Omien vastustajien suunnitteleminen
Omaperäiset vastustajat ovat merkittävä osa Legendoja & lohikäärmeitä. Niissä vain mielikuvitus on rajana. Tulet pelinjohtajana hyvin todennäköisesti ennemmin tai myöhemmin tilanteen eteen, että valmiista kykylistauksista ei löydy sopivaa. Vaikka useimmiten valmiita kykylistauksia muokkaamalla on mahdollista löytää toivottu lopputulos, on olemassa tilanteita, joissa millään määrällä muokkauksia et saa omaa näkemystäsi toteutettua tyydyttävällä tavalla. Tätä varten ovat nämä ohjeet, joilla saat siirrettyä hahmotelman kokonaan uudesta vastustajasta pelin käyttämäksi kykylistaukseksi. Seuraavat ohjeet neuvovat askel askeleelta, mitä tehdä, mutta luottavat myös kykyysi improvisoida ja säätää "näppituntumalla" halutun lopputuloksen aikaansaamiseksi.
Vastustajan konsepti
Helpoin tapa suunnitella vastustaja on lähteä muokkaamaan jotain myyteistä, taruista, elokuvista tai kirjoista tuttua vastustajaa peliin sopivaksi. Yleensä saat siinä samalla nimen, konseptin ja kuvan olennon kyvyistä kaiken kerralla.
Täysin omaa vastustajaa suunnitellessa hahmottele päässäsi, minkälainen vastustaja se on, miltä se näyttää ja millä tavalla se tulee pelaajille tutuksi. Onko se raunioissa väijyvä saalistaja, tuleeko se ryskyen päälle avomaastossa, pitääkö se seutua kauhun vallassa vai onko se vain häirittynä vaarallinen olento vai kenties vain vahingollinen pikkusittiäinen. Mieti, mitä vastustaja tekee silloin, kun se ei taistele seikkailijoiden kanssa. Mikä on sen rooli maailmassa ja onko sillä jotain erityisiä piirteitä, joista se tunnetaan? Mitä hyökkäyksiä se tekee? Millaisia erityisiä tai maagisia kykyjä sillä on? Kirjoita ylös ranskalaisin viivoin, mitä mieleesi tulee tässä vaiheessa vastustajasta.
Vastustajan nimeäminen
Vastustajan nimeäminen on aivan yhtä tärkeä osa sen suunnittelua kuin mikä tahansa muukin. On tietenkin selvää, että jos vastustajasi pohjaa olemassa olevaan myyttiin tai taruun, on luontevaa käyttää sieltä tuttua nimitystä. Antiikin tarujen siskokset Medusa, Stheino ja Euryale tunnettiin gorgoina, joten heihin pohjautuvaa vastustajaa voisi kutsua gorgo-nimellä. Vastustajan nimeä voi miettiä myös sen mukaan, mikä on sen rooli pelissä, jos olet suunnittelemassa kokonaan uutta olentoa. engenvahinkohyökkääjä ei ole välttämättä hyvä nimi, vaikka hyvin kuvaava olisikin. Sielunraastaja kuulostaa jo varsin uhkaavalta ja inhottavalta. Voit myös miettiä, millä nimellä vastustajaan epäonnekseen törmäävät olennot, kuten esim. seikkailijat, kutsuisivat sitä kohdatessaan.
Voit myös jättää uuden vastustajan täysin nimeämättä ja pitää sen täytenä mysteerinä. Ehkä pelaajiltasi irtoaa pelipöydän äärellä jokin hyvä kutsumanimi.
Suunnittelemasi haastearvo
Mieti, minkälainen ja kuinka vaarallinen vastus suunnittelemasi vastustaja olisi. Tämä auttaa sen kykylistauksen rakentamisessa. Haastearvo kertoo, että yksi vastustaja on kohtuullinen haaste saman tasoiselle seikkailijaseurueelle, jossa on neljä jäsentä. Pidä mielessä, että matalan haastearvon vastustajat ovat ryhmänä paljon vaativampi vastus. Kirjaa ylös suunnittelemasi haaste myöhempää vertailua varten.
Tyyppi
Katso vastustajien kykylistauksen kuvaus ja valitse vastustajalle parhaiten sopiva tyyppi niistä. Voit myös antaa vastustajalle tunnisteen, jos sellainen vastustajalle sopii. Jos olet esimerkiksi suunnittelemassa yliluonnollista pahaa henkeä, voisit käyttää tyyppinä pirua ja voit antaa sille vieläpä tarkennuksena tunnisteen demoni, jos se on kaoottinen Kadotuksen olento.
Koko
Suunnittelemasi vastustaja voi olla pikkiriikkinen, pieni, keskikokoinen, suuri, valtava tai jättimäinen. Tutustu kykylistauksen kuvaukseen siitä, kuinka paljon tilaa olento vie koon perusteella. Olennon koko vaikuttaa myös siihen, kuinka paljon osumapisteitä sillä on.
Nopeus
Mieti, miten vastustaja liikkuu, ja anna sille nopeus sen mukaan. Mieti sellaisia kysymyksiä, kuten onko vastustaja hidas vai nopea? Voiko ihminen juosta sitä pakoon? Onko se nopeampi kuin hevonen? Tarvittaessa anna sille nopeus myös eri liikkumismuotojen mukaan, kuten kaivautuminen, kiipeäminen, lentäminen ja uiminen. Olennon ollessa lentävä harkitse myös, onko se leijuva eli kykeneekö se pysymään paikallaan ilmassa?
Huomioi myöhemmin laskettaessa lopullista haastetta, että jos olento osaa lentää ja pystyy myös tekemään kantamahyökkäyksiä, käsittele sen kykyä puolustautua kuin sen puolustus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla, mutta vain jos suunnittelemasi haaste on vähemmän kuin 10. Lentävät olennot, jotka pystyvät hyökkäilemään pidemmän etäisyyden päästä, ovat kova haaste matalan tason hahmoille, mutta korkean tason hahmoilla on yleensä lukuisia keinoja lentävien vastustajien päihittämiseen.
Vakaumus
Vastustajan vakaumusta miettiessä mieti sen roolia maailmassa eli miten se käyttäytyy. Vastustaja, joka elää kuin eläin ja jolla ei ole tavoitteita maailmassa, on vakaumukseton. Piruilla, taivaallisilla, keijuilla, elementaaleilla, epäkuolleilla, hirvittävyyksillä tai epäsikiöillä on tyypillisesti jokin vakaumus. Ihmisenkaltaisilla tai kuolevaisilla humanoideilla tai jäteillä voi olla yleensä mikä tahansa vakaumus. Mieti mikä vakaumus kaikkein parhaiten istuisi konseptiin, josta lähdit liikkeelle.
Ominaisuudet ja muuttujat
Vastustajien ominaisuuksia ei heitetä kuten pelaajahahmoille, vaan pelinjohtajana sinun täytyy päättää, mitkä ovat sen ominaisuudet. Vastustajan ominaisuudet vaihtelevat välillä 1–30 harkintasi mukaan. Katso muiden vastustajien ja eläinten kykylistauksista viitteitä, mitkä olisivat parhaiten soveltuvat arvot. Suurikokoisella humanoidilla voisi olla sama voimakkuus 19 (+4) ja sitkeys 16 (+3) kuin luolapeikolla, mutta jos haluat, että se on tavallisen ihmisen älyinen, voisit antaa sille älykkyyden 10 (+0), ja jos haluaisit, että se on erityisen ovela, antaisit sille vaikka älykkyyden 15 (+2).
Puolustus
Puolustus vaikuttaa siihen, kuinka helposti vastustajaan osutaan. Voit laskea vastustajalle puolustuksen lisäämällä 10 + sen ketteryysmuuttujan. Voit myös antaa vastustajalle luontaisen puolustuksen. Paksu nahka, kuten sarvikuonolla, on yleensä +1 ja +3 väliltä. Korkeamman haasteen olennoilla tämä voi vaikuttaa riittämättömältä. Silloin voit harkita, annatko vastustajalle puolustuksen suoraan taulukon mukaan tai varustatko sen haarniskalla.
Taulukon mukaan
Voit katsoa vastustajalle puolustuksen suoraan Vastustajien kyvyt HA:n mukaan sarakkeesta Puolustus ja käyttää sitä sellaisenaan. Voit halutessasi muuttaa sitä vastustajan ketteryysmuuttujan mukaisesti.
Haarniskan mukaan
Voit myös varustaa vastustajan millä tahansa haarniskalla ja tarvittaessa myös kilvellä. Varsinkin humanoidille tai jättiläiselle tämä on hyvä valinta. Vastustajan haarniskan tyyppi vaikuttaa, kuinka suuri ketteryysbonus puolustukseen sillä voi olla haarniskaa käyttäessä. Vastustajalla on oletusarvoisesti pätevyys haarniskaan, jolla sen varustat.
Osumapisteet
Katso Vastustajien kyvyt HA:n mukaan sarakkeesta A, kuinka paljon suunnittelemasi haasteen vastustajalla yleensä on osumapisteitä. Vastustajan koko määrittelee sen osumapistenopissa käytettävän nopan tyypin. Katso nopan tyyppi ja keskiarvo kykylistauksen kuvauksesta taulukko Osumapistenopat koon mukaan. Muista, että sitkeysmuuttuja lisätään jokaiseen osumapistenoppaan. Voit yhteenlasketun nopan keskiarvon ja sitkeysmuuttujan perusteella jakaa suositellun osumapistemäärän ja saada summittaisen arvion siitä, kuinka paljon osumapistenoppia vastustajalla on. Sinun ei ole pakko pysyä suosituksissa ja voit antaa vastustajalle haluamasi määrän osumapistenoppia. Laske sille keskimääräiset osumapisteet ja katso, mille haasteelle sen osumapisteet sijoittuvat Vastustajien kyvyt HA:n mukaan. Käsittele sen kykyä puolustautua kuin sen puolustus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla tai matalammalla jokaista kahta korotusta tai laskua kohden, jota sen sumapisteet ylittävät tai alittavat suositellusta.
Haavoittuvaisuudet, sietokyvyt ja immuniteetit
Mieti suunnittelemasi vastustajan konseptia ja saman tyypin vastustajia. Onko sillä jotakin, minkä vuoksi sillä pitäisi olla sietokykyjä ja immuniteetteja? Hornan tai Kadotuksen syövereissä tai tulivuoren laavassa kotonaan viihtyvälle vastustajalla on järkeenkäypää olettaa olevan immuniteetti tulelle. Samalla voi miettiä, voisiko laavassa uiskentelevan olennon olettaa olevan haavoittuvainen vaikkapa kylmävahingolle? Katso esimerkkejä muista vastustajista.
Suunnittelemasi haasteen ollessa vähemmän kuin 10 käsittele sen kykyä puolustautua kuin sen puolustus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla jokaista kahta sietokykyä tai yhtä immuniteettia kohden. Immuniteetti tai sietokyky viilto-, pisto ja murskausvahinkoon tavallisista ei-maagisista aseista lasketaan vain yhden sietokyvyksi tai immuniteetiksi.
Olotila-immuniteetit
Kertaa Pelaajan kirjan liitteistä olotilat ja niiden vaikutukset. Katso myös millaisia olotilan immuniteetteja saman tyypin vastustajilla on ja mieti vastustajasi konseptia. On järkeenkäypää, että epäkuollut tai rakennelma ei voi tulla myrkytetyksi. Valitse vastustajalle ne immuniteetit, jotka käyvät järkeen tai sopivat muuten mielikuvaasi.
Hyökkäysbonukset
Voit katsoa suoraan taulukosta vastustajan hyökkäysbonuksen sen hyökkäyksiin tai laskea sen kuten pelaajahahmoille. Lisää hyökkäysbonusta laskettaessa lähitaisteluhyökkäyksissä yhteen sen pätevyys- ja voimakkuusbonus ja kantamahyökkäyksissä pätevyys- ja ketteryysbonus. Voit tarvittaessa nostaa hyökkäysbonusta oman harkintasi mukaan, jos se tuntuu liian pieneltä.
Vahinko
Mieti vastustajan hyökkäyksiä ja sitä, minkä tyyppistä vahinkoa ne tekevät. Esimerkiksi puremat tekevät pistovahinkoa ja kynnet viiltovahinkoa, hönkäysaseet voivat tehdä esimerkiksi tuli- tai kylmävahinkoa. Onko olento myrkyllinen ja paljonko sen myrkky aiheuttaa vahinkoa pelastusheitossa epäonnistuneelle?
Taulukon mukaan
Voit katsoa suoraan taulukosta vastustajan aiheuttaman vahingon keskiarvon ja jakaa vahingon vastustajan kaikkien hyökkäysten kesken. Voit muuttaa keskiarvon haluamaksesi määräksi noppia, joihin on lisätty vastustajan voimakkuusbonus, kunhan niiden keskiarvo on ehdotetun keskiarvon kantamassa.
Aseen mukaan
Voit myös varustaa vastustajan millä tahansa aseella. Vastustaja aiheuttaa osuessaan aseen mukaisen vahingon. Isommat vastustajat käyttävät suhteessa isokokoisempia aseita. Esimerkiksi suurikokoinen vastustaja, joka käyttää suurikokoisen olennon käyttöön taottua miekkaa, heittää osuessaan 2n8 vahinkoa. Jättimäinen olento, joka heiluttelee jättikokoista miekkaa, heittäisi vahinkoa 4n8.
Vastustajan koko |
Aseen vahinko |
---|---|
Suuri | ×2 |
Valtava | ×3 |
Jättimäinen | ×4 |
Vahinko/ kierros
Laske vastustajalle keskiarvo sille, kuinka paljon se kykenee aiheuttamaan vahinkoa yhdessä kierroksessa, ja katso, mille haasteelle sen aiheuttama vahingon keskiarvo sijoittuu Vastustajien kyvyt HA:n mukaan. Käsittele sen kykyä hyökätä kuin sen sijoitus olisi sarakkeessa B astetta korkeammalla tai matalammalla jokaista kahta korotusta tai laskua kohden, jota sen aiheuttama vahinko ylittää tai alittaa suositellun. Lopullista haastetta määrittäessä katsotaan A:n ja B:n keskiarvoa neuvoa- antavassa mielessä.
Legendaariset toiminnot ja lymypaikan toiminnot
Jos määrittelet vastustajalle legendaarisia toimintoja tai lymypaikan toimintoja, kuten on kuvattu legendaaristen olentojen kohdalla, laske ne mukaan keskiarvoihin katsoessasi vahinko/kierros.
Erityispiirteet, loitsiminen ja toiminnot
Katso valmiista vastustajista esimerkkejä erityispiirteistä ja niiden toteutuksesta. Kaikki vastustajat eivät tarvitse erityispiirteitä, ja ne ovat suositeltavia vain, jos ne sopivat konseptiin. Esimerkiksi, jos olet tekemässä vastustajan kykylistausta pohjaten antiikin myyttien panssaroituihin härkiin khalkotaureihin, voi olla hyvä ajatus antaa niille sama erityispiirre kuin minotaurilla eli rynnäkkö. Nosta saraketta A tai B harkintasi mukaan yksi tai kaksi astetta, jos erityispiirre vaikuttaa merkittävästi vastustajan kykyyn selvitä hengissä tai aiheuttaa vahinkoa.
Vaistoloitsiminen ja loitsiminen
Katso kykylistauksen kuvauksessa annetut tiedot osioista Vaistoloitsiminen ja Loitsiminen. Loitsimiskyvyn vaikutus vastustajan haasteeseen riippuu siitä, onko sillä käytössään loitsuja, jotka antavat sille mahdollisuuden aiheuttaa enemmän vahinkoa kierroksessa kuin normaalisti tai jotka antavat sille merkittävää etua puolustukseen. Vertaa aiheutettua vahinkoa sarakkeeseen B ja nosta vastustajan kykyä hyökätä kuin sen sijoitus olisi sarakkeessa B astetta korkeammalla tai matalammalla jokaisesta kahdesta korotuksesta tai laskusta, jolla sen aiheuttama vahinko ylittää tai alittaa suositellun. Tee sama sarakkeelle A verraten puolustusta ja väliaikaisia osumapisteitä. Vertaa puolustusta sarakkeeseen A ja nosta sen kykyä puolustaa itseään kuin sen sijoitus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla tai matalammalla jokaista kahta korotusta kohden puolustuksessa. Vertaa väliaikaisia osumapisteitä sarakkeeseen A ja nosta sen kykyä puolustautua kuin sen sijoitus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla tai matalammalla jokaisesta kahdesta korotuksesta tai laskusta, jolla sen osumapisteet ylittävät suositellun.
Pelastusheiton vaikeus
Pelastusheiton VA kertoo, kuinka vaikea tietyn haastearvon vastustajien erityispiirteitä on vastustaa, oli kyse sitten magiasta, myrkyistä tai mistä tahansa muusta. Voit katsoa pelastusheiton vaikeuden suoraan taulukosta suunnittelemasi haastearvon pohjalta. Vastustajasi osatessa loitsia tai käyttäessä loitsuihin verrattavia erityispiirteitä voit laskea sen loitsujen VA:n lisäämällä sen loitsimisominaisuuden bonuksen kahdeksaan.
Pelastusheittojen bonukset
Anna vastustajalle bonus pelastusheittoon, jos haluat, että se on erityisen vastustuskykyinen tietyille vaikutuksille. Pelastusheiton bonus on ominaisuuden muuttuja + pätevyysbonus. Voit antaa vastustajalle niin moneen pelastusheittoon bonukseen kuin haluat, mutta jos sillä on bonuksia kolme tai enemmän, käsittele sen kykyä puolustautua kuin sen puolustus olisi sarakkeessa A astetta korkeammalla.
Taidot
Jos haluat, että vastustajalla on pätevyys johonkin taitoon, anna sille sen pätevyysbonuksen suuruinen bonus siihen. Olennolla, jolla on tarkat aistit, voisi olla esimerkiksi pätevyysbonus tarkkaavaisuuteen. Olennolla, joka erityisen hyvä jossakin, voi pätevyysbonus olla kaksinkertainen.
Aistit
Vastustajalla voi olla mikä tahansa aisteista, jotka on listattu vastustajien kykylistauksen kuvauksessa, kuten tärinäaisti tai sokea-, tosi- tai pimeänäkö. Vastustajan ollessa elävä olento mieti sen elinympäristöä ja mitä aisteja se tarvitsee siellä elääkseen. Tosinäkö istuu hyvin yliluonnolliselle tai voimallisen maagiselle olennolle, sokeanäkö maan alla elävälle ja pimeänäkö öisin liikkuvalle, mutta sinulla on täysi vapaus antaa vastustajalle sellaiset aistit kuin itse haluat.
Vakiotarkkaavaisuus
Vastustajan vakiotarkkaavaisuus on 10 + viisausmuuttuja. Jos vastustajalla on tarkkaavaisuustaito, lisää vakiotarkkaavaisuuteen vielä pätevyysbonus.
Kielet
Vastustaja osaa niin montaa kieltä kuin katsot tarpeelliseksi. Vastustaja voi myös ymmärtää kieliä, vaikka se itse ei kykenisi puhumaan. Vastustajalla voi olla myös telepatia. Mieti, mille kantamalle se ulottuu ja istuuko kyky konseptiin. Kielet ja telepatia eivät vaikuta vastustajan haasteeseen.
Lopullinen haastearvo
Vastustajan kykylistaus on nyt valmis. Vertaa sen kykylistauksen keskiarvoja Vastustajien kyvyt HA:n mukaan sarakkeisiin A ja B. Mihin haasteeseen sen kyky puolustaa itseään eli sarake A ja kyky tuottaa vahinkoa eli sarake B asettuvat. Jos molemmat ovat samalla kohdalla, on viitteellinen haaste selvä. Jos ei, niiden keskiarvon pitäisi olla vastustajasi haaste, pyöristä harkintasi mukaan ylös- tai alaspäin. Mieti myös suunnittelemasi vastustajan haastetta siihen, mikä oli tavoitteesi aivan suunnittelun alussa ja kuinka hyvin vastustaja sopii siihen? Miten vastustaja vertautuu muihin saman haasteen vastustajiin? Onko se merkittävästi heikompi tai voimakkaampi kuin vastaavat muut vastustajat? Muuta haastetta tarpeen mukaan joko ylös tai alas luottaen omaan harkintaasi. Muista myös, että jos pelikäytössä vastustaja osoittautuu joko liian heikoksi tai kovaksi, voit muuttaa sen haastetta tämän kokemuksen pohjalta.
Kuvaus
Nyt, kun uusi vastustajasi on valmis käytettäväksi seikkailuissa, laadi vielä lyhyt ja ytimekäs muutaman lauseen kuvaus siitä. Siinä tapauksessa, että päätät julkaista suunnittelemasi vastustajan, hyvä kuvaus on sellainen, josta muut pelinjohtajat saavat kaiken muun tarvittavan tiedon, jota kykylistauksen pelimekaniikka ei käsittele.