Pelauttaminen

Lollosta
Versio hetkellä 13. helmikuuta 2025 kello 17.51 – tehnyt Np (keskustelu | muokkaukset) (Ak: Uusi sivu: Tässä luvussa syvennytään tarkemmin pelauttamisen, eli tuttavallisemmin "pelin vetämisen", yksityiskohtiin. Opit, mitä ensimmäistä pelikertaa varten kuuluu valmistella ja mistä asioista tulee keskustella yhdessä, mitä ensimmäisessä pelissä kannattaa ottaa huomioon, miten kampanjaa rakennetaan jatkossa pala kerrallaan sekä miten kampanja voidaan päättää eri tavoin. Lisäksi käydään muutamia perusasioita liittyen pelaajien kanssa sovittaviin pelisääntöi...)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Tässä luvussa syvennytään tarkemmin pelauttamisen, eli tuttavallisemmin "pelin vetämisen", yksityiskohtiin. Opit, mitä ensimmäistä pelikertaa varten kuuluu valmistella ja mistä asioista tulee keskustella yhdessä, mitä ensimmäisessä pelissä kannattaa ottaa huomioon, miten kampanjaa rakennetaan jatkossa pala kerrallaan sekä miten kampanja voidaan päättää eri tavoin. Lisäksi käydään muutamia perusasioita liittyen pelaajien kanssa sovittaviin pelisääntöihin, jotta pelaaminen pysyy mukavana ja turvallisena harrastuksena kaikille.

Nollapelikerta

Ennen kuin pelinjohtaja ja pelaajat alkavat pelata kampanjaa yhdessä, on muun muassa sovittava, mistä kampanja kertoo, minkälaista sisältöä on odotettavissa, miten hahmot luodaan ja mitä mahdollisia poikkeussääntöjä sovelletaan. Tätä ensimmäistä pelikertaa edeltävää keskustelua kutsutaan usein nollapelikerraksi. Nollapelikerran tarkoituksena on varmistaa, että sekä pelaajilla että pelinjohtajilla on hyvä yhteisymmärrys siitä, mitä kampanjalta pitäisi odottaa. Nollapelikerran aikana on myös tärkeää luoda turvallinen ilmapiiri, jotta peliryhmä voi keskustella avoimesti omista mieltymyksistään ja myös asettaa rajoja kampanjan aikana käytettävälle sisällölle.

Kampanjan esittely

Ennen seikkailun tai kampanjan tarkempaa määrittelyä, pelinjohtajan kannattaa kartoittaa pelaajien mieltymyksiä liittyen muun muassa pelityyliin ja genreen. Jos pelinjohtaja on suunnitellut pelauttavansa synkän realistista keskiaikaisfantasiaa, mutta pelaajat haluavat kokea korkealentoisen sankarillista fantasiaa, pelinjohtajan ja pelaajien odotukset eivät kohtaa ja tuloksena saattaa tulla pettymyksiä molemmin puolin. Sama pätee kampanjalle keskeisimpinä pidettyjen pelimuotojen sopimiseen yhteistuumin. Haluavatko pelaajat tai pelinjohtaja enemmän hahmojen välistä diplomatiaa ja keskustelua vai taistelua? Odotetaanko peliltä lineaarista pelinjohtajavetoista tarinankulkua vai avointa maailmaa, jossa pelaajat päättävät suunnan ja tahdin? Nollapelikerran helpottamiseksi alle on koottu muutamia pohjustuksen aikana käytäviä asioita.

  • Mihin genreen kampanja asettuu, esimerkiksi korkea fantasia, matala fantasia, mysteeri, kauhu, komedia, ihmissuhdedraama vai sekoitus useampaa?
  • Kuinka paljon pelaajat voivat vaikuttaa kampanjan rakenteeseen? Onko kampanja luonteeltaan lineaarinen, jossa pelinjohtaja pääsääntöisesti ohjaa toimintaa vai vapaampi "hiekkalaatikko", jossa pelaajat päättävät, mihin haluavat mennä ja mihin juonikoukkuun haluavat tarttua? Monet kampanjat ovat sekoitus molempia tyylejä.
  • Mitkä ovat kampanjan pääasialliset pelimuodot, esimerkiksi sosiaalinen kanssakäynti, taistelu, pelimaailmassa seikkaileminen ja selviytyminen vai mysteerien selvittäminen?
  • Minkälainen maailma on kyseessä, esimerkiksi muinaista Egyptiä, Nepalin lumisia vuoristoja, Britteinsaarten vehreitä niittyjä vai Islannin vulkaanista tundraa muistuttava alue?
  • Kuinka paljon taikuutta kampanjan maailmassa on?
  • Mikä tai kuka on kampanjan pääasiallinen antagonisti eli vastustaja?
  • Kuinka paljon taustatietoa pelaajilla pitää olla maailmasta?
  • Minkälainen lähtökohta ja alkutilanne tarinalla on?
  • Mikä pelin ikäluokitus olisi, jos se olisi elokuva?
  • Miten väkivaltaa kuvaillaan ja käsitellään?
  • Onko kampanja huumoripainotteinen, dramaattinen vai yhdistelmä kumpaakin?
  • Luodaanko pelaajahahmot yhdessä nollapelikerran aikana vai luoko jokainen hahmonsa itsenäisesti?
  • Voiko kampanjassa olla pahoja hahmoja vai onko oletuksena, että kaikki ovat hyviä tai neutraaleja?
  • Miltä tasolta pelaajien hahmot aloittavat? Mille tasolle on tavoitteena päästä?
  • Käytetäänkö pelin aikana figuureja ja taistelukarttoja, vai tapahtuuko toiminta pelaajien mielikuvituksissa?
  • Odotetaanko pelaajilta, että he näyttelevät hahmojaan ja puhuvat heidän äänellään vai että he kuvailevat hahmojensa toimia kolmannessa persoonassa? On suositeltavaa antaa jokaisen pelaajan päättää tämä itse.

Kampanjaopas

Nollapelikerran yhteydessä voit luoda kampanjaoppaan, joka kertoo pelaajille kampanjan tärkeimmät seikat. Kampanjaoppaan voi luonnostella joko ennen nollapelikertaa siten, että se vastaa pelaajien mahdollisiin miljööseen, sävyyn ja odotuksiin liittyviin kysymyksiin jo ennen hahmojen luomista, tai se voidaan kirjoittaa nollapelikerran jälkeen, jolloin jo luodut pelaajahahmot sekä pelaajien toiveet voivat muokata kampanjaa.

On suositeltavaa laatia alustava kampanjaopas ennen nollapelikertaa ja muokata sitä nollapelikerran aikana käydyn keskustelun pohjalta. Tällä tavalla voit esitellä muokatun kampanjaoppaan pelaajille ennen ensimmäistä pelikertaa varmistaaksesi, että kaikkien odotukset kampanjan luonteesta kohtaavat. Käytä Kampanjan esittely -kappaleessa lueteltuja kysymyksiä pohjana kampanjaoppaallesi.

Kampanjaopas voi olla yhden sivun pituinen asiakirja, jonka tulostat jokaiselle pelaajalle tai lähetät heille sähköisesti, tai vaikkapa sähköinen diasarja, jonka taustalla soi kampanjan tyyliin sopiva musiikki.

Sääntömuunnokset ja kotisäännöt

Kaikki Legendoja & lohikäärmeitä -pelin säännöt eivät välttämättä ole jokaisen pelinjohtajan mieleen. Kotisäännöt viittaavat mahdollisiin muutoksiin virallisista säännöistä, ja nämä tulee läpinäkyvyyden ja reiluuden nimissä käydä läpi pelaajien kanssa. Tämän lisäksi säännöistä löytyvät variantit ja vaihtoehtoiset säännöt tulisi määritellä pelaajien kanssa. Alla on muutamia esimerkkejä yleisistä varianteista sekä kotisäännöistä.

  • Miten hahmot luodaan? Heitetäänkö vai ostetaanko ominaisuudet?
  • Miten kokemuspisteitä käytetään vai käytetäänkö ollenkaan?
  • Onko mitään lajeja tai hahmoluokkia rajattu pois?
  • Miten sankaripisteitä käytetään?
  • Lasketaanko luonnollinen 20 onnistumiseksi myös taistelun ulkopuolella?
  • Voiko eri ominaisuuksia ja taitoja käyttää ristiin, esimerkiksi voiko hahmo käyttää voimakkuutta uhkailun pohjana karisman sijaan?
  • Pidetäänkö kirjaa pelaajahahmojen tavaroiden painosta tai ammusten määrästä?
  • Miten hahmot toipuvat?
  • Kuolevatko hahmot vai menettävätkö tajuntansa?

Aikataulu ja käytännön seikat

Roolipelien pelaaminen on yhteistä vapaa-ajan viettoa, joten peliryhmän tulee löytää pelaajille ja pelinjohtajalle sopiva aikataulu sekä tapa pelata. Alle on koottu muutamia huomioita aikataulujen yhteensovittamisesta.

  • Pelataanko joka viikko, kahden viikon välein vai kerran kuukaudessa?
  • Kuinka kauan yksi pelikerta kestää, ja mihin aikaan pelataan?
  • Kuinka pitkään kampanja kestää kokonaisuudessaan? Tähän riittää karkea arvio.
  • Kuinka usein pitää osallistua peliin? Millä ehdoilla pelikerta peruuntuu? Koska pitää viimeistään ilmoittaa, mikäli on estynyt pelaamasta?
  • Pelataanko kasvotusten vai virtuaalisesti?
  • Onko pelisisällön saavutettavuuteen liittyviä huomioita?

Pelaajien poissaolot

Valmistele jokaiselle pelaajahahmolle yhdessä pelaajan kanssa jokin syy, miksi pelaajahahmo poistuu kesken seikkailun tekemään jotain muuta. Hahmolla saattaa olla mm. vastuita läheisessä kaupungissa, jossa hän tekee päivätöitä seikkailemisen ohessa. Ehkä hahmo lähtee toisaalle tekemään tutkimustyötä ja palaa uuden tiedon kanssa, mikä antaa seikkailijoille uusia keinoja päävastustajan kukistamiseen.

Mikäli pelikerta päättyy siihen, että seikkailijat ovat syvällä luolastossa ja yksittäiselle pelaajahahmolle on vaikea keksiä loogista syytä poistua, kyseinen pelaajahahmo voi edelleen olla ryhmän mukana, mutta hän jää taustalle ja osallistuu tarvittaessa taisteluihin. Pelinjohtajan suositellaan jakavan tämä vastuu toiselle (mielellään kokeneelle) pelaajalle, jotta hänen ei tarvitse vastustajien lisäksi pitää kirjaa myös pelaajahahmosta.

Pyöröovi

Joissakin kampanjoissa on tavallista, että pelaajat voivat osallistua vaihtelevasti omien aikataulujensa ja kiinnostuksensa mukaan. Näitä kampanjoita kutsutaan usein englanniksi "West Marches" -kampanjoiksi, ja niissä on tavallista luoda avoin, hiekkalaatikkomainen maailma, jonka tarina ei ole sidottu pelaajahahmoihin. Tämä tarinallinen etäisyys pelaajahahmojen ja maailman sekä sen tapahtumien välillä mahdollistaa tiheän pelaajien vaihtuvuuden ilman, että mikään kampanjan kantavista tarinan kaarista rikkoutuu (jos sellaisia on etukäteen määritelty).

Keskustele pelaajien kanssa heidän aikatauluistaan ja tavoitteistaan nollapelikerran aikana, jotta kaikkien odotukset kohtaavat. Pyöröovikampanjoissa pelaajien tulisi kokea, että he voivat osallistua peleihin silloin, kun heille sopii.

Pelaajaetiketti

Eri peliryhmillä on laaja kirjo näkemyksiä siitä, mikä on pelin aikana (ja myös sen ulkopuolella) hyväksyttävää, joten alla olevat seikat on hyvä käydä läpi peliryhmän kesken, jotta pelaaminen on kaikille mukavaa.

  • Voiko pelin aikana syödä?
  • Onko hyväksyttävää olla myöhässä pelistä?
  • Voiko pelin aikana käyttää elektroniikkaa muuhunkin kuin pelisisältöön?
  • Kuinka hyväksyttävää pelimaailmasta sekä sen hahmoista vitsailu tai metakommentointi on?
  • Onko hyväksyttävää haastaa toisen pelaajan hahmoa taisteluun?
  • Onko täysi-ikäisten pelaajien tapauksessa hyväksyttävää nauttia alkoholia pelin aikana?
  • Kuinka tavoitettavissa peliryhmän jäsenten odotetaan olevan pelin ulkopuolella? Sovitaanko kaikki hahmoihin liittyvät asiat, muun muassa taustatarinaseikat, tasoissa nouseminen ja tavaroiden ostaminen pelin aikana vai pelin ulkopuolella vaikkapa viestittelemällä?

Kampanjan sisältö ja turvallisen peliympäristön luominen

Jotta koko peliryhmä kokee, että kukin peli tapahtuu turvallisessa ja miellyttävässä ympäristössä, on sovittava etukäteen, mikä sisältö on hyväksyttävää kampanjassa. Pelaajien ja pelinjohtajien tulisi ensisijaisesti asettaa peliryhmän jäsenten yksilölliset tarpeet pelin tarinan, teemojen ja muun sisällön yläpuolelle. Esimerkiksi, jos eräällä pelaajalla on vahva kammo hämähäkkejä kohtaan, mutta pelinjohtaja on suunnitellut käyttävänsä hämähäkkejä vastustajina kampanjassaan, pelinjohtajan tulisi kunnioittaa pelaajansa tarpeita ja muuttaa hämähäkit rotiksi. Toki mikäli jokin kampanjan kantavista teemoista tai sisällöistä on epäsopiva pelaajalle ja muut peliryhmän jäsenet haluavat pelata kampanjaa sellaisenaan, kyseinen pelaaja voi aina jättäytyä kampanjasta pois ja osallistua toiseen, jossa ei ole hänelle epäsopivia teemoja. Tärkeintä on keskustella asioista hyvässä yhteisymmärryksessä ja avoimin mielin. Mikäli pelinjohtajalle on mitenkään mahdollista kunnioittaa pelaajien toivomuksia muokkaamalla kampanjaansa, tämä on yleensä suositeltavaa. Alle on lueteltu muutamia työkaluja, joilla voi varmistaa kaikille peliryhmässä oleville turvallisen ja miellyttävän peliympäristön.

Rajat ja verhot: Rajoilla määritellään, mitkä aiheet ovat ehdottomasti kiellettyjä pelin aikana. Araknofobian tapauksessa hämähäkkien läsnäolo kampanjassa saattaisi olla täysin kielletty. Verhoilla puolestaan määritellään, mitä aiheita voi sivuta, mutta niissä ei tulisi velloa tai niitä ei tulisi kuvailla yksityiskohtaisesti. Araknofobian tapauksessa kohtauksessa voi olla hämähäkkejä, mutta niitä ei kuvailla yksityiskohtaisesti.

X-kortti: X-kortti viittaa pelaajien keinoon ilmoittaa, että haluavat ohittaa jonkin heille epämiellyttävän tilanteen pelin aikana. Esimerkkinä, jos pelinjohtaja on unohtanut pelaajansa araknofobian ja sisällyttää kohtaukseen hämähäkkejä, pelaaja voi koska tahansa ilman perusteluja pyytää pelinjohtajaa ohittamaan tilanne tai muokkaamaan tilannetta siten, että pelaajaa vaivaava seikka on poistettu. X-korttia voi kuvastaa fyysinen lappu tai kortti, jossa on kirjain X, käsien laittaminen ristiin X muotoon, pöydän koputus tai sanallinen huomautus.

Ensimmäinen peli

Olet päättänyt pelauttaa ensimmäisen L&L-pelisi ja saatat ehkä pohtia, mistä lähteä liikkeelle nollapelikerran jälkeen. Tässä luvussa käsitellään kampanjan ensimmäisen pelikerran pelauttamista sekä esitetään vaihtoehtoja, miten jatkaa kampanjaa.

Huomioita ensimmäisestä pelikerrasta

Ensimmäisen pelikerran valmistelu usein pohjautuu vahvasti nollapelikerran aikana kirjattuihin muistiinpanoihin, sillä aivan kampanjan alussa on tapana esitellä maailma, pelaajahahmot, muutamia keskeisiä ei-pelaajahahmoja sekä tehtäviä tai haasteita, joihin pelaajahahmot voivat tarttua. Ensimmäistä pelikertaa seuraavien pelikertojen valmistelusta kerrotaan enemmän kohdassa Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne.

Ensimmäisen pelikerran voisi rinnastaa televisiosarjan pilottijaksoon, sillä samalla tavoin ensimmäinen pelikerta selittää seikkailun tai kampanjan keskeisen lähtökohdan tai tarinan, esittelee keskeiset hahmot ja sisältää jännittävän näytteen siitä, mitä tulevaisuudessa voi odottaa, asettaen myös odotukset kampanjan tyylille ja sävylle. Tämän vuoksi ensimmäiseen pelikertaan yritetään usein sisällyttää jokin tärkeä seikkailun tai kampanjan kulkuun vaikuttava tapahtuma. Tämä seikkailijat matkalleen lähettävä tapahtuma voi toki myös tulla esille vasta myöhemmillä pelikerroilla, mikäli pelaajat haluavat edetä alussa omaan tahtiinsa.

Kokemattomien peliryhmien on suositeltavaa tiedostaa yhteisesti, että ensimmäinen pelikerta on tarinan etenemisen lisäksi pelisäännöstön opettelua ja kokeilua, jonka aikana mahdolliset sääntöjentulkintavirheet ovat luonnollinen osa tätä prosessia. Roolipelin opetteleminen lukemalla sääntökirjoja on usein hyvin eri prosessi kuin sen tunteminen käytännön pelaamisen kautta. Ensimmäisen pelikerran pitäisi myös olla luonteeltaan melko joustava muutosten suhteen. Pelaajahahmojen pitäisi olla muokattavissa ensimmäisen pelikerran aikana, eli mikäli pelaajat kokevat, että he haluaisivat toteuttaa jonkin hahmoonsa liittyvän seikan toisin tai jopa luoda täysin uuden hahmon pelikerran päätteeksi, tämän salliminen on suositeltavaa. Sama pätee varusteisiin, eli mikäli pelaaja kokee tehneensä huonon ostoksen tai valinneensa väärät varusteet, on suositeltavaa sallia vaihto- ja palautusoikeus kampanjan alussa.

Rajattu aloituspaikka

Aloita kampanja rajatussa ympäristössä, jotta sinun ei pelinjohtajana tarvitse suunnitella etukäteen kokonaista maata, mannerta tai jopa maailmaa. Maailmanrakennus saattaa olla intohimosi, mutta suosittelemme yleensä malttia pelimaailman rakentamisessa, koska pelinjohtajan on vaikea ennustaa, mihin pelaajat haluavat viedä hahmonsa. Rajattu ympäristö tarkoittaa myös, että pelinjohtaja pääsee nopeammin pelauttamaan ensimmäistä peliään, sillä ympäristön luomisessa menee vain vähän aikaa. Luvussa Maailman rakentaminen esitellään muutamia esimerkkejä siitä, miten voit luoda oman aloituspaikkasi.

Hyvä esimerkki rajatusta, mutta silti tarpeeksi laajasta ympäristöstä on kylä ja sitä välittömästi ympäröivä alue, vaikkapa paikallinen kaivos, synkkä metsä tai hylätty linnake. Itse kylän on tarkoitus olla turvallinen ympäristö, jossa pelaajahahmot voivat olla tekemisissä kylän asukkaiden kanssa, varustautua sekä levätä. Tämän lisäksi aloituspaikka on hyvä "harjoittelualue", jossa pelaajahahmot voivat kokeilla taitojaan turvallisesti. Seikkailijaryhmän vahva taistelija voi auttaa kylän leipuria työntämään tien varteen rikkoutunutta kärryään, nokkela velhovoi auttaa puuhun kiivennyttä kissaa leijumaan alas turvallisesti, ja näppärä varas voi auttaa itsensä verstaansa ulkopuolelle lukinnutta seppää avaamaan oven lukon. Tällä tavoin voit myös tehdä kylästä elävän ja aidon tuntuisen. Pelaajahahmoilla on paikka maailmassa, ja heillä on omat suhteensa muihin asukkaisiin.

Ympäröivä alue kylän muurin ulkopuolella on puolestaan usein vaarallisempaa seutua seikkailijoille, joten se on erityisen otollinen paikka haasteille ja vaaroille. Näissä paikoissa koetellaan seikkailijoiden kykyjä niin sanotusti ilman apupyöriä, ja vahingoittumisen tai jopa menehtymisen vaara on todellinen. Paikallinen kaivos saattaa olla nuoren, rämäpäisen lohikäärmeen valtaama, synkässä metsässä saattaa piillä maantierosvoja, ja ehkäpä hylättyä linnaketta kummittelevat muinaisessa sodassa menehtyneet sotilaat, jotka etsivät lepoa.

Tämän tyyppiset vaaralliset ympäristöt ovat roolipelien klassikkoja, kliseitä jopa, mutta sinulla on pelinjohtajana aina vapaus jättää oma kädenjälkesi niihin. Ehkä sen sijaan, että kylää ympäröi vaarallinen rajaseutu, jossa luonto esitetään uhkana, kylän asukkaat elävätkin harmoniassa luonnon keskellä, ja kylää kohtaava uhka on luontoa tuhoava vitsaus. Ehkä lohikäärmeen ja maantierosvojen kanssa voi päästä sopuun. Ehkä sen sijaan, että vastaus linnaketta kummittelevien levottomien henkien häätämiseen olisi väkivalta, se onkin heitä kunnioittava riitti, joka sallii heidän siirtyä ajasta ikuisuuteen rauhallisesti. Muista siis, että myös yksinkertaisissa lähtökohdissa on tilaa omintakeiselle tarinankerronnalle. Mikä saattaa tuntua läpi kolutulta ja kliseiseltä seikkailun alulta saattaa yllättää tuoreudellaan, kun teet siitä oman versiosi.

Pelaajahahmojen keskinäiset suhteet

Nollapelikerran aikana käy usein ilmi, miten pelaajahahmot tapaavat, mikäli he eivät tunne toisiaan jo entuudestaan. Kysy kuitenkin ennen ensimmäistä pelikertaa, miten kukin pelaaja haluaa esitellä hahmonsa, sillä pelaajilla saattaa olla mielessä jokin näyttävä sisääntulo. Mikäli hahmot tapaavat ensimmäistä kertaa ensimmäisen pelikerran aikana sen sijaan, että tuntevat toisensa, tulisi pohtia etukäteen, missä ja miten tämä tapahtuu. Tämä tapaamispaikka saattaa olla klassikoksi muodostunut taverna tai vaikkapa kylän aukiolla pidetty juhla. Pelaajahahmoilla on usein hyvä olla yhteinen tuttu sivuhahmo, jonka kautta he tutustuvat. Yhteinen tuttu myös vahvistaa ennestään tuntemattomien pelaajahahmojen luottamusta toisiinsa sekä toimii syynä pitää pelaajahahmot yhdessä. Yhteiseltä tutulta voi myös kysyä tarvittaessa neuvoa, miten edetä. Tällä tavoin pelaajahahmot toisiinsa yhdistävä ei-pelaajahahmo voi olla kannustava ja auttava äänesi pelimaailmassa, erityisesti mikäli pelaajat eivät tiedä, miten edetä.

Kannattaa myös sisällyttää hieman jokaista Legendoja & lohikäärmeitä -pelin kolmesta peruspilarista (seikkaileminen, sosiaalinen kanssakäyminen sekä taistelu) jo ensimmäiseen pelikertaan, sillä tällä tavoin pelaajat saavat monipuolisen ja kattavan kuvan pelin rakenteesta ja sisällöstä. Muista, että nämä kolme peruspilaria voi tuoda esille samassa tilanteessa, eli kylän juhlien aikana pelaajahahmot saattavat selvitellä leipurin ja tämän veljen välistä riitaa, etsiä leipurin kärrystä suohon pudonnutta jauhosäkkiä sekä käyttää taistelusääntöjä pillastuneen härän rauhoitteluun matkallaan takaisin leipurin luo.

Tilanteet ja juonenkäänteet

Nollapelikerran aikana sinulle selviää, minkälaista sisältöä pelaajat haluavat ja odottavat. Käytä näitä toiveita ja odotuksia pohjana aloituspaikan tilanteille ja juonenkäänteille. Mikäli et hyödynnä valmisseikkailuja, sinulla on otollinen tilaisuus antaa pelaajahahmojen kuljettaa pelin tarinaa eteenpäin omilla toiminnoillaan. Saatat yllättyä, kuinka valmiita pelaajat ovat keksimään puuhaa maailmassasi. Ajoittain kuitenkin pelinjohtajana haluat tuoda peliin tilanteita, jotka haastavat pelaajahahmoja. Kuten yllä mainittiin, on hyvä sisällyttää tilanteita, joissa hyödynnetään pelin kolmea peruspilaria.

On hyvä keksiä muutama tilanne etukäteen, mutta älä kiinny niihin liikaa. Mikäli pelaajat eivät tartu esittämääsi syöttiin, valmistelemasi tilanteet eivät mene hukkaan, sillä voit helposti pienillä muutoksilla käyttää niitä myöhempien pelikertojen aikana. Ole myös valmis muokkaamaan keksimiäsi tilanteita sen pohjalta, mitä pelaajat keksivät ja tekevät. Jos ensin suunnittelit katkeran ja ilkeän koronkiskurin sabotoivan kylän juhlaa, ehkäpä kuullessasi erään pelaajahahmon katkeroituneesta sedästä haluatkin muuttaa tilannetta siten, että kyseinen sukulainen on vastuussa juhlan pilaamisesta. Vaali aina tilaisuutta sitoa pelinaikaiset tapahtumat pelaajahahmojen taustoihin ja elämään henkilökohtaisella tasolla. Tällä tavoin myös pelaajat saattavat kokea syvempää yhteyttä hahmoihinsa ja pelimaailmaan.

Valmiin materiaalin liittäminen ensimmäiseen pelikertaan

Mikäli pelautat julkaistua seikkailua, jossa tarinan kaaren päätapahtumat ja tilanteet on laajalti määritelty etukäteen, voit esitellä tiedon pelaajille huhun tai uutisten muodossa. Jos julkaistussa seikkailussa epäkuolleiden armeija hyökkää suureen kaupunkiin, liitä tämä aloituspaikkaasi esimerkiksi siten, että kaupungista pakoon päässyt suutari ratsastaa kylään ja ilmoittaa värisevällä äänellä hyökkäyksestä ennen kuin tuupertuu maahan tajuttomana.

Toinen vaihtoehto on sopeuttaa valmisseikkailua siten, että pelaajahahmot joutuvat keskelle valmisseikkailun tapahtumia. Epäkuolleiden armeija saattaa hyökätä ensin pelaajahahmojen kylään ennen kaupunkiin suuntaamista. Tällä tavoin pelaajahahmoilla on välitön syy ottaa osaa valmisseikkailun konfliktiin, sillä se koskettaa heitä henkilökohtaisesti. Valmisseikkailua pelauttaessa, lue koko seikkailu ennen nollapelikertaa vähintään kerran. Merkitse itsellesi muistiin seikkailun läpi kantavat teemat, haasteet sekä tavoitteet, jotta kampanja ei vahingossa pääty tarinalliseen umpikujaan. Valmisseikkailun pelikertojen valmistelemisesta kerrotaan enemmän kohdassa Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne.

Ensimmäisen pelikerran päättäminen

Päätä ensimmäinen pelikerta jännittävään kohtaan, kuten televisiosarjojen pilottijaksoissa on usein tapana tehdä, jotta pelaajat odottavat innolla selvittääkseen, miten tarina jatkuu. Varmista myös, että pelaajilla on johtolankoja, joita seurata, jotta ensimmäisen pelikerran päättäminen ei tunnu koko kampanjan tarinan päätepisteeltä. Jokaisen pelikerran päätteeksi pelaajilla tulisi olla selkeä kuva siitä, mitä vaihtoehtoja heillä on seuraavassa pelikerrassa.

Muista myös palkita pelaajahahmot muun muassa taikaesineillä tai aarteilla, joita he pääsevät käyttämään heti seuraavan pelikerran aikana. Jotta taikaesineet säilyttävät mystiikkansa ja arvonsa, niitä ei kannata antaa pelaajahahmoille liian usein, mutta ensimmäisen pelikerran päätteeksi on suotavaa antaa pieni maistiainen tulevaisuudessa saavutettavasta voimasta.

Mikäli pelaajat aloittavat kampanjan tasolta yksi, on hyvä idea nostaa heidän hahmonsa tasolle kaksi ensimmäisen pelikerran päätteeksi. Erityisesti, jos he päihittivät jonkin merkittävän haasteen. Mikäli käytät pelissäsi kokemuspisteitä, voit sivuuttaa ne halutessasi ja sanoa, että pelaajahahmot saavat pelikerran päätteeksi riittävästi kokemuspisteitä jo saatujen pisteiden päälle, jotta he saavuttavat seuraavan tason.

Ensimmäisen pelikerran jälkeen on myös hyvä arvioida pelin kulun rakennetta ja rytmiä. Jos pelaajat tuntuivat nauttivan siitä, että voivat edetä omaan tahtiinsa ja elää maailmassa hahmojensa kautta, älä turhaan kiirehdi eteenpäin seuraavien pelikertojen aikana. Jos puolestaan pelaajat tuntuivat haluavan edetä tarinassa määrätietoisesti, varmista, että heillä on selkeä suunta, johon etenevät seuraavien pelikertojen aikana.

Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne

Tämä sivu on keskeneräinen! Nyt kun olet suunnitellut ja mahdollisesti pelauttanut ensimmäisen pelikertasi, on aika tarkastella, miten pelikertoja valmistellaan tästä eteenpäin. Pelikertojen valmistelu yleisellä tasolla on erotettu ensimmäisestä pelikerrasta siitä syystä, että ensimmäisen pelikerran kulku sisältää usein sisältöä, jota ei toisteta tulevissa pelikerroissa, esimerkiksi pelaajahahmojen tutustuminen ja alkutilanteen esittely. Voit siis käyttää tästä luvusta löytyviä ohjenuoria valmistellessasi kaikkia tulevia pelikertoja ensimmäistä lukuun ottamatta. Pelikertojen valmisteleminen Luettuasi valmisseikkailun huolellisesti ja esiteltyäsi seikkailun aloitustilanteen ensimmäisessä pelikerrassa, valmistele kukin pelikerta osa kerrallaan. Mikäli kirjoitat omaa seikkailuasi, valmistele ensimmäinen pelikerta nollapelikerran aikana esitettyjen toiveiden ja ajatusten pohjalta, ja valmistele tulevat pelikerrat samalla tavoin yksi kerrallaan. Luvusta Maailman rakentaminen (s. 33) löytyy esimerkkejä oman seikkailun luomiseen. Ei ole suositeltavaa valmistella koko seikkailua kerralla, ellei seikkailu ole erityisen lineaarinen, sillä et pelinjohtajana useimmiten pysty ennakoimaan pelaajien toimia useita pelikertoja ennakkoon. Kutakin pelikertaa varten tulisi olla tietoinen seuraavista seikoista. Uuden osion valmistelu sekä aiemman kertaus. Kutakin pelikertaa ennen tulee valmistella pelikerran aikana käytettävän osion keskeiset sijainnit, ei-pelaajahahmot ja tapahtumat sekä kerrata aiemmin käyty materiaali ja kohdatut tilanteet. Kirjoita itsellesi lyhyesti ylös, missä pelaajahahmot todennäköisesti ovat pelikerran aikana (kuvauksineen), kenet he todennäköisesti kohtaavat sekä mitä pelaajien toimista riippumattomia tai heidän toimiensa aiheuttamia tapahtumia on odotettavissa. Näin ehkäiset pelin pysähtymisen siitä syystä, että et pelinjohtajana tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Mikäli koet, että haluaisit valmistella enemmän etukäteen, on suositeltavaa valmistella enintään yksi pienempi tarinan kaari tai seikkailu kerrallaan. Seikkailu mielletään usein tehtäväksi, jonka pelaajahahmot suorittavat, mutta se on samalla kampanjan kaarta pienempi tarinallinen kokonaisuus. Kampanja puolestaan on jana yhteen nivoutuneita seikkailuja. Keskeisten vastustajien tavoitteiden ja etenemisen reflektointi. Mikä on vastustajien tämänhetkinen tilanne? Ovatko he edistyneet tavoitteissaan vai kokeneet takaiskuja? Miten tämä on vaikuttanut ympäröivään maailmaan? Miten vastustajat reagoivat pelaajahahmojen toimiin? Vastustajien ja muiden haasteiden valmistelu. Kirjaa itsellesi ylös vastustajien keskeiset tiedot yhteen paikkaan, jotta sinun ei tarvitse selata seikkailumateriaalia pelin aikana. Tämä pätee sekä valmisseikkailuihin että omiin muistiinpanoihisi. Valmistele myös vastustajille strategioita sekä taktiikoita, jotta kukin vastustaja tai joukko vastustajia tuntuu yksilölliseltä ja taktisesti älykkäältä vastukselta. Pelaajien toimien ennakoiminen. Pelaajien toimien ennakoiminen ei aina ole mahdollista, mutta tähän voi vaikuttaa antamalla pelaajille konkreettisia vaihtoehtoja, joihin tarttua. Pelaajahahmojen tavoitteiden seuraaminen. Onko vähintään yhdellä pelaajahahmolla tilaisuus loistaa pelikerran aikana? Oletko valmistellut riittävästi tilanteita, joissa pelaajahahmoilla on tilaisuus edistää henkilökohtaisia tavoitteitaan ja tarinoitaan? Varmista, että kullakin pelaajahahmolla on tilaisuus olla keskiössä eri pelikertojen aikana, jotta pelaajat eivät joudu kilpailemaan valokeilassa olemisesta. Pyri antamaan tilaa kullekin pelaajahahmolle tasapuolisesti ja kannusta myös pelaajia antamaan toisilleen tilaa yhteisessä narratiivissa. Pelaajahahmojen keskeisten tietojen kirjaaminen. Varmista myös, että tiedät pelaajahahmojen keskeiset tiedot, muun muassa vakiotarkkaavaisuudet, puolustukset sekä maksimiosumapisteet, jotta sinun ei tarvitse kysyä niitä pelaajilta pelin aikana. Apuvälineiden valmistelu. Mikäli käytät pelin aikana sähköisiä apuvälineitä, kuten virtuaalista pelipöytää tai taistelun kulkua helpottavaa sovellusta, varmista etukäteen, että olet valmistellut kaiken pelissä tarvittavan, kuten tarvittaessa ei-pelaajahahmojen kuvat, kartat ja pelaajille annettavat muistiinpanot. Sama pätee myös perinteisempiin fyysisiin rekvisiittoihin, figuureihin ja muihin apuvälineisiin.