Seikkaileminen
Säännöt
Taitoja taidoitta
(Vaihtoehtoinen sääntö)
Ominaisuus (taito) heitto ei aina välttämättä ole sopiva kertomaan, onnistuuko hahmo jossain. On olemassa taitoja, joita hahmo joko osaa tai ei. Myöskään jotkut tiettyä ominaisuutta vaativat teot eivät yksinkertaisesti onnistu, jos hahmo ei pysty niihin, vaikka kuinka yrittäisi. Heikko hahmo ei voi nostaa liian raskasta kiveä tai vääntää kaltereita solmuun voimillaan, vaikka kuinka yrittäisi ja käyttäisi siihen aikaa. Hahmo ei myöskään osaa kävellä käsillään, vaikka kuinka yrittäisi, jos ei ole koskaan oppinut kyseistä taitoa.
Tällaisissa tapauksissa pelinjohtaja voi päättää, että hahmo pystyy tekemään jotain, jos hänen ominaisuutensa tai taitonsa on tarpeeksi suuri, jolloin kaikki kyseisen rajan ylittävät hahmot ja sivuhahmot pystyvät siihen. Pelinjohtaja voi esimerkiksi päättää, että kaikki hahmot, joiden akrobatia on vähintään +2, osaavat kävellä käsillään. Tässä tapauksessa jotkut pystyvät siihen, koska ovat harjoitelleet akrobatiaa ja jotkut pystyvät siihen, koska ovat luonnostaan tarpeeksi ketteriä.
Hahmot tulevat kohtaamaan seikkailuissa monenlaisia haasteita, joiden voittaminen ei tule aina olemaan helppoa. Tämän vuoksi tarvitaan pelisäännöt, joiden avulla voidaan selvittää miten seikkailijat selviävät erilaisista pulmista ja vaaroista. Sääntöjä ei kuitenkaan tarvitse käyttää tilanteissa, joiden onnistuminen on selvää, vaikka tilanteessa olisikin jonkinlainen uhka tai vaara. Jos hahmot saavat esimerkiksi kuulla majatalossa, että heitä etsitään kaupungin vartioston toimesta ja vartiosto on matkalla majatalon suuntaan, ei hahmojen poistumista majatalosta tarvitsee selvittää sääntöjen avulla, kunhan he vain lähtevät sieltä tarpeeksi ajoissa.
Jos vartiosto olisi kuitenkin ehtinyt majataloon, eivät hahmot enää pääsisi paikalta vain ilmoittamalla asiasta. Jos hahmot päättäisivät poistua toisen kerroksen ikkunasta ja kiivetä lipputankoa pitkin katolle, olisi kyseessä ominaisuus (taito) heitto - tässä kyseisessä tapauksessa ketteryys (akrobatia). Ominaisuusheitoissa tilanne ratkeaa mahdollisesti yhdellä tai useammalla erilaisella ominaisuusheitolla, jonka jälkeen peliä voidaan jatkaa pelkästään kuvailemalla hahmojen ja sivuhahmojen toimia.
Jos taas hahmot päättäisivät taistella vartiostoa vastaan, olisi kyseessä taistelukohtaus, jolloin tilanne jaettaisiin kierroksiin ja siinä olisi tärkeää käyttää Taistelu-sääntöjä. Taistelusääntöjä käytettäessä hahmojen toimet on rajattu omille vuoroilleen ja niitä käytettäessä on myös olennaista tietää järjestys, joka kertoo kuka toimii milloinkin. Pelissä tulee myös tilanteita, jolloin hahmot joutuvat reagoimaan tai vastustamaan jotain, jolloin heitetään ominaisuuteen liittyvä pelastusheitto. Pelastusheitoilla saatetaan esimerkiksi vastustaa jonkin loitsun vaikutusta tai väistää lohikäärmeen henkäyksen pahinta vaikutusta.
Seikkaileminen
Legendoja & Lohikäärmeitä on roolipeli suurista seikkailuista, muinaisten raunioiden tutkimisesta, löytöretkistä kartoittamattomille kaukomaille, pahansuopien juonien estämisestä ja vaarallisten hirviöiden päihittämisestä. Seikkaillessa hahmosi ottaa suuria riskejä uhmatessaan vaaroja, onnistuessaan voittamaan ne tai edes selviytymään niistä.
Vain elossa takaisin päästyään hänellä on mahdollisuus nauttia aarteista ja muista eduista mitä seikkaileminen voi tuoda muassaan.
Valottomien luolien syvyyksiin laskeutuminen, laittoman metropolin takakujilla selviytyminen tai läpitunkemattoman viidakon läpi rämpiminen vaativat pelin aikana sääntöjä ja menettelytapoja. Tässä luvussa esitetään sääntöjä, joita tarvitaan seikkailemisessa. Oli kyse sitten lepattavan soihdun valossa luolaston käytävillä etenemisessä tai kaupungin katoilla kiipeilyistä, peli etenee yleensä tietyssä järjestyksessä:
- Pelinjohtaja kuvailee ympäristön.
- Pelaajat kertovat, mitä heidän hahmonsa haluavat tehdä.
- Pelinjohtaja kertoo, mitä hahmojen teoista seuraa.
Yleensä pelinjohtajalla on valmisteltuna kuvaus ympäristöstä, joka voi olla kartta, johon hän merkitsee hahmojen etenemisen ja mihin hän on merkinnyt numeroilla, mitä yksityiskohtia ja haasteita eri sijainneissa on. Ympäristön tutkimisen lisäksi kulunut aika tai jotkin seikkailijoiden toimet vaikuttavat siihen, mihin seikkailijat törmäävät seikkaillessaan tai mitä ylipäätään tapahtuu. Pelinjohtajalla voi olla kartan lisäksi myös muita tapoja pitää kirjaa seikkailun kulusta (esim. aikajanoja ja kaavioita).
Aika
Pelinjohtaja päättää, kuinka paljon mikäkin toimi tai tekeminen vie aikaa tilanteissa, joissa on tärkeää pitää kirjaa ajan kulusta. Pelinjohtaja voi mitata ajan kulumista eri tavoin riippuen asiayhteydestä. Vaarallista hirviöiden asuttamaa rauniota tutkittaessa seikkailijoiden liikkeistä pidetään kirjaa minuuteissa. Pitkän käytävän päästä päähän käveleminen vie noin yhden minuutin, oven tarkistaminen ansojen varalta vie minuutin ja sen takaa paljastuneen huoneen perinpohjainen tutkiminen arvoesineiden varalta vie 10 minuuttia.
Kaupungeissa ja maastossa seikkailijoiden liikkeistä pidetään kirjaa tunneissa. Hirvittävällä kiireellä metsän keskellä kohoavista raunioista ohi kulkevalla tiellä tarpovat seikkailijat selviävät muutaman kilometrin matkasta yhdessä tunnissa. Pitkillä matkoilla seikkailijoiden liikkeistä pidetään kirjaa päivissä. Seikkailijat eivät kohtaa mitään neljään päivään matkatessaan raunioilta lähintä vähän suurempaa kaupunkia kohti myymään aarteitaan, kunnes peikkolaisten järjestämä väijytys keskeyttää heidän matkantekonsa.
Taisteluissa ja muissa nopeatempoisissa tilanteissa aikaa mitataan vuoroina (yhden vuoron pituus on 6 sekuntia).
Liikkuminen
Voimakkaasti virtaavan joen poikki uiminen, luolan käytävillä hiiviskely ja jyrkän vuorenrinteen kiipeäminen ovat kaikki liikkumisen tyyppejä, jotka voivat tulla vastaan fantasiaseikkailuissa. Pelinjohtaja voi laskea seikkailijoiden liikkumiset tarkkoina aikoina ja etäisyyksinä tai vain kuvailla ne vaikka seuraavanlaisesti: "Vaellatte metsän läpi ja kolmannen päivän iltana löydätte luolan sisäänkäynnin." Luolan, maanalaisen raunion tai laajan käytäväverkoston sisälläkin liikkuessa pelinjohtaja voi harkintaansa käyttäen kuitata kohtaamisten välisen liikkumisen seuraavasti: "Lyötyänne hirvittävän portinvartijan kääpiöiden muinaisen linnoituksen sisäänkäynnillä seuraatte karttaanne ja laskeudutte syvälle vuoren uumeniin. Askeleenne kaikuvat kilometrien matkalla kiveen hakattuja elottomia käytäviä pitkin."
Joskus on kuitenkin tärkeää tietää tarkkaan kuinka pitkään kestää kulkea paikasta toiseen päivinä, tunteina tai minuutteina. Näillä säännöillä saadaan laskettua, kuinka kauan matkaamiseen menee, huomioiden olentojen matkustusvauhdin ja vaikean maaston lisähaasteet.
Nopeus
Jokaisella olennolla on nopeus eli etäisyys metreinä, jonka hän pystyy kävellen liikkumaan yhdessä kierroksessa. Nopeus on lyhyitä pyrähdyksiä liikettä hengenvaarallisissa tilanteissa, kuten taistelussa. Seuraavat säännöt käsittelevät, kuinka pitkälle olennot, kuten pelaajahahmot tai hirviöt voivat liikkua minuutissa, tunnissa tai päivässä.
Matkustusvauhti
Matkustaessaan seikkailijat voivat edetä normaalilla, nopealla tai hitaalla vauhdilla alla olevan taulukon mukaisesti. Taulukko kertoo kuinka pitkälle seikkailijaseurue voi edetä tietyn ajan kuluessa ja minkälainen vaikutus matkustusvauhdilla on. Nopeasti matkustaessaan hahmoilla ei ole hirvittävästi mahdollisuuksia tarkkailla ympäristöään, kun taas hitaasti edetessään he voivat hyödyntää tehokkaasti ympäristöään vihollistensa välttelyyn tai jopa väijyttämiseen.
Vauhti | Minuutissa | Tunnissa | Päivässä | Vaikutus |
---|---|---|---|---|
Nopea | 120 m | 6 km | 48 km | -5 muuttuja passiiviseen tarkkaavaisuuteen |
Normaali | 90 m | 5 km | 40 km | - |
Hidas | 60 m | 3 km | 24 km | Hiipiminen on mahdollista. |
Suunnasta eksyminen
(vaihtoehtoinen sääntö)
Pelinjohtajan päätöksellä voidaan vaihtoehtoisesti käyttää sääntöä, jossa määritellään, osaavatko hahmot kulkea tiettömällä taipaleella oikeaan suuntaan. Tällainen suunnistusheitto voi olla järkevää, esimerkiksi kun käytetään heksakarttaa ja hahmot yrittävät kulkea tiettyyn suuntaan alueella, jossa ei näe kaukana olevia kiintopisteitä (esimerkiksi tiheässä metsässä, sumussa, kaatosateessa tai autiomaassa).
Jos tätä sääntöä käytetään, ryhmän suunnistaja heittää viisaus (selviytyminen) heiton ja heiton tulos määrittää, onnistuvatko hahmot kulkemaan oikeaan suuntaan.
Tulos | |
15+ | Pysytte suunnassa. |
10-14 | Poikkeatte suunnasta viistosti jompaan kumpaan suuntaan (pelinjohtaja heittää salassa n20: 1-10 vasemmalle, 11-20 oikealle). Suunnasta erehtymisen huomaa muutaman tunnin kävelyn jälkeen, jolloin voi etsiä tien takaisin oikeaan suuntaan. |
9 tai alle | Poikkeatte reilusti suunnasta (pelinjohtaja heittää salassa n20: 1-10 vasemmalle, 11-20 oikealle). Muutaman tunnin harhailun jälkeen ette enää ole varmoja missä olette. Teidän täytyy esim. etsiä näköalapaikka ja selvittää sen perusteella missä alkuperäinen reitti on. |
Pakkomarssi
Hahmojen oletetaan matkustavan 8 tuntia päivässä, mutta he voivat puskea jaksamisensa rajoja matkustaakseen pidemmälle. Jokaista 8 tunnin rajan yli matkustettua tuntia kohden jokaisen hahmon täytyy tehdä sitkeyspelastusheitto tunnin lopussa. Sitkeysheiton VA on 10 + 1 jokaista tuntia kohden yli 8 tunnin rajan. Esimerkiksi 9 tunnin jälkeen VA on 11, kun 10 tuntia tulee täyteen sitkeyspelastusheitto tehdään VA 12 vastaan. Epäonnistuessaan pelastusheitossa hahmo saa yhden tason uupumusta.
Ratsut ja kulkuvälineet
Monet eläimet voivat liikkua lyhyitä aikoja (enintään tunnin ajan) huomattavasti humanoideja nopeammin. Ratsain liikkuva hahmo voi kannustaa ratsunsa laukkaan noin tunnin ajaksi ja edetä kaksinkertaisen etäisyyden normaaliin verrattuna. Hahmo voi edetä huomattavia etäisyyksiä, kun levännyt vaihtoratsu on saatavilla 12-16 kilometrin välillä. Tämä ratsujen vaihtaminen on yleensä mahdollinen vain tiheästi asutulla alueella tai sen ulkopuolella erillisenä järjestelynä esimerkiksi kruunun viestinviejille luotettujen tilojen ja kestikievarien kautta, joiden velvollisuus on pitää vaihtoratsua valmiina.
Vaunuissa, kärryissä tai muissa maakulkuvälineissä matkaavat hahmot valitsevat vauhtinsa tavalliseen tapaan. Vesikulkuvälineessä matkustavien hahmojen vauhtia rajoittaa aluksen nopeus, eivätkä he kärsi haittoja nopeasta vauhdista tai saa etua hitaasta. Aluksesta, sen miehistön koosta ja kapteenista riippuen vesikulkuväline voi matkustaa jopa 24 tuntia vuorokaudessa.
Jotkin eksoottiset ratsut, kuten pegasus ja aarnikotka tai maagiset kulkuvälineet, kuten lentävä matto sallivat myös nopeamman matkustamisen suoraan linnuntietä.
Tämä sivu on keskeneräinen!
Vaikea maasto
Matkustusvauhtia koskien taulukossa annetut luvut olettavat, että maasto on verrattain helppokulkuista, eli teitä, avointa tasankoa tai kiveen hakattuja tasaisia käytäviä. On kuitenkin todennäköistä, että seikkailijat joutuvat kulkemaan vaikeassa maastossa, jossa he joutuvat hakkamaan tiensä läpi tiheästä aluskasvillisuudesta, tarpomaan soissa, koluamaan sortuneiden raunioiden kiviröykkiöitä tai kiipeämään jyrkkiä rinteitä ja jään peittämiä vuoristopolkuja.
Seikkailijasi liikkuvat puolella vauhdilla vaikeassa maastossa. Nopeutta kuluu kaksi metriä yhtä edettyä metriä kohden ja kaksi kilometriä yhtä edettyä kilometriä kohden.
Liikkumisen erityistyypit
Liikkuminen vaarallisissa ympäristöissä, kuten luolastoissa tai erämaassa harvemmin pitää sisällään pelkkää eteenpäin tallustelua paikasta toiseen. Seikkailijat joutuvat usein kiipeämään, ryömimään, uimaan ja hyppimään päästäkseen minne haluavat.