Omien vastustajien suunnitteleminen

Lollosta
Versio hetkellä 8. helmikuuta 2025 kello 16.50 – tehnyt Np (keskustelu | muokkaukset) (Ak: Uusi sivu: Omaperäiset vastustajat ovat merkittävä osa Legendoja & lohikäärmeitä. Niissä vain mielikuvitus on rajana. Tulet pelinjohtajana hyvin todennäköisesti ennemmin tai myöhemmin tilanteen eteen, että valmiista kykylistauksista ei löydy sopivaa. Vaikka useimmiten valmiita kykylistauksia muokkaamalla on mahdollista löytää toivottu lopputulos, on olemassa tilanteita, joissa millään määrällä muokkauksia et saa omaa näkemystäsi toteutettua tyydyttävällä tavall...)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Omaperäiset vastustajat ovat merkittävä osa Legendoja & lohikäärmeitä. Niissä vain mielikuvitus on rajana. Tulet pelinjohtajana hyvin todennäköisesti ennemmin tai myöhemmin tilanteen eteen, että valmiista kykylistauksista ei löydy sopivaa. Vaikka useimmiten valmiita kykylistauksia muokkaamalla on mahdollista löytää toivottu lopputulos, on olemassa tilanteita, joissa millään määrällä muokkauksia et saa omaa näkemystäsi toteutettua tyydyttävällä tavalla. Tätä varten ovat nämä ohjeet, joilla saat siirrettyä hahmotelman kokonaan uudesta vastustajasta pelin käyttämäksi kykylistaukseksi. Seuraavat ohjeet neuvovat askel askeleelta, mitä tehdä, mutta luottavat myös kykyysi improvisoida ja säätää "näppituntumalla" halutun lopputuloksen aikaansaamiseksi.

Vastustajan konsepti

Helpoin tapa suunnitella vastustaja on lähteä muokkaamaan jotain myyteistä, taruista, elokuvista tai kirjoista tuttua vastustajaa peliin sopivaksi. Yleensä saat siinä samalla nimen, konseptin ja kuvan olennon kyvyistä kaiken kerralla.

Täysin omaa vastustajaa suunnitellessa hahmottele päässäsi, minkälainen vastustaja se on, miltä se näyttää ja millä tavalla se tulee pelaajille tutuksi. Onko se raunioissa väijyvä saalistaja, tuleeko se ryskyen päälle avomaastossa, pitääkö se seutua kauhun vallassa vai onko se vain häirittynä vaarallinen olento vai kenties vain vahingollinen pikkusittiäinen. Mieti, mitä vastustaja tekee silloin, kun se ei taistele seikkailijoiden kanssa. Mikä on sen rooli maailmassa ja onko sillä jotain erityisiä piirteitä, joista se tunnetaan? Mitä hyökkäyksiä se tekee? Millaisia erityisiä tai maagisia kykyjä sillä on? Kirjoita ylös ranskalaisin viivoin, mitä mieleesi tulee tässä vaiheessa vastustajasta.

Vastustajan nimeäminen

Vastustajan nimeäminen on aivan yhtä tärkeä osa sen suunnittelua kuin mikä tahansa muukin. On tietenkin selvää, että jos vastustajasi pohjaa olemassa olevaan myyttiin tai taruun, on luontevaa käyttää sieltä tuttua nimitystä. Antiikin tarujen siskokset Medusa, Stheino ja Euryale tunnettiin gorgoina, joten heihin pohjautuvaa vastustajaa voisi kutsua gorgo-nimellä. Vastustajan nimeä voi miettiä myös sen mukaan, mikä on sen rooli pelissä, jos olet suunnittelemassa kokonaan uutta olentoa. engenvahinkohyökkääjä ei ole välttämättä hyvä nimi, vaikka hyvin kuvaava olisikin. Sielunraastaja kuulostaa jo varsin uhkaavalta ja inhottavalta. Voit myös miettiä, millä nimellä vastustajaan epäonnekseen törmäävät olennot, kuten esim. seikkailijat, kutsuisivat sitä kohdatessaan.

Voit myös jättää uuden vastustajan täysin nimeämättä ja pitää sen täytenä mysteerinä. Ehkä pelaajiltasi irtoaa pelipöydän äärellä jokin hyvä kutsumanimi.

Suunnittelemasi haastearvo

Mieti, minkälainen ja kuinka vaarallinen vastus suunnittelemasi vastustaja olisi. Tämä auttaa sen kykylistauksen rakentamisessa. Haastearvo kertoo, että yksi vastustaja on kohtuullinen haaste saman tasoiselle seikkailijaseurueelle, jossa on neljä jäsentä. Pidä mielessä, että matalan haastearvon vastustajat ovat ryhmänä paljon vaativampi vastus. Kirjaa ylös suunnittelemasi haaste myöhempää vertailua varten.

Tyyppi

Katso vastustajien kykylistauksen kuvaus ja valitse vastustajalle parhaiten sopiva tyyppi niistä. Voit myös antaa vastustajalle tunnisteen, jos sellainen vastustajalle sopii. Jos olet esimerkiksi suunnittelemassa yliluonnollista pahaa henkeä, voisit käyttää tyyppinä pirua ja voit antaa sille vieläpä tarkennuksena tunnisteen demoni, jos se on kaoottinen Kadotuksen olento.

Koko

Suunnittelemasi vastustaja voi olla pikkiriikkinen, pieni, keskikokoinen, suuri, valtava tai jättimäinen. Tutustu kykylistauksen kuvaukseen siitä, kuinka paljon tilaa olento vie koon perusteella. Olennon koko vaikuttaa myös siihen, kuinka paljon osumapisteitä sillä on.

Nopeus

Mieti, miten vastustaja liikkuu, ja anna sille nopeus sen mukaan. Mieti sellaisia kysymyksiä, kuten onko vastustaja hidas vai nopea? Voiko ihminen juosta sitä pakoon? Onko se nopeampi kuin hevonen? Tarvittaessa anna sille nopeus myös eri liikkumismuotojen mukaan, kuten kaivautuminen, kiipeäminen, lentäminen ja uiminen. Olennon ollessa lentävä harkitse myös, onko se leijuva eli kykeneekö se pysymään paikallaan ilmassa?

Huomioi myöhemmin laskettaessa lopullista haastetta, että jos olento osaa lentää ja pystyy myös tekemään kantamahyökkäyksiä, käsittele sen kykyä puolustautua kuin sen puolustus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla, mutta vain jos suunnittelemasi haaste on vähemmän kuin 10. Lentävät olennot, jotka pystyvät hyökkäilemään pidemmän etäisyyden päästä, ovat kova haaste matalan tason hahmoille, mutta korkean tason hahmoilla on yleensä lukuisia keinoja lentävien vastustajien päihittämiseen.

Vakaumus

Vastustajan vakaumusta miettiessä mieti sen roolia maailmassa eli miten se käyttäytyy. Vastustaja, joka elää kuin eläin ja jolla ei ole tavoitteita maailmassa, on vakaumukseton. Piruilla, taivaallisilla, keijuilla, elementaaleilla, epäkuolleilla, hirvittävyyksillä tai epäsikiöillä on tyypillisesti jokin vakaumus. Ihmisenkaltaisilla tai kuolevaisilla humanoideilla tai jäteillä voi olla yleensä mikä tahansa vakaumus. Mieti mikä vakaumus kaikkein parhaiten istuisi konseptiin, josta lähdit liikkeelle.