Taistelu
Miekkojen kalahtelu, kilven pirstoutuminen valtavan pedon hampaissa, onnettoman uhrin tuskanhuuto, voittoisa karjunta ja sokaiseva maagisen tulen räjähdys - taistelun hurja pauhu kantautuu jo kauas. Taistelu on sekava ja hurja tilanne, jossa seikkailijat mittelevät vastustajiensa kanssa. Se on yhtä aikaa jännittävä, kiehtova ja pelottava.
Tässä luvussa annetaan säännöt pelaajille ja pelinjohtajille taistelujen pelaamiseen, oli kyse sitten pienten joukkojen kohtaamisesta tai isommasta mittelöstä. Huolellisesti näihin sääntöihin tutustumalla pelinjohtaja ja pelaajat tietävät miten ratkaistaan taistelut jännittävällä tavalla, jossa vuoro vuorolta edetään kohti kamppailun lopputulosta.
Taistelujärjestys
Taistelu on tyypillisesti kahden osapuolen välillä. Siihen kuuluu nopeaan tahtiin kohti satavia iskusarjoja, väistöjä, harhautuksia, torjuntoja ja loitsimista. Pelin säännöt järjestävät taistelun sekasorron kierroksiin ja vuoroihin. Kierros on noin 6 sekuntia aikaa pelimaailmassa. Kierroksen aikana jokainen taistelun osapuoli toimii vuorollaan.
Taistelun alussa heitetään aloitetta, joka määrittelee missä järjestyksessä vuorot pelataan.
Kun jokainen taistelun osapuoli on toiminut vuorollaan, taistelu jatkuu seuraavalle kierrokselle, jos kumpikaan osapuoli ei ole vielä päihittänyt toista.
Taistelun kulku askel askeleelta
- Yllätys. Pelinjohtaja määrittelee onko kukaan taisteluun osallistuvista yllättynyt.
- Sijainnit. Pelinjohtaja päättää hallussaan olevan tiedon, kuten seikkailijoiden marssijärjestyksen tai aikaisemmin sanottujen sijaintien perusteella missä hahmot ja hirviöt ovat. Pelinjohtaja päättää missä vastustajat ovat ja kuinka kaukana.
- Heitä aloitetta. Jokainen millään tavalla taistelussa osallisena oleva heittää aloitetta. Aloiteheitto määrittelee järjestyksen, jossa osapuolet toimivat.
- Vuorot. Jokainen osapuoli toimii vuorollaan aloitteen mukaisessa järjestyksessä.
- Aloita seuraava kierros. Kierros päätty, kun jokainen osapuoli on toiminut vuorollaan. Aloita uudestaan kohdan 4. mukaisesti kunnes taistelu loppuu.
Yllätys
On monenlaisia tilanteita, joissa taistelun yksi osapuoli yllättää toisen. Yllätys voi tulla kyseeseen, kun joukko seikkailijoita hiipii rosvojen metsäleiriin pimeyden turvin tai kun läpikuultava ja äänetön limakuutio liukuu huonosti valaistussa maanalaisessa käytävässä seikkailijoiden niskaan.
Pelinjohtaja määrittelee kuka voi tulla yllätetyksi. Osapuolet huomaavat automaattisesti toisensa, kun kumpikaan ei yritä hiipiä tai piiloutua toiselta osapuolelta.
Kun toinen osapuoli yrittää välttää toisen huomion, pelinjohtaja vertaa piilottelevan osapuolen ketteryys (hiipiminen) heittoja vastustajan viisaus (tarkkaavaisuus) vakiotarkistuksiin.
Hahmo tai hirviö, joka ei huomaa uhkaa, on kohtaamisen alussa yllätetty. Yllätetty osapuoli ei voi toimia ensimmäisellä vuorollaan, eikä voi liikkua tai tehdä yhtään toimintoa, ei edes reaktioita. On myös täysin mahdollista että yksittäinen ryhmän jäsen voi olla yllätetty, vaikka muut eivät olisi.
Aloite
Aloite määrittelee vuorojärjestyksen taistelussa. Taistelun alkaessa jokainen osapuoli tekee ketteryys-heiton määritelläkseen oman aloitteensa. Pelinjohtaja tekee yhden aloiteheiton jokaiselle identtiselle ryhmälle hirviöitä, jolloin saman ryhmän jäsenet toimivat samalla aloitteella. Esimerkiksi tusinalle kyvyiltään täysin samanlaiselle örkille heitetään vain yksi aloite, ei kahtatoista eri heittoa.
Pelinjohtaja listaa taistelun osapuolet korkeimmasta ketteryys-heiton tuloksesta matalimpaan. Tämä vuorojärjestys säilyy kierroksesta toiseen. Jos kahdella pelaajalla on sama aloitetulos, päättäjät he yhdessä kumpi toimii ensin. Jos kahden vastustajan (hirviön tai muun olennon) välillä on tasapeli, päättää pelinjohtaja kumpi toimii ensin. Kun tasapeli on pelaajan ja pelinjohtajan ohjaaman olennon, kuten hirviön välillä, pelinjohtaja päättää järjestyksen. Pelinjohtaja voi pelaajahahmon ja hirviön välisen tasapelin kohdalla valita myös, että molemmat osapuolet heittävät 1n20, ja korkeamman tuloksen saanut voittaa tasapelin.
Sinun vuorosi
Vuorollasi voit liikkua nopeutesi verran ja tehdä yhden toiminnon. Päätät itse oman tilannetta koskevan harkintasi mukaan liikutko ennen vai jälkeen toiminnon. Nopeutesi on kirjattuna hahmolomakkeellesi.
Yleisimmät toiminnot, mitä voit tehdä on kuvattu osiossa Toiminnot taistelussa. Monet hahmoluokkien piirteet ja muut kyvyt antavat vielä lisää vaihtoehtoja mitä voit tehdä. Osiossa Liikkuminen ja asemointi annetaan yksityiskohtaisemmat säännöt liikkumiselle taistelussa.
Voit aina päättää, että et liiku tai tee toiminnolla mitään, tai ylipäätään yhtään mitään koko vuorollasi. Usein on kuitenkin epäedullista olla kuitenkaan tekemättä mitään. Tilanteessa, jossa et osaa päättää, mitä vuorollasi tekisit, on suositeltavaa harkita väistä ja valmistaudu -toimintoja, jotka on molemmat kuvattu yksityiskohtaisesti osiossa Toiminnot taistelussa.
Bonustoiminnot
Hahmoluokkien erikoisuudet, loitsut ja muut kyvyt antavat sinulle mahdollisuuden ylimääräisiin toimintoihin vuorosi aikana. Näitä ylimääräisiä toimintoja kutsutaan bonustoiminnoiksi. Esimerkiksi varkaan erikoisuus nopea toiminta antaa hänelle bonustoiminnon. Voit tehdä bonustoiminnon vain kun erikoiskyky, loitsu tai jokin muu piirre pelissä erikseen antaa sinulle sen. Oletusarvoisesti sinulla ei ole bonustoimintoja.
Voit tehdä bonustoiminnon vain kerran vuorosi aikana, joten valitse, mitä bonustoimintoa käytät, jos sinulla on useampia bonustoimintoja käytössäsi.
Sinä valitset milloin vuorollasi käytät bonustoiminnon ellei sitä ole erikseen määritelty. Kun olet mistä tahansa syystä estynyt käyttämästä toimintoja, joita sinulla muutoin olisi, olet myös estynyt käyttämästä bonustoimintoja.
Muu toiminta vuorollasi
Vuorollasi voi olla myös monenlaista muuta toimintaa, joka ei vaadi erillistä toimintoa tai liikkumista. Esimerkkejä tällaisesta muusta toiminnasta on vaikkapa kommunikaatio kaikilla niillä keinoilla, jotka ovat käytössäsi. Näitä ovat esimerkiksi lyhyet huudahdukset tai eleet, joita teet muun toiminnan ohessa. Voit myös olla vuorovaikutuksessa yhden esineen tai ympäristön piirteen kanssa käyttämättä siihen toimintoa toimintosi tai liikkumisen aikana. Voit esimerkiksi avata oven liikkuessasi sisään huoneeseen tai vetää miekan huotrasta samalla toiminnolla kun hyökkäät.
Joskus esineen käyttäminen vaatii toiminnon. Jotkin taikaesineet tai muut erityisluonteiset esineet vaativat aina toiminnon käyttämisen. Tämä on kerrottu erikseen niiden kuvauksessa. Pelinjohtaja voi vaatia sinua käyttämään toiminnon näihin toimintoihin myös silloin, kun se vaatii erityistä huolellisuutta tai keskittymistä tai ponnisteluja. Esimerkiksi kiinnijuuttuneen oven avaaminen tai ristikkoportin laskeminen tai nostaminen vinssillä voi vaatia toiminnon.
Reaktiot
Jotkin erikoispiirteet, loitsut ja tilanteet antavat sinulle mahdollisuuden reaktioon. Reaktio on välitön vastaus johonkin. Se voi olla omalla tai jonkun muun taistelun osapuolen vuorolla. Reaktiot ovat tietyin ehdoin tapahtuvaa toimintaa normaalin vuorojärjestyksen ulkopuolella. Vapaahyökkäys, joka kuvataan myöhemmin, on erittäin hyvä esimerkki reaktiosta ja myös yleisin niistä, mitä pelissä tulee vastaan. Ensimmäisen reaktion jälkeen et saa toista reaktiota ennen seuraavaa omaa vuoroasi. Kun keskeytät reaktiolla toisen vuoron, tämä jatkaa vuoroaan sinun reaktiosi jälkeen.
Liikkuminen ja asemointi
Taistelussa hahmot ja hirviöt ovat jatkuvassa liikkeessä yrittäen liikkumisellaan päästä vastustajan niskan päälle. Vuorollasi voit liikkua nopeutesi verran. Voit käyttää nopeudesta liikkumiseen niin paljon tai vähän kuin katsot tarpeelliseksi, seuraavien sääntöjen puitteissa.
Liikkumisesi voi sisältää hyppyjä, kiipeämistä ja uimista. Näitä eri liikkumisen muotoja voidaan yhdistää kävelyyn tai koko liikkumisesi voi koostua kokonaan niistä. Vähennä kaikki liikkumiset eri tavoin nopeudesta kunnes et joko voi liikkua enempää tai päätät lopettaa liikkumisen.
Liikkumisen jakaminen
Voit vuorosi aikana jakaa liikkumisesi, käyttäen osan nopeudesta ennen tai jälkeen toiminnon. Esimerkiksi jos nopeutesi on 12 metriä, voit liikkua 4 metriä, tehdä toimintosi ja liikkua vielä sen jälkeen 8 metriä.
Hyökkäysten välissä liikkuminen
Jos teet toiminnon, joka sisältää useamman aseellisen hyökkäyksen, voit jakaa liikkumisesi noiden hyökkäysten välillä. Esimerkiksi taistelija, jonka nopeus on 10 metriä ja joka voi hyökätä kaksi kertaa lisähyökkäyksen johdosta, voisi ensin liikkua 4 metriä, hyökätä, liikkua 6 metriä lisää ja hyökätä vielä kerran.
Eri liikkumismuodot
Jos sinulla on useampi erityyppinen nopeus (esimerkiksi kävelemisen lisäksi lentäminen), voit vaihtaa liikkumismuotojen välillä liikkuessasi. Aina kun vaihdat liikkumismuotoa, vähennä jo liikkumasi nopeus toisen liikkumisen nopeudesta. Jos tulos on 0, et voi liikkua uudella liikkumisella vuoron aikana. Esimerkiksi jos nopeutesi on 12 metriä ja lentäen 24 metriä, voisit lentää 8 metriä, kävellä vain 4 metriä ja tämän jälkeen jatkaa lentäen 12 metriä.
Vaikea maasto
Taistelut harvemmin tapahtuvat täysin piirteettömällä tasangolla. Epätasaiset kivenmurikoita täynnä olevat luolien lattiat, portaikot, paksu aluskasvillisuus, rauniot, paksut kinokset, suo tai tiheät pensaikot ovat kaikki vaikeaa maastoa. Myös toisen olennon tila on vaikeaa maastoa, oli tämä olento vihamielinen tai ei.
Jokainen metri liikkumista vaikeassa maastossa maksaa ylimääräisen metrin nopeutta.
Maissa
Taistelussa voi usein päätyä maihin, joko sen seurauksena että joku tai jokin on lyönyt tai kiskonut maihin tai koska on itse heittäytynyt maihin suojaa hakeakseen. Hahmolla tai olennolla on silloin olotila maissa. Voit aina heittäytyä tai pudottautua maihin ilman, että käytät nopeutta. Ylös seisomaan nouseminen vaatii enemmän vaivaa ja vie puolet nopeudestasi. Esimerkiksi jos kulkunopeutesi on 12 metriä, vaatii ylös nouseminen 6 metriä nopeutta. Et voi nousta pystyyn, jos sinulla ei ole tarpeeksi nopeutta jäljellä tai jos nopeutesi on jostain syystä 0. Maissa ollessasi voit liikkua vain ryömimällä tai magialla, kuten teleportaatiolla. Jokainen metri ryömimistä maksaa ylimääräisen metrin nopeutta maaston vaikutusten lisäksi. Esimerkiksi yhden metrin ryömiminen vaikeassa maastossa maksaa 3 metriä nopeutta.
Muiden olentojen ohi liikkuminen
Voit liikkua vapaasti niiden olentojen tilan läpi, jotka eivät ole vastustajiasi. Voit liikkua vastustajan tilan läpi, jos olento vähintään kaksi kokokategoriaa sinua pienempi tai suurempi. Muista liikkuessasi, että toisen olennon tila on kummassakin tapauksessa vaikeaa maastoa sinulle.
Huolimatta siitä, onko olento liittolainen tai vihollinen, et voi vapaaehtoisesti päättää liikkumistasi samaan tilaan hänen kanssaan. Liikkuessasi pois vastustajan tilasta voi hän saada vapaahyökkäyksiä sinuun.
Lentäminen
Lentävillä olennoilla on monia hyötyjä kyseisestä liikkumismuodostaan, mutta myös putoamisen riski. Kun lentävä olento lyödään jonkin hyökkäyksen tai vaikutuksen johdosta maihin tai hänen nopeutensa laskee nollaan tai häneltä muutoin viedään kyky lentää, hän putoaa ellei hänellä ole kykyä leijua tai jokin loitsu, kuten lento, kannattele häntä ilmassa.
Olennon koko
Jokainen olento vie tietyn määrän tilaa. Kokokategoriat-taulukko alla kertoo kuinka paljon tilaa olento hallitsee taistelussa. Esineisiin sovelletaan joskus myös samoja kokokategorioita.
Koko | In English | Tila | Tila kartta- ruudukolla |
Esimerkkejä |
---|---|---|---|---|
Pikkiriikkinen | Tiny | 1 × 1 m | 1 ruutu | Neulanokka |
Pieni | Small | 2 × 2 m | 1 ruutu | Kärmäläinen, peikkolainen |
Keskikokoinen | Medium | 2 × 2 m | 1 ruutu | Ihmissusi, örkki |
Suuri | Large | 4 × 4 m | 2 × 2 ruutua | Aarnikotka, luolapeikko |
Valtava | Huge | 6 × 6 m | 3 × 3 ruutua | Kivijättiläinen, puupaimen |
Jättimäinen | Gargantuan | 8 × 8 m tai enemmän |
4 × 4 ruutua | Purppuramato |
Tila
Olennon tila ei ole suora ilmaisu sen fyysisistä mitoista vaan niistä johdettu määritelmä, joka kertoo, minkä kokoista tilaa olento kontrolloi taistelussa. Tyypillinen keskikokoinen olento ei ole yhden ruudun eli 2 metriä leveä, mutta se kuitenkin kontrolloi sen levyistä tilaa. Esimerkiksi jos keskikokoinen örkki on asettunut 2 metriä leveän oviaukon vartijaksi, hänen ohitseen ei pääse, ellei hän päästä.
Tila kertoo myös kuinka paljon olento tarvitsee vapaata tilaa ympärilleen taistellakseen tehokkaasti. Tämän johdosta on myös rajoitteita kuinka monta olentoa voi ympäröidä toisen olennon taistelussa. Keskikokoisen olennon ympärillä voi taistelussa olla korkeintaan kahdeksan muuta keskikokoista olentoa. Isommat olennot vievät enemmän tilaa. Esimerkiksi keskikokoisen seikkailijan ympärille mahtuu vain neljä suurikokoista olentoa siinä missä jättimäisen olennon ympärille mahtuu peräti 20 keskikokoista olentoa.
Ruudut
Ruudut ovat liikkumista ja etäisyyksien mittaamista pelitilanteissa helpottava käsite, pelinjohtajan kartat ovat jaettuina ruudukkoihin, ja pelipöydälle voi olla levitettynä pelimatto tai kartta, joka on myös jaettu vastaaviin ruutuihin. Ruudut voi ajatella noin metrin tai puolentoista kokoisiksi. Kun tarvitaan tarkkoja mittoja, on yksi ruutu 2 metriä.
Ahtautuminen pienempään tilaan
Olento voi ahtautua pienempään tilaan, joka on tarpeeksi tilava yhtä kokokategoriaa sitä pienemmälle olennolle. Suuri olento voi siis ahtautua kahden metrin levyiseen käytävään. Jokainen metri liikkumista ahtaassa tilassa maksaa ylimääräisen metrin nopeutta. Hyökkäysheitoilla ahtaassa tilassa olevaan olevaan olentoon on etu. Lisäksi olennolla on haitta hyökkäysheittoihin ja ketteryys-pelastusheittoihin.
Figuurit
Figuurit eivät ole millään tavalla pakollisia Legendoja & Lohikäärmeitä pelaamiseen. Ne tuovat kuitenkin taisteluihin merkittävissä määrin selkeyttä ja harrastamiseen lisäsisältöä. Figuurit ovat seikkailijoita ja hirviöitä esittäviä pieniä hahmoja, jotka voivat olla tinaa, muovia tai vastaavaa materiaalia. Niiden keräileminen ja maalaaminen on usein oma harrasteensa. Figuurit ovat ikään kuin tinasotilaita tai hyvin yksityiskohtaisia pelinappuloita. Useimmat roolipelaajat ostavat figuurinsa alan erikoistuneista roolipelija lautapelikaupoista tai nettikaupoista. Nykyään moni myös käyttää kirjastojen tai muiden palvelujen 3D-tulostimia omien figuuriensa hankkimiseen. Ohjeita figuurien pelikäyttöön valmistelemiseen ja maalaamiseen löytyy runsaasti ilmaiseksi verkosta sekä kirjallisuutena harrasteliikkeistä.
Figuureja käytetään havainnollistamaan hahmojen, hirviöiden tai maaston kohteiden sijainteja suhteessa toisiinsa. On helppoa katsoa taistelussa missä kukin on, kun figuurit esittävät sen selkeästi. Pelipöydälle on suositeltavaa levittää ruudukko, jolloin ruudut on nähtävissä ja laskettavissa suoraan. Taisteluista tulee helpompia ja nopeampia, kun kaikki tieto on selkeästi esitettynä. Harrasteliikkeistä löytyy vinyylimattoja, joihin on painetty ruudukko valmiiksi ja pelinjohtaja voi piirtää ja hahmotella vesiliukoisilla tusseilla niihin helposti. Monet käyttävät myös valmiiksi ruudukon sisältäviä karttoja ja pohjapiirroksia joko harrasteliikkeistä hankittuna, tulostettuna tai ihan itse tehtyinä.
Vaihtoehtoina figuureille voi käyttää pahvisia nappuloita. Näitäkin myydään harrasteliikkeissä valmiina pakkauksina tai sitten niitä voi tehdä itse tai tulostaa. Monen lautapelin pelinappuloita voi käyttää myös sankarien ja hirviöiden havainnollistamiseen. Joissain lautapeleissä on selkeästi roolipeleihin sopivia figuurimaisia nappuloita, mutta toki perinteisen shakkipelin nappulatkin käyvät paremman puutteessa, kunhan eri hahmot vain erottaa toisistaan.
Toiminnot taistelussa
Improvisaatio
Voit myös improvisoida toiminnon, jonka olet kehittänyt tilaisuuden ja tilanteen mukaan ja jota ei erikseen listattuna näistä säännöistä löydy. Kun improvisoit toiminnon, pelinjohtaja kertoo, onko kyseinen toiminto mahdollinen ja mitä joudut heittämään, jos se on. Pelinjohtaja määrittelee mahdollisuutesi onnistua toiminnossa.
Vuorovaikutus esineiden kanssa
Tässä on listattuna esimerkkejä asioista, joita voit tehdä liikkumisen ja toiminnon yhteydessä:
- vetää miekan huotrastaan tai laittaa sen huotraan
- avata tai sulkea oven
- ottaa juomapullon esiin
- poimia pudotetun taistelukirveen
- ottaa jalokiven pöydältä
- poistaa sormuksen sormesta
- tunkea ruokaa suuhun
- iskeä lipun maahan
- kaivaa muutaman irtokolikon kukkarosta
- tyhjentää tuopillisen olutta
- vetää vivusta tai kytkimestä
- irrottaa soihdun seinätelineestä
- ottaa kirjan hyllystä
- sammuttaa pienen tulen
- laittaa naamarin kasvoille
- vetää hupun pään yli ja verhoutua kaapuun
- laittaa korvan ovea vasten
- potkaista pienen kiven
- kääntää avainta lukossa
- kokeilla lattiaa sauvalla
- ojentaa esineen toiselle hahmolle
Taistelun aikana voit vuorollasi tehdä minkä tahansa joko tässä osiossa kuvatun toiminnon tai jonkin hahmoluokasta, erikoiskyvystä tai muusta lähteestä saamasi toiminnon. Useilla hirviöillä on myös omia toimintojaan, jotka on lueteltu erikseen niiden kykylistauksissa.
Hyökkäys
Kaikkein yleisin toiminto taistelussa on hyökkäys. Hyökkäystoimintoja voivat olla esimerkiksi miekalla lyöminen, jousella ampuminen tai paljain käsin tappelu. Tällä toiminnolla teet joko lähitaisteluhyökkäyksen tai kantamahyökkäyksen. Osiossa Hyökkääminen käsitellään niitä koskevat säännöt.
Joidenkin hahmoluokkien erikoisuudet (esim. taistelijan lisähyökkäys) antavat sinulle mahdollisuuden tehdä useampia hyökkäyksiä tällä toiminnolla.
Loitsiminen
Loitsijat (esim. velhot ja temppeliritarit) tuntevat monia taistelussa hyödyllisiä loitsuja. Jokaisella loitsulla on loitsimisviive, joka kertoo meneekö loitsimiseen toiminto, reaktio, minuutteja vai peräti tunteja. Loitsiminen ei välttämättä aina ole toiminto, mutta useimpien loitsujen loitsimisviive on 1 toiminto, jolloin loitsijat usein käyttävät toimintonsa omalla vuorollaan tilanteeseen sopivaan loitsuun.
Ryntäys
Käyttäessäsi toimintosi ryntäykseen saat liikkua ylimääräisen matkan vuorosi aikana. Ylimääräinen liikkuminen on sama kuin nopeutesi, johon on lisätty kaikki mahdolliset muut muuttujat. Nopeutesi ollessa 12 metriä, voit liikkua ryntäämällä 24 metriä.
Mikä tahansa, joka vaikuttaa nopeuteesi, vaikuttaa myös samoissa määrin ryntäyksen tuomaan ylimääräiseen liikkumiseen. Nopeutesi ollessa 12 metriä ja sen laskettua 6 metriin, ei liikkumisesi ryntäykselläkään voi olla kuin korkeintaan 12 (6x2) metriä.
Irtaudu
Käyttäessäsi toimintosi irtautumiseen voit vuorosi loppuun saakka liikkua ilman, että sinuun kohdistuu vapaahyökkäyksiä.
Väistä
Kun käytät toimintosi väistämiseen keskityt täysin hyökkäyksien välttämiseen. Seuraavan vuorosi alkuun saakka kaikilla hyökkäysheitoilla sinuun on haitta, jos vain pystyt näkemään hyökkääjän. Saat myös edun kaikkiin ketteryys-pelastusheittoihisi. Menetät kaikki edut väistämisestä, jos päädyt toimintakyvyttömäksi tai nopeutesi laskee nollaan.
Auta
Voit käyttää toimintosi myös jonkun toisen auttamiseen, jolloin hän saa edun ominaisuusheittoon. Hän voi saada esimerkiksi edun voimakkuus-heittoon oven murtamisessa tai ketteryys-heittoon muurin yli hyppäämiseen, jos autat häntä nostamalla. Vaatimuksena tälle edulle on, että auttamasi henkilö tekee ominaisuusheiton ennen seuraavaa vuoroasi.
Vaihtoehtoisesti voit auttaa myös liittolaistasi taistelussa suojaten häntä ja vetämällä vihollisen iskuja puoleesi tai muulla vastaavalla tavalla. Liittolaisesi täytyy olla korkeintaan 2 metrin päässä sinusta, jolloin hän saa edun ensimmäiseen hyökkäysheittoonsa, kunhan ehtii toimia ennen seuraavaa vuoroasi.
Piiloudu
Kun käytät toimintosi piiloutumiseen teet ketteryys (hiipiminen) heiton piiloutumista koskevien sääntöjen mukaisesti. Onnistuessasi piiloutumaan saat osiossa Näkymättömät hyökkääjät ja kohteet kuvatut edut.
Valmistaudu
Taistelussa on tilanteita, joissa joudut hakemaan oikeaa tilaisuutta toiminnallesi. Näitä tilanteita varten voit käyttää toimintosi valmistautumiseen. Valmistautuminen antaa sinulle mahdollisuuden toimia reaktiona ennen seuraavaa vuoroasi. Valmistautuaksesi päätä missä tilanteessa toimit reaktiona, mikä toimii reaktion laukaisuehtona ja päätä minkä toiminnon reaktiona teet. Voit valmistautua esimerkiksi seuraavilla tavoilla "Jos kultisti astuu ansaluukun päälle, vedän vivusta, joka avaa sen." tai "Jos örkki liikkuu viereeni, liikun kauemmaksi." Kun valmistautumisesi laukaisuehto toteutuu, voit päättää teetkö toimintosi ennen vai jälkeen sen.
Voit myös valmistautua loitsulla. Loitsit loitsun kuten normaalisti, mutta pidätät maagista energiaa vapauttaaksesi loitsun vasta kun reaktion laukaisuehto toteutuu. Jotta voit valmistautua loitsulla, täytyy sen loitsimisviiveen olla 1 toiminto. Loitsun pitäminen valmistautumisella laukaisuvalmiina vaatii myös keskittymisen. Esimerkiksi jos olet keskittynyt loitsuun verkko ja valmistaudut noidannuolella, lopetat näin verkon vaikutuksen. Lisäksi jos kärsit vahinkoa, keskittymisesi saattaa rikkoontua ennen kuin pääset reaktiolla vapauttamaan loitsimasi noidannuolen.
Etsi
Käyttäessäsi toiminnon etsimiseen keskityt täysin jonkin löytämiseen. Riippuen tilanteesta ja siitä, mitä yrität löytää, pelinjohtaja päättää teetkö viisaus (tarkkaavaisuus) heiton vai älykkyys (tutkimus) heiton.
Käytä esinettä
Voit myös olla vuorovaikutuksessa yhden esineen tai ympäristön piirteen kanssa käyttämättä siihen toimintoa toimintosi tai liikkumisen aikana. Voit esimerkiksi avata oven liikkuessasi sisään huoneeseen tai vetää miekan huotrastaan samalla toiminnolla, kun hyökkäät.
Joskus esineen käyttäminen vaatii toiminnon. Jotkin taikaesineet tai muut erityisluonteiset esineet vaativat aina toiminnon käyttämisen. Tämä on kerrottu erikseen niiden kuvauksessa. Pelinjohtaja voi vaatia sinua käyttämään toiminnon näihin toimintoihin myös silloin, kun se vaatii erityistä huolellisuutta tai keskittymistä tai ponnisteluja. Esimerkiksi kiinnijuuttuneen oven avaaminen tai ristikkoportin laskeminen tai nostaminen vinssillä voi vaatia toiminnon.
Hyökkääminen
Hyökkääminen noudattaa yksinkertaista kaavaa riippumatta siitä hyökkäätkö lähitaisteluaseella, pidemmän kantaman päästä tai liittyykö hyökkäysheittosi loitsimiseen.
- Valitse kohde. Valitse kohde hyökkäyksen kantamassa: olento, esine tai sijainti.
- Laske muuttujat. Pelinjohtaja määrittelee esimerkiksi onko kohde suojassa ja onko sinulla etu tai haitta hyökkäykseen. Loitsut, erikoisuudet ja muut vaikutukset voivat myös vaikuttaa siihen, mitä bonuksia tai vähennyksiä hyökkäysheittoon lasketaan mukaan.
- Heitä noppaa. Teet hyökkäysheiton. Jos osut, heität vahinkoa elleivät säännöt toisin mainitse. Joillakin hyökkäyksillä on muita vaikutuksia kuin pelkkä vahinko. Kun epäilet lasketaanko toimintosi hyökkäykseksi, on yksinkertaista pitää mielessä, että jos toimintoon liittyy hyökkäysheitto se on hyökkäys.
Hyökkäysheitot
Hyökkäysheitto määrittelee osuuko hyökkäys vai meneekö se ohi. Hyökätäksesi heitä 20-tahoista noppaa ja lisää asianmukaiset muuttujat. Hyökkäysheiton tuloksen ollessa sama tai korkeampi kuin vastustajan puolustus (PL) olet osunut. Pelaajahahmon puolustus lasketaan hahmoa tehdessä ja hirviön puolustus löytyy sen kykylistauksesta.
Hyökkäysbonus
Kun hahmo tekee hyökkäysheiton, kaikkein yleisimmät muuttujat siihen ovat yhteen hahmon ominaisuuksista liittyvä/yhdistetty bonus ja pätevyysbonus. Hirviön hyökätessä se käyttää sen kykylistaukseen merkittyä muuttujaa.
Ominaisuusmuuttuja. Lähitaisteluhyökkäyksiin käytetty muuttuja katsotaan voimakkuudesta ja kantamahyökkäyksiin ketteryydestä. Heitettävä ase ja ase, jolla on ominaisuus "tarkkuus", rikkovat tätä sääntöä.
Loitsuistakin osa vaatii hyökkäysheiton. Ominaisuus, jota näihin hyökkäysheittoihin käytetään, riippuu loitsimisominaisuudesta, jota hahmoluokka käyttää.
Pätevyysbonus. Lisää pätevyysbonus hyökkäysheittoihin niillä aseilla, joihin sinulla on pätevyys, sekä loitsun vaatiessa hyökkäysheiton.
Aito 1 tai 20
Joskus onni suosii, mutta yhtä usein myös järkyttävä epäonni osuu kohdalle. Kun heität hyökkäysheitosta nopalla ykkösen, ei hyökkäys osu riippumatta muuttujien määrästä. Kun heiton tulos on aito 20, hyökkäys osuu riippumatta muuttujista tai vastustajan puolustuksesta. Aito 1 tai 20 tarkoittaa nopan silmälukua ennen lisättyjä muuttujia. Tällaista osumaa kutsutaan kriittiseksi osumaksi. Kriittiset osumat kuvataan myöhemmin vahinkoheittojen yhteydessä.
Näkymättömät hyökkääjät ja kohteet
Taistelun osapuolet yrittävät usein pysyä huomaamattomana taistelun toiselta osapuolelta piiloutumalla, loitsimalla näkymättömyys-loitsun tai hyödyntäen pimeyttä.
Kun yrität osua hyökkäykselläsi kohteeseen, jota et näe, sinulla on haitta hyökkäysheittoon.
Hyökätessä vastustajan kimppuun, jota et näe, sinun täytyy valita tietty sijainti, johon hyökkäät. Jos kohde ei ole siinä, hyökkäysheittosi epäonnistuu automaattisesti. Tällaisessa tilanteessa pelinjohtaja kertoo vain, että et osunut. Pelinjohtaja ei kuitenkaan kerro, onko vastustaja sijainnissa johon hyökkäät vai ei.
Silloin kun olento ei näe sinua, saat edun kaikkiin hyökkäysheittoihin sitä kohtaan. Jos vastustaja ei voi nähdä eikä kuulla sinua ennen hyökkäystä, hyökkääminen paljastaa sijaintisi, osui hyökkäyksesi tai ei.
Kantamahyökkäykset
Kun ammut pitkäjousella tai varsijousella tai heität keihään, teet kantamahyökkäyksen. Monet loitsut ovat kantamahyökkäyksiä. Myös monet hirviöt pystyvät tekemään kantamahyökkäyksiä (esimerkiksi mantikori, joka linkoaa piikkejä hännästään).
Kantama
Voit tehdä kantamahyökkäyksiä vain tietyn etäisyyden päähän. Tällaisissa tapauksissa kantamahyökkäyksillä on vain yksi ilmoitettu kantama (esimerkiksi loitsuilla et pysty hyökkäämään tämän kantaman ulottumattomiin). Joillakin kantamahyökkäyksillä kuten pitkäjousella tai lyhytjousella on kaksi kantamaa. Pienempi luku on normaali kantama ja isompi pitkä kantama. Hyökkäysheitollasi on haitta normaalia kantamaa pidemmälle, ja et voi hyökätä pitkää kantamaa pidemmälle.
Kantamahyökkäykset lähitaistelussa
Kantamahyökkäyksessä onnistuminen on erityisen hankalaa, kun kohde on vieressäsi. Teet hyökkäysheiton haitalla, kun teet kantamahyökkäyksen aseella, loitsulla tai millä tahansa muulla tavalla vastustajaan, joka on korkeintaan kahden metrin päässä sinusta eikä vastustaja ole toimintakyvytön.
Lähitaisteluhyökkäykset
Lähitaisteluhyökkäykset tehdään vastustajiin, jotka ovat ulottuvillasi. Tyypillinen lähitaisteluhyökkäys tehdään kädessä pidetyllä aseella kuten miekalla, sotavasaralla tai kirveellä. Tyypillinen hirviö tekee lähitaisteluhyökkäyksen kynsillä, sarvilla, puremalla, lonkeroilla tai muilla ulokkeillaan. Muutamat loitsutkin ovat lähitaisteluhyökkäyksiä.
Useimpien olentojen ulottuvuus on korkeintaan kahden metrin päähän, joka tarkoittaa että he voivat hyökätä lähitaisteluhyökkäyksillään viereensä korkeintaan kahden metrin päähän. Olennot, joiden ulottuvuus on pidempi, ovat kooltaan yleensä keskikokoista isompia.
Sen sijaan, että tekisit lähitaisteluhyökkäykset aseella, voit joutua tekemään aseettoman hyökkäyksen: nyrkiniskun, potkun, pääpuskun tai jonkun muun vastaavan voimakkaan iskun (mitään näistä ei lasketa aseeksi). Osuessaan aseeton hyökkäys tekee vahinkoa yhden pisteen ja voimakkuusmuuttujasi verran (vähintään yhden pisteen, vaikka sinulla olisikin negatiivinen voimakkuusmuuttuja). Sinulla on pätevyys aseettomiin hyökkäyksiin.
Vapaahyökkäykset
Taistelussa jokainen yrittää löytää mahdollisuuden iskeä vastustajaa, joka kulkee ohi tai yrittää paeta. Sellaista iskua kutsutaan vapaahyökkäykseksi.
Voit tehdä vapaahyökkäyksen, kun näet että vastustajasi liikkuu pois ulottuviltasi. Vapaahyökkäyksen tekemiseen kuluu reaktiosi, ja voit tehdä ainoastaan yhden lähitaisteluhyökkäyksen.
Vastustajan vapaahyökkäyksen voi välttää liikkumalla hänen ulottuvuutensa ulkopuolelle irtaudu-toiminnolla. Vastustajasi ei myöskään saa vapaahyökkäystä sinuun, jos liikut teleportilla pois paikalta tai jos jokin vaikutus liikuttaa sinua (esimerkiksi räjähdys heittää sinut vastustajasi ulottumattomiin tai tai putoat hänen ulottumattomiin).
Kahdella aseella taisteleminen
Kun käytät toimintosi hyökkäykseen ja teet sen kevyellä aseella, jota pidät yhdellä kädellä, voit tehdä bonustoiminnolla toisen hyökkäyksen toisessa kädessä pitämälläsi toisella kevyellä aseella: Tähän toiseen hyökkäykseen ei lisätä ominaisuusmuuttujaa ellei muuttuja ole negatiivinen. Kun ase on heitettävä, voit heittää sen lähitaisteluhyökkäyksen tekemisen sijaan.
Vastustavat heitot taistelussa
Taistelussa voit joutua voimankoitokseen tai muuhun mittelöön vastustajasi kanssa. Näitä haasteita kuten tarttuminen ja puskeminen ratkotaan vastustavilla heitoilla. Pelinjohtaja voi käyttää näitä mallina miettiessään muita vastustavia heittoja.
Tarttuminen
Halutessasi tarttua vastustajaan tai painia sen kanssa voit käyttää toimintosi erityiseen lähitaisteluhyökkäykseen, jota kutsutaan tarttumiseksi. Kun pystyt tekemään useampia lähitaisteluhyökkäyksiä, tämä hyökkäys korvaa yhden niistä.
Kohde, johon tartut, ei voi olla kuin korkeintaan yhtä kokokategoriaa isompi kuin sinä ja sen täytyy olla ulottuvillasi. Käyttäen vähintään yhtä vapaata kättä yrität ottaa kohteesta kiinni, ja teet ominaisuusheiton hyökkäysheiton sijaan (joko voimakkuus (urheilu) heiton, jota vastustaja vastustaa omalla voimakkuus (urheilu) heitollaan tai ketteryys (akrobatia) heiton, jota vastustaja oman valintansa mukaan vastustaa joko omalla ketteryys (akrobatia) heitollaan tai voimakkuus (urheilu) heitollaan). Onnistuessasi vastustajasi on kiinniotettu, kuten on kuvattu myöhemmin liitteissä. Voit aina vapauttaa vastustajasi ilman erillistä toimintoa.
'Vapaaksi pääseminen. Kiinniotettu olento voi käyttää toimintansa päästäkseen pakoon. Pakoon päästäkseen sen täytyy tehdä voimakkuus (urheilu) heitto sinun voimakkuus (urheilu) heittoasi vastaan.
Kiinniotetun vastustajan liikuttaminen. Voit liikkuessasi raahata tai kantaa kiinniotettua olentoa mukanasi, mutta nopeutesi on puolitettu - paitsi jos olento on kaksi tai useampia kokokategorioita sinua pienempi. Keskikokoinen ihminen puolittaisi nopeutensa raahatessaan keskikokoista kääpiötä tai pienikokoista puolituista, mutta ei pikkiriikkistä keijukaista.
Puskeminen
Halutessasi puskea tai työntää vastustajaa voit käyttää toimintosi erityiseen lähitaisteluhyökkäykseen, jota kutsutaan puskemiseksi. Kun pystyt tekemään useampia lähitaisteluhyökkäyksiä, tämä hyökkäys korvaa yhden niistä.
Kohde, jota pusket, ei voi olla kuin korkeintaan yhtä kokokategoriaa isompi kuin sinä ja sen täytyy olla ulottuvillasi. Puskiessasi teet ominaisuusheiton hyökkäysheiton sijaan: voimakkuus (urheilu) heiton, jota vastustaja oman valintansa mukaan vastustaa joko omalla ketteryys (akrobatia) heitollaan tai voimakkuus (urheilu) heitollaan. Onnistuessasi vastustajasi on valintasi mukaan joko maissa kuten kuvattu myöhemmin liitteissä tai voit puskea häntä kahden metrin verran poispäin itsestäsi.
Suoja
Seinät, puut, toiset olennot ja muut esteet voivat tarjota suojan taistelussa tehden kohteesta vaikeamman vahingoittaa. Kohde voi hyötyä suojasta niin kauan kuin hyökkäys tulee suojan toiselta puolen.
Suojaa on kolmea eri astetta. Jos kohde on useamman suojan takana, vain kaikkein kattavin suoja lasketaan. Esimerkiksi jos kohde on olennon takana, jonka johdosta hän on puoliksi suojassa, ja puunrungon takana, jonka johdosta hän on enimmäkseen suojassa, lasketaan vain parempi enimmäkseen suojassa.
Kohde, joka on puoliksi suojassa, saa +2 bonuksen puolustukseen ja ketteryys-pelastusheittoihin. Kohde on puoliksi suojassa, kun puolet hänen ruumiistaan on suojan peittämänä. Suoja voi olla matala valli, iso huonekalu, kapea puunrunko tai jokin toinen olento, ystävä tai vihamies.
Kohde, joka on enimmäkseen suojassa, saa +5 bonuksen puolustukseen ja ketteryys-pelastusheittoihin. Kohde on enimmäkseen suojassa, kun kolme neljäsosaa hänen ruumiistaan on suojan peittämänä. Suoja voi olla porttiristikko, linnoituksen ampuma-aukko tai leveä puunrunko. Kohde, joka on kokonaan suojassa, ei voi olla loitsujen tai hyökkäysten kohteena, joskin joidenkin loitsujen aluevaikutukset voivat ulottua siihen. Kohde on kokonaan suojassa, jos se on täysin suojan peittämä.
Ratsain taistelu
Taisteluun sotahevosella rynnäköivää ritaria, aarnikotkan selästä loitsivaa velhoa ja pegasoksella ilmojen halki kiitävää temppeliritaria yhdistää kaikkia liikkuvuus ja nopeus, jota vain ratsu voi tarjota.
Ratsuna voi toimia mikä tahansa olento, joka on kooltaan vähintään yhden kategorian suurempi kuin hahmo ja jonka ruumiinrakenne ja voimat sallivat ratsuna toimimisen. Sen täytyy myös suostua ratsuksi. Ratsujen kohdalla käytetään seuraavia sääntöjä.
Ratsaille nousu ja ratsailta laskeutuminen
Kerran liikkumisesi aikana voit laskeutua ratsailta tai nousta ratsaille olennon selkään, joka on sinusta korkeintaan kahden metrin etäisyydellä. Ratsaille nouseminen tai ratsailta poistuminen maksavat puolet nopeudestasi. Esimerkiksi jos nopeutesi on 12 metriä sinun täytyy käyttää siitä 6 metriä noustaksesi ratsaille hevosen selkään. Näin ollen et voi nousta ratsaille, jos sinulla ei ole 6 metriä nopeutta jäljellä tai jos nopeutesi on 0. Minkä tahansa vaikutuksen liikuttaessa ratsua tahtomattasi ollessasi sen selässä, joudut heittämään VA 10 ketteryys-pelastusheiton tai putoat ratsulta sen viereen ja olet maissa. Sotilassatulan käyttäjällä on etu kaikkiin heittoihin koskien ratsun selässä pysymistä.
Jos ratsusi on maissa minkä tahansa vaikutuksen seurauksena, voit käyttää reaktiosi ratsailta laskeutumiseen ratsusi viereen. Jos et käytä reaktiota, putoat ratsailta ratsusi viereen ja olet maissa.
Ratsun ohjastaminen
Ratsailla sinulla on kaksi vaihtoehtoa: voit joko ohjastaa ratsua tai antaa sen toimia itsenäisesti. Älykkäät olennot (esimerkiksi lohikäärmeet) toimivat tosin aina itsenäisesti ratsuna. Voit ohjastaa ratsua vain, jos se on koulutettu hyväksymään ratsastaja. Hevosien, aasien, kamelien ja muiden vastaavien olentojen kohdalla oletetaan, että ne on koulutettu ratsuiksi.
Ohjastamasi ratsun aloite muuttuu samaksi kuin sinun. Se liikkuu miten sinä sitä ohjastat ja sillä on vain kolme mahdollisuutta toiminnoiksi: ryntäys, irtaudu ja väistä.
Ohjastamasi ratsu voi liikkua ja toimia jopa sillä vuorolla, jolla nouset ratsaille.
Itsenäisesti toimiva ratsu pitää oman aloitteensa. Itsenäisesti toimivan ratsun toimintoihin ei vaikuta ratsastaja sen selässä vaan se liikkuu ja toimii miten haluaa. Se voi paeta taistelusta, käydä pahoin vahingoittuneen vastustajan kimppuun, jos se on nälkäinen peto, tai jollain muulla tavoin toimia vastoin tahtoasi. Oli sitten ratsusi sinun ohjastama tai itsenäisesti toimiva, vastustaja voi valita tekeekö se vapaahyökkäyksen sinuun vai ratsuusi silloinkin, kun saa vapaahyökkäyksen ratsusi toiminnan johdosta.
Vedenalainen taistelu
Seikkailijat joutuvat joskus veden alle esimerkiksi sukeltaessaan liskolaisen perään veden alle, jouduttuaan haaksirikossa veden varaan, tullessaan jättiläismustekalan kiskaisemaksi laivan kannelta tai lukuisissa muissa kuviteltavissa olevissa tilanteissa. Veden alla taistellessa noudatetaan vedenalaisen taistelun sääntöjä.
Tehdessään lähitaisteluhyökkäystä olento, jolla ei ole erikseen listattua nopeutta liikkuessaan uiden, kärsii hyökkäysheittoihinsa haitan ellei aseena ole tikari, heittokeihäs, lyhytmiekka, keihäs tai atrain.
Kaikki kantamahyökkäykset aseen kantaman yli menevät ohi automaattisesti. Jopa normaalin kantaman sisällä hyökkäyksillä on haitta ellei aseena ole varsijousi, verkko tai heittokeihään tavoin heitetty ase kuten keihäs, atrain tai tikka. Täysin veden alla olevat olennot saavat sietokyvyn tulivahingolle.