”, “parveke”, “sortunut käytävä” ja niin edelleen. Helpoin tapa havainnollistaa vyöhykkeet pelaajille on asettaa pöydälle lappuja, joihin on kuhunkin kirjoitettu vyöhykkeen nimi ja tarvittaessa yhden virkkeen pituinen kuvaus.
- Kannusta pelaajia hyödyntämään vyöhykkeissä olevia esineitä ja piirteitä, esim. kaadettua pöytää, jonka taakse voi suojautua, tai liaania, jonka avulla hahmo voi heilauttaa itsensä puusta toiseen.
- Kannusta pelaajia kertomaan hahmojensa aikomukset. Sinä pelinjohtajana arvioit, miten aikomukset voidaan toteuttaa sääntöjen puitteissa.
- Vältä “ähäkutti” tilanteita, joissa pelaajahahmo altistaa itsensä vapaahyökkäykselle pelaajan tietämättä. Abstraktissa taistelun kuvauksessa on tärkeää varmistaa, että pelaajat hahmottavat tilanteen mahdollisimman läpinäkyvästi, joten ilmoita pelaajalle, mikäli hän toiminnallaan altistaa hahmonsa vapaahyökkäykselle.
- Kantama-aseiden kantamat lasketaan seuraavasti: Alle 10 metrin kantaman hyökkäykset kantavat saman vyöhykkeen sisällä oleviin kohteisiin. Jokaista kantaman kymmentä metriä kohden ase kantaa yhden vyöhykkeen verran. Toisin sanoen, 10–19 metrin kantaman ase kantaa viereisessä vyöhykkeessä olevaan kohteeseen, mutta 50–59 metrin kantaman ase kantaa viiden vyöhykkeen päähän. Vyöhykkeitä käytettäessä ei kuitenkaan kannata keskittyä liikaa tarkkoihin etäisyyksiin. Jos voidaan olettaa, että kohde olisi suurin piirtein aseen kantaman sisällä, se on.
- Mikäli hahmo on lähitaistelussa, koska on tehnyt hyökkäyksen lähitaisteluaseella samassa vyöhykkeessä olevaa olentoa kohti tai ollut tämän lähitaisteluaseella tehdyn hyökkäyksen kohteena, ja sitten liikkuu pois vyöhykkeestä irtautumatta, vastustaja saa vapaahyökkäyksen.
- Mikäli hahmo on lähitaistelussa, koska on tehnyt hyökkäyksen lähitaisteluaseella samassa vyöhykkeessä olevaa olentoa kohti tai ollut tämän lähitaisteluaseella tehdyn hyökkäyksen kohteena, ja hyökkää kantama-aseella samassa vyöhykkeessä kyseistä olentoa kohti, kantama-aseella hyökkäävä ottaa kyseiseen hyökkäykseen haitan.
- Kaikista tärkeimpänä, muista keskustella tilanteista yhteisymmärryksessä pelaajien kanssa. Epäselvissä tapauksissa selvitä, mitä pelaajat haluavat hahmojensa saavan toimillaan aikaan. Ole useimmissa tilanteissa pelaajien puolella ja anna heidän hahmojensa loistaa.
Aluevaikutukset vyöhykkeitä käytettäessä
Alta löydät ohjenuoria, kuinka moneen kohteeseen kunkin kokoinen aluevaikutus kohdistuu vyöhykkeitä käytettäessä. Käytä harkintaa vaikutuksen alla olevien kohteiden määrän päättämisessä. Mikäli vyöhyke on täynnä esimerkiksi pikkuriikkisiä olentoja, harkitse kohteiden määrän kasvattamista.
- Pieni alue: 1–2 keskikokoista olentoa samassa vyöhykkeessä (esim. happoroiske)
- Keskikokoinen alue: 2–3 keskikokoista olentoa samassa vyöhykkeessä (esim. paineaalto, [[palava käsi)
- Suuri alue: 4–6 keskikokoista olentoa samassa vyöhykkeessä (esim. hyytävä purkaus, tulipallo)
- Valtava alue: 12 keskikokoista olentoa kahden vyöhykkeen kokoisella alueella (esim. epäkuolleiden häätäminen, kuoleman kehä)
- Lyhyt linja: 2–3 keskikokoista olentoa samassa vyöhykkeessä (esim. tulivalli)
- Pitkä linja: 2–4 keskikokoista olentoa kahdessa peräkkäisessä vyöhykkeessä, joista yksi vyöhyke on loitsun lähtöpiste (esim. salama)
Kotisäännöt
Toiselta nimeltään talosäännöt.
Kotisäännöillä viitataan pelinjohtajan keksimiin tai lainaamiin vaihtoehtoisiin mekaniikkoihin ja sääntöihin, jotka joko korvaavat virallisia sääntöjä tai muokkaavat niitä. Monilla pelinjohtajilla on roolipelien suhteen omat mieltymyksensä, joita kaikki pelin viralliset säännöt eivät välttämättä joka tilanteessa peilaa. Pelinjohtajan kampanjamaailmassa henkiinherätys saattaa olla mahdotonta, mikä tekee pelaajahahmon kuolemasta pysyvää. Pelinjohtaja saattaa haluta tehdä taikajuoman juomisesta bonustoiminnon. Ehkä pelinjohtajalla on oma ajatus sille, miten sankaripisteet toimivat, jota ei ole katettu oletussäännöissä tai vaihtoehtoisissa säännöissä. Näissä tapauksissa on harkittava kotisäännön tekemistä.
Tarvitsetko kotisääntöjä?
Kotisääntöä keksiessä kannattaa pohtia, kuinka merkittävästi se muuttaa pelin sääntöjä. Tarkista, onko haluamallesi muutokselle olemassa jokin vaihtoehtoinen sääntö tässä kirjassa tai onko joku muu jo mahdollisesti luonut hyvin samankaltaisen säännön, jota hän on jo ehtinyt pelitestaamaan laajemmalle yleisölle. Pyörää ei tarvitse tai edes kannata aina keksiä uudelleen, joten hyödynnä muiden tekemää pohjatyötä aina, kun mahdollista. Mikäli koet jonkun muun tekemän säännön hyödylliseksi, on aina suositeltavaa kertoa tämä hänelle. Voit myös halutessasi kertoa omia ajatuksiasi uusista mekaniikoista ja laittaa hyvä kiertämään. Jos päädyt kokeilemaan kotisääntöä, varmista, että ymmärrät, miten se vaikuttaa peliin kokonaisuutena. Saattaa olla, että jokin yhdellä tavalla hienosti toimiva mekaniikka “rikkoo” pelin toisella tavalla.
Kotisäännöistä sopiminen ja johdonmukaisuus
Kotisäännöistä tulee aina olla mahdollisimman läpinäkyvä pelaajille, eikä niitä saa koskaan lisätä peliin yllättäen. Kaikki pelaajat eivät välttämättä pidä jostakin tietystä kotisäännöstä tai kotisäännöistä ylipäätään, joten on erittäin tärkeää varmistaa etukäteen, että kukin kotisääntö sopii kaikille pelaajaryhmässä. Huomioi, että kotisäännöt saattavat muuttaa pelin sävyä merkittävästi suhteessa pelaajien odotuksiin. Esimerkiksi, odotukset eivät välttämättä kohtaa, jos pelaaja odottaa sankarillista fantasiaa, mutta pelinjohtaja on suunnitellut karun realistisen pelityylin, jossa vahinko on erittäin tappavaa ja pelaajahahmojen henki halpa.
Jos päädyt pelaajien kanssa käyttämään kotisääntöjä, sovi heidän kanssaan, onko kyseessä kokeilu vai pysyvä muutos. Suosittelemme yleensä kokeilemaan kotisääntöjä ennen niiden vakiinnuttamista. Mikäli pelaaja kokee, että muutos on pysyvä, hän saattaa muokata hahmoaan sen pohjalta, ja mikäli kotisääntö poistuu, hahmoa ei ehkä olekaan enää yhtä mielekäs pelata. Yleisenä nyrkkisääntönä, ole mahdollisimman johdonmukainen, ja jos tiedät, että tulevat muutokset ovat mahdollisia, välitä tämä pelaajille mahdollisimman selkeästi. Avoin kommunikaatio pelaajien ja pelinjohtajan välillä on yksi tärkeimmistä taidoista pöytäroolipelejä pelatessa.