Maailman rakentaminen
Nyt kun tiedät, miten peliä pelautetaan, on aika pohtia, kannattaako luoda kokonaan uusi maailma pelejäsi varten, vai riittääkö valmis maailma. Lisäksi tarkastellaan itse tehtyjen seikkailujen sekä valmisseikkailujen vahvuuksia ja sopivuutta pelityyliisi.
Oman maailman rakentaminen
Oman maailmankolkkasi luominen alusta asti saattaa vaikuttaa vaativan valtavan määrän taustatyötä, tarkkuutta sekä aikaa, mutta tämän osion tarkoituksena on osoittaa, että alkuun pääsee hyvinkin vähällä, josta on helppo laajentaa tarvittaessa.
Roolipelimaailmaa luodessa on hyvä muistaa, että sinulla ei tarvitse olla kokonaista maailmaa valmisteltuna ennakkoon, ja useimmiten onkin jopa parempi, että olet vain valmistellut sen verran kuin tarvitset. Pienestä se suurikin ponnistaa! Mitä vähemmän valmistelet ennakkoon, sitä helpommin voit muokata maailmaasi pelaajien toiveiden ja toimien sekä kampanjan aikana iskevän inspiraation pohjalta. Alle on koottu muutamia maailman piirteitä, jotka on hyvä olla valmiiksi suunniteltuna jo ensimmäisessä pelissä.
Maailmasi totuudet
Maailmanrakennus ja yksityiskohtien rakennus on usein hauskaa, mutta suosittelemme laajan maailmasi historiikin kirjoittamisen sijaan, että keksit maailmallesi 5-10 "totuutta", jotka tekevät maailmasta samaan aikaan sekä ymmärrettävän että uskottavan. Tämän lisäksi totuudet ovat yksilöllisiä ja täten erottavat kampanjamaailmasi muista. Totuudet tarkoittavat yleistietoa maailmasta, jonka pelaajahahmot tietäisivät. Alle on koottu muutamia esimerkkejä totuuksista, joita maailmalla saattaisi olla.
- Lohikäärmeet ovat tavanomainen näky maailmassa, ja ne ovat tekemisissä muiden olentojen kanssa päivittäin.
- Maailma on julman velhosyndikaatin ikeessä, ja vastarinta murskataan armottomasti.
- Kuu on törmäämässä maailmaan kolmen päivän päästä, mutta ennustajien mukaan ryhmä seikkailijoita voi estää tämän.
- Leijuva kaupunki ilmestyi taivaalle sata vuotta sitten. Maanpäälliset olennot ovat eläneet sen varjossa siitä lähtien, eikä kukaan ole keksinyt, miten sinne pääsisi.
- Taikuus on laitonta koko valtakunnassa. Maaseudulla taikuutta voi kuitenkin harrastaa melko vapaasti.
Maailmasi jumalat ja mytologia
Sinun ei tarvitse keksiä maailmallesi monisyisiä uskontojärjestelmiä, mutta temppeliritarin ja paladiinin hahmoluokkia ajatellen on tärkeää luoda maailmallesi keskeiset jumalat, jotta jokainen valtapiiri on edustettuna. Valtapiirit ovat elämä, kaaos, kauneus, tasapaino, tuonela ja veri. Voit tehdä niin, että jokaiselle valtapiirille on oma, selkeästi erillinen jumalansa tai voit lähestyä jumalia mystisemmin ja esittää, että eri valtapiireistä voimaansa ammentavien temppeliritarien ja paladiinien edustavan saman jumalan eri puolia. Tästä voi syntyä mielenkiintoisia tilanteita, jossa hyvät ja pahat hahmot palvelevat samaa jumalaa eri näkökulmasta. Esimerkiksi, maailmassasi saattaa olla kolme tunnettua jumalaa, joilla kullakin on kaksi kuudesta valtapiiristä, tai ehkäpä maailmaasi hallitsee vain yksi jumala, joka mielletään eri jumaliksi eri kulttuureissa. Täten tämä eri paikoissa eri tavalla tulkittu yksi jumala kattaa kaikki valtapiirit. Maailmasi jumalat voivat olla niin selkeästi määriteltyjä ihmismäisiä ja erehtyväisiä hahmoja tai epämääräisen abstrakteja luonnonvoimia kuin itse haluat.
Sivuhahmot
Täytä maailmasi sijaintien ja totuuksien lisäksi värikkäillä ja muistettavilla hahmoilla, sillä sosiaalinen kanssakäyminen on maailman salaisuuksien tutkimisen ohella merkittävä osa Legendoja & lohikäärmeitä -peliä. Jokaiselle kampanjalle on hyvä pohtia, ketkä ovat pelaajahahmojen liittolaisia, ketkä toimivat vastustajina ja ketkä ovat mahdollisesti neutraaleja osapuolia. Muista kuitenkin, että kunkin sivuhahmon suhde pelaajahahmoihin voi muuttua ajan saatossa. Eilisen vihollisista voi tulla huomisen liittolaisia, ja luotetut liittolaiset saattavat puolestaan pettää pelaajahahmot tulevaisuudessa.
Kuten muussakin maailmanrakennuksessa, etene sivuhahmojen luomisessa pienestä valikoidusta kaartista laajempaan tarpeen mukaan. Suosittelemme, että luot kuitenkin vähintään kutakin seikkailua tai kampanjaa varten päävastustajan, yhden tai useamman liittolaisen sekä muita taustahahmoja. Alla on kuvailtu näitä luvussa Pelin näyttämö pohjustettuja sivuhahmojen tyyppejä tarkemmin. Muista, että kannattaa valmistella vain sivuhahmon elävöittämisen ja pelauttamisen kannalta oleelliset tiedot, eli jos olet luomassa paikallista maanviljelijää Rudolfia, riittää, että kirjoitat ylös "VOI 16, tarkkaavaisuus +2 (pätevyysbonuksesta), hyväntuulinen, rakastaa sanaleikkejä." Tämän pohjalta tiedät, että hahmo on erittäin vahva ja hieman tavallista tarkkaavaisempi. Muut ominaisuudet voivat olla oletuksena 10, jolloin niistä ei tule heittoihin muuttujaa.
Päävastustaja toimii seikkailun keskeisenä vastavoimana ja jonka voittaminen on tärkeää pelaajahahmojen tavoitteiden saavuttamisen kannalta. Päävastustajan ei tarvitse olla yltiöpaha karikatyyri, vaan hän voi olla ideologisesti pelaajahahmojen vastakohta, joka uskoo toimivansa kansansa eduksi. Päävastustaja on usein ihmismäinen olento, jota on helppo ymmärtää ja johon on helppo samaistua, mutta päävastustaja saattaa ajoittain olla abstraktimpi voima tai käsite, kuten luonnon turmeltuminen tai pahuus itse. Varmista kuitenkin, että pelaajahahmoilla on voitettavana konkreettisia haasteita, jotka saavat alkunsa päävastustajan toimista.
Liittolaiset auttavat pelaajahahmoja antamalla tietoa tai tarjoamalla varusteita ja turvapaikan. On tavallista, että seikkailut sisältävät useita tämänkaltaisia tukihenkilöitä, esimerkiksi yösijaa tarjoavan majatalonpitäjän, varusteita myyvän ja huoltavan sepän sekä huhuja ja tietoa tarjoavan eläköityneen ritarin. Liittolaiset ovat usein roolipeliseikkailuissa ja -kampanjoissa tehtävien antajia ja pelaajahahmojen pääasiallisia palkanmaksajia.
Taustahahmot tuovat väriä maailmaasi ja tekevät siitä todentuntuisen. Vastustajat ja liittolaiset ovat keskeisimpiä hahmoja, mutta jotta maailmasi ei tunnu keinotekoiselta, luo muutama sivuhahmo, jotka ovat helposti muistettavia ja tarkoituksellisesti yksinkertaisia. Esimerkkejä voisivat olla kerjäläispoika, joka myy aina samaan aikaan päivästä käsintehtyjä nukkeja tai pelaajahahmoihin nuivasti suhtautuva ja hieman tylsistynyt vartija, joka on täysin vakuuttunut siitä, että heillä on pahat mielessä. Näillä hahmoilla ei tarvitse olla mittavaa taustatarinaa. Riittää, että keksit heille keskeisen tehtävä, asenteen pelaajahahmoja kohtaan sekä muistettavan maneerin, ulkonäköön liittyvän seikan, luonteenpiirteen tai jonkin muun yksityiskohdan. Harkitse myös, montako taustahahmoa pelaajahahmot tarvitsevat asutuskeskuksen kokoon nähden, ja pohdi, keiden kanssa pelaajahahmot todennäköisimmin ovat tekemisissä. Jos seikkailusi sijoittuu suurkaupungin köyhään osaan, sinun ei tarvitse välttämättä valmistella rikkaasta kaupunginosasta löytyviä aristokraattisia taustahahmoja, jos niitä ei todennäköisesti kohdata. Voit aina luoda lisää hahmoja sen pohjalta, mihin pelaajahahmot todennäköisesti menevät tulevissa peleissä. Muista, että voit aina kysyä pelaajilta suoraan, mitkä paikat kiinnostaisivat heitä eniten. Vastausten pohjalta voit kehitellä juuri sen verran hahmoja kuin tarvitset.
Paikat
Useimmiten se, missä kampanja tapahtuu, on vähintäänkin yhtä tärkeää kuin mitä siellä tapahtuu. Kuten tämän luvun alussa todettiin, on kannattavaa rakentaa maailmaasi pikkuhiljaa, eli kasvata maailmaasi sitä mukaa kuin pelaajien uteliaisuus vie heidät senhetkisen alueesi rajamaille. Kampanjan alueen hahmottamiseksi on kuitenkin hyvä valmistella yleinen ympäristö, vähintään yksi asutuskeskus, jossa pelaajahahmot voivat levätä, sekä seikkailukohde, johon urheat sankarit voivat matkata tutkimaan sen muinaisia salaisuuksia, jos uskaltavat. Alle on myös koottu työkaluja, joilla voit luoda omia asutuskeskuksiasi sekä seikkailukohteena toimivia luolastoja.
Ympäristö
Pohdi, mihin haluat sijoittaa seikkailusi. Pidätkö vehreistä keijutäyteisistä metsistä ja vaeltavien kentaurien asuttamista niityistä? Kutkuttaako sinua ajatus tulivuoren lähellä sijaitsevasta tuhkanharmaasta joutomaasta, jossa karaistuneet olennot pukeutuvat tulenkestäviin vaatteisiin? Haaveiletko turkoosista vedestä ja trooppisesta saaristosta, jossa urheat ritarit ratsastavat puhuvilla delfiineillä? Hahmottaaksesi alueen, johon kampanjasi tai ainakin ensimmäinen seikkailusi sijoittuvat, piirrä alueesta yksinkertainen kartta. Mikäli alue on merenrannalla, missä kulkee sen rantaviiva? Jos alue koostuu saarista, kuinka monta niitä on, minkä kokoisia ne ovat ja mitkä ovat niiden nimet? Kulkeeko alueen läpi teitä, jokia tai vuorijonoja?
Mikäli ympäristöä on vaikea hahmottaa, harkitse mielikuvitusta ruokkivien apukeinojen käyttämistä. Voit kaataa noppia, helmiä tai vaikkapa aamiaismuroja paperille ja piirtää niiden ympärille ääriviivoja, jotka kuvastavat metsiä. Voit pudottaa paperille langanpätkän, joka kuvastaa jokea. Voit ottaa valokuvan hauskan muotoisesta lumikasasta tai servettiin jääneestä rasvatahrasta, joka toimii saaren tai miksei jopa mantereen muotona. Käytä ympärillä olevia esineitä ja luontoa inspiraation lähteenä. Pohdi myös, miten maasto vaikuttaa pelaajien toimintaan. Onko maasto erittäin vaikeakulkuista, jolloin liikkuminen on hitaampaa, vai onko maastossa suuria korkeuseroja, jolloin alamäkeen pääsee nopeasti kelkalla, mutta palatessa ylämäkeen matkan pituus kaksinkertaistuu.
Löydät esimerkkejä ympäristön aiheuttamista haasteista luvun Sääntöjen soveltaminen osiosta Vaaralliset maastot erämaassa.
Kartta
Suunnittele maailmallesi kartta, vaikka kyseessä olisikin esimerkiksi vain yhdestä kylästä tai linnan rauniosta koostuva paikka. Kartan ei tarvitse olla yksinkertaisia viivoja kummempi, mutta sen tulisi olla suunniteltu pelin mielekkyys edellä. Tämä tarkoittaa, että vaikka sisällyttäisit maailmasi karttaan realistisia piirteitä, kuten jokien todenmukaista mutkittelua tai erilaisten sääilmiöiden pohjaamista tieteeseen kyseisessä maailmankolkassa, kohtele maailmaasi ja erityisesti karttaasi ensisijaisesti “pelilautana”. Mikäli lähdet suunnittelemaan karttaasi esimerkiksi siten, että piirrät muutamia saaria tai mantereen, jonka jälkeen sijoitat asutuskeskuksia vesistöjen lähelle ja muihin loogisiin paikkoihin, sinulla saattaa olla hyvinkin todenmukainen kartta tuloksena, mutta riskinä on, että eri sijainnit eivät tuo peliin haasteita tai valintoja mekaanisella tasolla.
Lähde liikkeelle siitä, että suunnittelet muutaman keskeisen sijainnin ja päätät, missä suhteessa ne ovat toisiinsa. Kesäkehdon kuningaskunnasta saattaa olla melko lyhyt matka Denurian kaupunkivaltioon, mutta nopein reitti vie erittäin vaarallisen aavikon yli. Toisena vaihtoehtona on kiertää aavikko, jolloin pelaajahahmot käyttävät enemmän aikaa sekä resursseja, ja joutuvat kulkemaan Keptet-laakson kautta, jossa asuu eristäytyneisyydestään tunnettu kansa. Heistä saattaa tulla liittolaisia tai vihollisia riippuen pelaajahahmojen toimista. Samaten vuoristojen, soiden ja muiden ympäristöstä aiheutuvien haasteiden tulisi kannustaa pelaajahahmoja tekemään valintoja reittiensä suhteen. Suunnittele siis jokainen tärkeä sijainti ensisijaisesti suhteessa toisiin sijainteihin ja pohdi, miten yhdestä sijainnista toiseen matkustaminen haastaa pelaajahahmoja. Sitten kun olet päättänyt, miten maailmasi palaset toimivat keskenään miellekartan tasolla, voit sijoittaa ne kartalle. Voit käyttää heksaruuduilla varustettua paperia pohjana, jotta sijaintien välisiä etäisyyksiä on helppo arvioida.
Merkitse karttaasi selkeästi, mistä seikkailua voi lähteä etsimään. Jos ripottelet karttaasi joukon pisteitä, joiden vieressä on kaupungin tai kylän nimi, tämä ei kerro pelaajille kovinkaan paljoa maailmastasi, mutta jos piirrät vuorta halkovan rotkon, jonka seinämien välissä roikkuu suunnattomia hämähäkinseittejä ja lisäksi paikan nimi on Seittirotko, pelaajat pystyvät heti kuvittelemaan, minkälaisia tilanteita kyseisessä paikassa voisi kohdata. Suosi siis ennemminkin keskiaikaisten karttojen mielikuvitusrikkaita näkemyksiä maailman rikkauksista ja vaaroista nykyaikaisten tieteellisten karttojen sijaan. Esimerkkinä tämän tyylisestä kartasta toimii Olaus Magnuksen tekemä Pohjoismaita kuvaava Carta marina. Voit myös halutessasi merkitä karttaasi valtioiden tai kuningaskuntien rajoja, paikallisia eläimiä ja muita maailmaasi elävöittäviä yksityiskohtia.
Asutuskeskus
Asutuskeskus on turvallinen aloituspaikka sekä ensimmäisten seikkailujen solmukohta, josta pelaajahahmot aloittavat ja johon he voivat palata lepäämään, ostamaan varusteita tai kuulemaan huhuja. Asutuskeskuksen jokaista yksityiskohtaa ei tarvitse keksiä heti alussa, jos koskaan, mutta suosittelemme, että keksit asutuskeskukselle nimen, suurpiirteisen sijainnin, tärkeät ympäröivät maamerkit, muutaman keskeisen sivuhahmon sekä muutamia paikkoja, jossa pelaajahahmot voivat vierailla, muun muassa sekatavarakaupan, sepän verstaan, tavernan sekä majatalon.
Löydät työkaluja oman asutuskeskuksesi luomiseen Asutuskeskusten luominen.
Seikkailukohde
Seikkailukohde on paikka, jossa liikkumiseen ja jonka tutkimiseen liittyy vaaraa ja jännittäviä tilanteita. Lähellä sijaitsevan asutuskeskuksen asukkaat välttävät seikkailukohdetta siihen liittyvien vaarojen vuoksi. Kyseessä voi olla jokin yksinkertainen kohde, vaikkapa pahan hengen asuttama kelo, mutta usein on suositeltavaa tehdä asutuskeskuksen läheisyyteen luolasto, jota pelaajahahmot voivat tutkia. Seikkailukohde kannattaa sitoa jollakin tavalla asutuskeskuksen kohtaamiin ongelmiin. Jos asutuskeskuksen lähellä on kirottu katakombi, ehkäpä sinne haudatut vainajat vaeltavat öisin kummituksina asutuskeskuksen peltojen halki mädättäen sadon.
Seikkailukohteen tulisi useimmissa tapauksissa olla jokseenkin erotettu asutuskeskuksesta, mutta sijaintinsa puolesta se voi olla muutaman kilometrin päässä asutuskeskuksesta tai vaikkapa asukkaiden nenien alla temppelin kellarikerroksissa, johon ei ole ollut pääsyä vuosisatoihin. Tästä erotuksesta huolimatta seikkailukohde voi vaikuttaa asutuskeskukseen joko epäsuorasti tai suorasti. Esimerkkinä epäsuorasta vaikutuksesta, kirottu suo saattaa vaikuttaa asutuskeskuksen satoihin, jotka mädäntyvät pelloille ennen kuin ehtivät edes kasvaa. Esimerkkinä suorasta vaikutuksesta, lohikäärmeen vallattua lähellä sijaitsevan linnakkeen, se on alkanut hyökätä asutuskeskukseen, napaten mukaansa sen asukkaita ja sytyttäen sen rakennuksia tuleen. Seikkailukohteella ei toki tarvitse olla vaikutusta asutuskeskukseen, mutta tämä mahdollisesti luo tikittävän kellon, joka motivoi pelaajahahmoja selvittämään tilanteen ennen kuin se kiristyy.
Laajemmat seikkailukohteet ovat tyypillisesti "luolastoja", joille on varattu tässä luvussa oma osionsa Luolastot. Alle on koottu esimerkkejä seikkailukohteista, jotka voivat joko olla täysikokoisia luolastoja tai pienempiä tutkittavia ympäristöjä.
Esimerkkejä seikkailukohteista
- Haaksirikkoutunut laiva
- Hylätty kaivos
- Jättikokoinen ontto puu
- Katakombi
- Kirottu temppeli
- Kummiteltu kartano
- Kylän kaivon alla oleva tunneliverkosto
- Linnan vankityrmä
- Lohikäärmeen tai muun vaarallisen olennon lymypaikka
- Majakka, josta kajastaa kelmeä valo tiettyinä öinä
- Salakuljettajien piilopaikka
- Suo
- Synkkä metsä
- Tavernan kellari
- Tornin rauniot
- Varkaiden killan alla olevat salakäytävät
- Viemäriverkosto
- Vuori, jolle on kiellettyä kiivet
Asutuskeskusten luominen
Pelaajahahmojen seikkailujen aikana seikkailijat todennäköisesti päätyvät kyliin, pieniin kaupunkeihin tai suurkaupunkeihin. Tässä osiossa annetaan työkaluja asutuskeskusten nopeaan luomiseen. Huomioi, että sinun ei tarvitse keksiä asutuskeskuksille kaikkia niiden tarjoamia palveluita, realistista talousjärjestelmää tai muita yksityiskohtia, elleivät ne ole oleellinen osa seikkailuasi. Lähde liikkeelle yleiskuvasta ja lisää yksityiskohtia tarpeen mukaan. On suositeltavaa piirtää karkea asemapiirustus asutuskeskuksesta, jossa on kuvattuna tärkeimmät rakennukset, maamerkit, veden lähteet sekä maastonmuodot. Muista myös pohtia, ketkä ovat asutuskeskuksen tärkeitä henkilöitä ja mitkä heidän roolinsa ovat asutuskeskuksen päivittäisessä elämässä. Tähän on koottu muutamia tyypillisiä asutuskeskusten piirteitä ja henkilöitä.
Esimerkkejä elinkeinoista
Asutuskeskuksille ei tarvitse keksiä realistista ja yksityiskohtaista talousjärjestelmää, mutta asutuskeskuksista tulee usein uskottavampia ja muistettavampia, jos pelaajilla on käsitys siitä, mitä niissä pääasiassa tehdään. Alle on koottu muutamia tyypillisiä esimerkkejä asutuskeskuksen mahdollisista pääasiallisista elinkeinoista. Muista, että asutuskeskuksella saattaa olla jokin epätavallinen ja omintakeinen elinkeino, esimerkiksi hirviöiden metsästys tai loitsimispalvelut.
- Hevostalous
- Kaivostoiminta
- Kalastus
- Karjanhoito
- Kauppa
- Käsityö
- Maanviljely
- Magiantutkimus
- Metallinjalostus
- Metsästys
- Puunjalostus
- Veneen-/laivanrakennus
Tyypillisiä palveluja
Jokainen asutuskeskus tarvitsee peruspalveluja, joita siellä aikaa viettävät pelaajahahmot voivat hyödyntää. Jokaista palvelua ei tarvitse kuitenkaan keksiä. Alle on koottu muutamia esimerkkejä tyypillisistä palveluista.
- Hevostallit
- Kaivos
- Kangaskauppa
- Kaupungintalo (vaihtoehtoisesti kylän johtajan tai vallesmannin talo)
- Kiltatalo
- Kylpylä
- Lasinpuhaltaja
- Leipuri
- Majatalo
- Muurari
- Mylly
- Nuolentekijä (usein myös jousiseppä)
- Oluenpanija
- Parkitsija
- Parturi (usein myös kirurgi)
- Puusepän verstas
- Pyhättö tai temppeli
- Räätäli
- Sekatavarakauppa
- Seppä
- Suutari
- Taverna
- Teatteri
- Teurastaja
- Tori (jossa myydään muun muassa tuoreita vihanneksia)
- Tynnyrintekijä
- Vankkuripalvelu
Maamerkkejä
Maamerkit ovat oiva tapa tehdä asutuskeskuksista yksilöllisiä, ja ne tarjoavat myös sen asukkaille paikkoja, joissa viettää aikaa sekä tavata toisiaan. Alle on koottu muutamia esimerkkejä maamerkeistä.
- Ilmoitustaulu
- Jalkapuut
- Kaivo
- Kasvitieteellinen puutarha
- Kello (asukkaat kutsutaan koolle soittamalla kelloa)
- Keskusaukio
- Kieroon kasvanut suuri puu
- Muinaisen kulttuurin rakentamat kivipilarit
- Muuri
- Puisto
- Raunioitunut vartiotorni
- Sankarin patsas
- Seinämaalaus
- Suihkulähde
- Suuri lohkare (jonka päällä lapset usein leikkivät)
Tapahtumia
Asutuskeskuksissa tapahtuu arkisten puuhien lisäksi myös ajoittain tavallisesta poikkeavia asioita. Alle on koottu muutamia esimerkkejä asutuskeskuksen tapahtumista.
- Druidin siunaus
- Hautajaiset
- Historiallisesti merkittävä päivä
- Häät
- Juhla
- Katuteatteri
- Paikallisen hallitsijan vierailu
- Paraati
- Rosvojen hyökkäys
- Turnajaiset
- Urheilutapahtuma (esimerkiksi juoksukilpailu)
- Vieraileva kauppias
Juhlien ohjelmanumeroita
Asutuskeskusten arkea tauottavat ajoittaiset juhlat, jolloin tyypillisesti asukkaat järjestävät myös viihteellistä puuhaa. Pelit ja muut ohjelmanumerot ovat oiva tapa kokeilla pelaajahahmojen kykyjä esimerkiksi seikkailun alussa. Alle on koottu muutamia esimerkkejä juhlien ohjelmanumeroista.
Ruoka ja juoma
- Minimunkkeja (1 hr per pussi)
- Simaa (3 kup per pikari)
- Toffeeomenia (5 kup)
Pelit
- Muuttuva heinäpaalisokkelo. (1 hr)
- Runonlausuntataistelu. (1 hr)
- Munkinsyöntikilpailu. (1 hr)
- Shakkikilpailu (1 hr)
- Tikanheittokilpailu (1 hr)
- Voimakilpailu (1 hr)
Muu
- Kasvomaalaus (ilmainen)
- Teatterituokio (ilmainen, lahjoituksia arvostetaan)
- Askartelunurkkaus (ilmainen)
- Kadonneen koiran etsiminen
Pelit
Muuttuva heinäpaalisokkelo
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Pelaajahahmojen tulee päästä heinäpaalisokkelon päähän minuutissa. Sokkelon selvittäminen on jaettu kierroksiin, joista kukin on edellistä haastavampi. Pelaajahahmojen tulee saada kolme onnistumista ennen kuin he saavat kolme epäonnistumista. Onnistumiset ja epäonnistumiset määritellään ryhmäheittoina, eli kukin pelaajahahmo heittää kierroksen aikana taitoheittonsa, ja mikäli puolet tai yli (pyöristä ylöspäin) pelaajahahmoista onnistuvat heitoissaan yhden kierroksen aikana, pelaajahahmoille merkitään yksi onnistuminen. Ensimmäisellä kierroksella pelaajahahmojen tulee onnistua ryhmänä viisausheitossa (tarkkaavaisuus), jonka VA on 10 + pelaajahahmojen keskimääräinen pätevyysbonus. Vaihtoehtoisesti pelaajahahmot voivat käyttää älykkyysominaisuuttaan tai muuta tilanteeseen sopivaa ominaisuutta tai taitoa pelinjohtajan luvalla. Ensimmäisen onnistumisen jälkeen sokkelo muuttuu ja VA on 12 + pelaajahahmojen keskimääräinen pätevyysbonus. Toisen onnistumisen jälkeen sokkelo muuttuu jälleen ja VA on 14 + pelaajahahmojen keskimääräinen pätevyysbonus.
Mikäli pelaajahahmot epäonnistuvat ryhmäheitossa kerran, he eksyvät hetkellisesti sokkelossa, mutta voivat yrittää uudelleen. Mikäli he epäonnistuvat ryhmäheitossa toisen kerran, vihainen kukko lasketaan vapaaksi sokkeloon. Kukko jahtaa pelaajahahmoja, minkä ansiosta tuleviin sokkelossa tehtävien taitoheittojen VA:hin lisätään +2.
Voittajat saavat palkinnoksi ehtymättömän kuplajuomapullon. Pullon avaamisen jälkeen siitä voi kaataa loputtomasti kuplajuomaa yhden vuorokauden ajan, minkä jälkeen se muuttuu tavalliseksi tyhjäksi pulloksi. Tämä taikaesine on erittäin suosittu häissä ja syntymäpäivillä.
Mikäli pelaajahahmot häviävät, heidät pestataan haastamaan seuraavia osallistujia ja muuttamaan sokkeloa siirtämällä heinäpaaleja. Pelaajahahmot käyttävät omia viisausheittojaan (tarkkaavaisuus) tai älykkyysheittojaan, joiden tulosten pohjalta määritellään seuraavien sokkeloon menevien VA:t. Kuten sokkeloa selvitettäessä, tämäkin on ryhmäheitto. Pelaajahahmojen tulee onnistua ryhmänä kolmessa heitossa, joiden VA:t ovat 10, 12 ja 14 + kuhunkin VA:han sokkelossa olevien pätevyysbonus (oletus +2). Mikäli pelaajahahmot onnistuvat kolmessa ryhmäheitossa ennen kuin he saavat kolme epäonnistumista, he ovat onnistuneesti eksyttäneet seuraavat sokkelon selvittäjät.
Runonlausuntataistelu
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Yksi pelaajahahmo valitaan "taistelemaan" sivuhahmoa vastaan käyttäen karismaansa tai tyypillisesti esiintyminen-kykyä, toki pelinjohtajan luvalla pelaajahahmo voi käyttää myös esimerkiksi uhkailu-kykyä. Runonlausuntataistelu muistuttaa tavallista taistelua, mutta hyökkäysten sijaan taistelussa saa käyttää vain karismaominaisuutta tai siihen pohjautuvia taitoheittoja.
Kumpikin osanottaja heittää vuorotellen karismapohjaisen taitoheiton, jonka tulos muodostaa VA:n toisen osanottajan karismapelastusheitolle. Karismapelastusheitto kuvastaa osanottajan kykyä keksiä naseva vasta-argumentti tai solvaus hetkessä ja täten pelastaa kasvonsa. Mikäli vastaanottava osapuoli epäonnistuu pelastusheitossaan, runonlausuja onnistuu hyökkäyksessään ja tekee 1n4 + karismamuuttujansa verran vahinkoa. Pelastusheitossa onnistuva puolittaa saamansa vahingon (pyöristä alaspäin). Vahinko ei kuitenkaan luonnollisesti ole fyysistä, vaan kullakin osanottajalla on yhtä monta "karismaosumapistettä" kuin heidän karismaominaisuutensa.
Mikäli vastustajana toimivalle sivuhahmolle ei ole määritelty ominaisuuksia, hänen karismansa on 10, 13 tai 16 toivotun haasteen mukaan. Taistelu päättyy, kun toisen osanottajan karismaosumapisteet laskevat nollaan.
Voittaja saa runonlausuntataistelun voittamisesta palkinnoksi kevyesti maagisen kartion, joka voimistaa sen käyttäjän ääntä megafonin lailla. Häviäjän tulee onnistua VA 15 karismapelastusheitossa tai hän lannistuu häviöstä ja saa -2 karismaominaisuuteensa vuorokauden ajaksi.
Munkinsyöntikilpailu
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Munkinsyöntikilpailussa tavoitteena on syödä eniten sokerimunkkeja tai muita pelinjohtajan valitsemia herkkuja (sitkeysheitto, VA 15). Onnistumisen palkintona on pullo pyhää vettä. Epäonnistumisen lohdutuspalkintona on vastamyrkkypullo vatsanpurujen helpottamiseksi.
Shakkikilpailu
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Shakkikilpailussa tulee onnistua kolmessa viidestä älykkyysheitosta, joiden VA:t ovat 9, 11, 13, 15 ja 18. Voittaja saa marmorista tehdyn shakkisetin. Häviäjä saa lohdutuspalkinnoksi vihkosen, jossa on yleisimpiä shakkitaktiikoita.
Tikanheittokilpailu
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Tikanheittokilpailu sisältää kolme yritystä (ketteryysheitto, VA 10). Palkintona kolmesta onnistuneesta heitosta on parannusjuoma. Palkintona kahdesta onnistuneesta heitosta on valeasutarvikkeet. Lohdutuspalkintona yhdestä onnistuneesta heitosta on pieni maalitaulu, jolla voi harjoitella tikanheittoa kotona.
Voimakilpailu
Osallistuminen maksaa yhden hopearahan. Pelaaja lyö suurella nuijalla lyöntivoimamittaria, joka näyttää numeroasteikolla, kuinka luja lyönti oli kyseessä (voimakkuusheitto, VA 15). Onnistunut heitto asettaa heitetyn tuloksen mukaisen ennätyksen. Palkintona on tällöin kaskeamista varten kehitetty alkemistintuli. Epäonnistuneen heiton lohdutuspalkintona on paljon proteiinia sisältävä "voimapiiras".
Muu
Kasvomaalaus
Ilmainen. Kasvomaalaus on erityisesti lapsia ihastuttava, mutta myös ajoittain aikuisia seikkailijoitakin viehättävä keino koristella kasvonsa lohikäärmeen hurjilla piirteillä, poskeen piirretyllä pöllökarhulla tai vaikkapa muinaisen velhon kasvotatuointeja muistuttavilla kuvioilla.
Teatterituokio
Asutuskeskuksen aukion tuntumaan on rakennettu lava, jolla koristeellisiin asuihin sonnustautuneet ritarit, hirviöt ja muut elämää suuremmat hahmot taistelevat, rakastuvat ja ajoittain kuolevat dramaattisesti monologin saattelemana. Teatteri on ilmainen kaikille, mutta esiintyjät arvostavat lahjoituksia.
Askartelunurkkaus
Askartelunurkkaus on erityisesti lapsille suunnattu, mutta aikuisetkin voivat harjoitella korin punomista, käsinuken tekemistä tai puumiekan ja kilven veistämistä. Aikuisia kannustetaan auttamaan lapsia askartelussa.
Kadonnut lemmikki
Lapsi on kadottanut lemmikkinsä, jonka voi löytää VA 12 viisausheitolla (selviytyminen). Lapsen vanhemmat tarjoavat pelaajahahmoille kiitokseksi lemmikin löytämisestä vapaavalintaisia herkkuja.
Freytagin pyramidi
Freytagin pyramidi on klassisia näytelmiä tutkineen Gustav Freytagin malli, jossa johdanto ja siinä esitelty ongelman kehittely muodostavat tragedian nousevan rakenteen: seikkailu saavuttaa pyramidin huipun ja tämän huippukohdan jalkeen laskeutuu kohti katastrofia. Freytagin mukaan draama jakautuu siis viiteen osaan: esittelyyn, nousevaan toimintaan, huippu- tai käännekohtaan, laskevaan toimintaan ja loppuratkaisuun. Vaikka seikkailut eivat ole ennalta käsikirjoitettuja lopputulemien suhteen, kuten näytelmät, voidaan mallia kayttää apuna niiden suunnittelussa. Tähän malliin kannattaa tutustua, jos pelinjohtajalla suinkin on aikaa. Freytagin pyramidi olisi myös hieno nimi seikkailulle, eiko vain?
Luolastot
"Luolasto" on monissa roolipeleissä vakiintunut termi mille tahansa seikkailuympäristölle, joka koostuu useammasta huoneesta, sisältää vaaroja sekä aarteita ja on useimmiten jollakin tapaa suljettu sokkeloinen tila, josta ei välttämättä pääse helposti tai välittömästi pois. Luolaston tarkoitus on olla kokoelma haasteita paikan muodossa. Nämä haasteet voivat olla joukko luolastossa asustavia verenhimoisia otuksia, jono toinen toistaan vaarallisempia muinaisia ansoja, sarja kiperiä arvoituksia tai useimmiten yhdistelmä kaikkia edellä mainittuja.
Luolastot ovat Legendoja ja lohikäärmeitä -roolipelille tärkeitä, koska ne tarjoavat seikkailijoille tilaisuuden näyttää kykynsä, ajatella strategisesti, käyttää voimavarojaan harkitusti sekä tulla takaisin varakkaampana, kokeneempana ja mahdollisesti myös päivän pelastaneina sankareina. Luolastot peilaavat myyttejä ja tarinoita, joissa laskeudutaan vaaralliseen alamaailmaan kohtaamaan sankareita väkevämpi uhka ja saavuttamaan jokin jalo, tai ajoittain vähemmän jalo, tavoite. Luolastot ovat myös tyypillinen piirre fantasiakirjallisuudessa. Luolasto saattaa olla aaveiden kummittelema hylätty linnan raunio, ahneen lohikäärmeen lymypaikka syvällä vuoren sisällä tai pilvien päällä leijuva suuruudenhullun velhon työpaja. Kokeile rohkeasti uutta, kun luot luolastoja, sillä vaikka ne ovat usein suljettuja tiloja, mikään ei estä sinua käyttämästä luolaston rakennetta esimerkiksi vanhan kartanon tai kokonaisen kaupunginosan soveltamisessa seikkailuympäristöksi.
Luolasto voi koostua kourallisesta huoneita tai tiloja, tai se voi olla niin kutsuttu "jättiluolasto", joka käsittää kymmeniä ellei jopa satoja huoneita, jotka on sijoitettu useampaan kerrokseen. Tämän kaltaiset valtavat luolastot saattavat olla kokonaisen kampanjan perusta. Useimmissa tapauksissa luolasto koostuu alle kahdestakymmenestä huoneesta, joista noin viisi ovat "päähuoneita", jotka ovat erityisen merkityksellisiä. Voit luonnollisesti tehdä päähuoneita niin monta kuin haluat, mutta viisi erilaista päähuonetta takaa, että pelaajat kohtaavat laajan kirjon erilaisia haasteita ilman toistoa. Päähuoneiden lisäksi voit ripotella luolastoon tunnelman luojina toimivia huoneita, jotka eivät suoranaisesti haasta pelaajahahmoja erityisemmin, mutta saattavat tarjota murun maailmasi historiaa tai miksei vaikkapa hauskan kohtaamisen puhuvan rotan kanssa, joka on erityisen ilahtunut siitä, että saa vieraita ensimmäistä kertaa sataan vuoteen.
Tästä "viiden huoneen luolastosta" on muodostunut helposti hahmotettava lähtökohta erilaisten seikkailuympäristöjen luomiselle, ja tästä syystä alla on selitetty, mikä on kunkin päähuoneen rooli kyseisessä tilassa.
Viiden huoneen luolasto
Luolastoja valmistellessa kannattaa valita muutama tarkkaan harkittu ja mielenkiintoinen tila, jotka eroavat toisistaan ja tarjoavat pelaajille monipuolisia tilanteita sekä haasteita. Viiden huoneen luolasto viittaa viidestä erillisestä tilanteesta ja tilasta koostuvaan ympäristöön, jonka on tarkoitus haastaa pelaajahahmoja. Huoneita voi olla enemmänkin, ja "luolaston" ei edes tarvitse olla luolasto! Voit tehdä muinaisen palatsin raunioihin sijoittuvan seikkailun, jossa pelaajahahmot tutkivat ehkä jopa yli kymmentä huonetta. Viiden huoneen luolaston päätarkoituksena on kuitenkin jakaa tutkittava alue viiteen keskiössä olevaan “huoneeseen”, vaikka tutkittavia tiloja olisi enemmän. Alla esitellään keskeiset huonetyypit, jotka muodostavat viiden huoneen luolaston.
Huone 1: Sisäänkäynti ja vartija
Luolastot pysyvät usein tutkimattomina pitkään, koska niissä on jotain vaarallista. Laittamalla uhkaavan vartijan luolaston sisäänkäynnille tarjoat pelaajille narratiivisen syyn, miksi kukaan ei ole tyhjentänyt luolastoa aarteista aiemmin. Kohtaaminen vartijan kanssa on myös hyvä tapa aloittaa luolaston tutkiminen toimintakohtauksella, mikäli tilanne eskaloituu taisteluksi asti. Ensimmäinen huone on hyvä tilaisuus esitellä luolaston tyyliä ja tunnelmaa, joten tee siitä pelaajille vaikuttava ja muistettava tila. Esimerkkejä ensimmäisen huoneen haasteista:
- Sisäänkäynti on ansoitettu.
- Sisäänkäynti on ovelasti piilotettu (esimerkiksi maastoon).
- Sisäänkäynti vaatii erityisen avaimen, kuten tunnussanan, rituaalin tai fyysisen esineen.
- Vartija on hankittu varta vasten pitämään tunkeilijat ulkona. Esimerkki tällaisesta vartijasta olisi luomo, mekaaninen olento tai pelaajahahmojen kimppuun hyökkäävä maaginen energia.
- Vartija on itsekin tunkeutunut luolastoon ja tehnyt siitä kotinsa. Esimerkkinä hautaholvin eteiskammiossa muniaan hautova pöllökarhu.
- Sisäänkäynti on vaarallinen. Se saattaa sortua tai olla laavavirtauksen toisella puolella.
Huone 2: Arvoitus tai sosiaalinen kohtaaminen
Päihitettyään ensimmäisen huoneen haasteet pelaajahahmot joutuvat kohtaamaan haasteen, jota ei voi voittaa kylmällä teräksellä. Arvoitusten tai sosiaalisten kohtaamisten lisääminen luolastoon luo vaihtelua, antaa ongelmanratkojille mielekkäitä haasteita ja auttaa rytmittämään luolaston ja myös pelikerran kulkua. Anna eri pelaajahahmon loistaa toisessa huoneessa kuin ensimmäisessä. Mikäli ensimmäinen huone oli arvoitus tai ansa, harkitse taistelukohtaamisen käyttämistä toisessa huoneessa. Vaihtelu on hyväksi. Mikäli käytät toisessa huoneessa arvoitusta tai sosiaalista kohtaamista, pohdi millä eri tavoilla haasteen voisi päihittää. Jos haasteelle on vain yksi ratkaisu, jota pelaajat eivät onnistu löytämään, peli juuttuu paikoilleen helpommin.
Esimerkkejä toisen huoneen haasteista:
- Maaginen arvoitus, kuten suuri shakkilauta tai sana-arvoitus, jossa pitää astua oikeille kirjaimille välttyäkseen putoamasta ansakuoppaan.
- Luolastossa asuvasta hengestä on tullut vuosisatojen mittaan yksinäinen. Edetäkseen pelaajahahmojen on ystävystyttävä hengen kanssa.
- Huoneesta lähtee useita ovia eri suuntiin, mutta vain yksi niistä on oikea. Pelaajahahmojen on selvitettävä vihjeiden avulla, mikä ovista on vie syvemmälle luolastoon.
- Luolaston vainoharhainen asukki uhkaa hälyttää muita vihamielisiä otuksia paikalle, mikäli pelaajahahmot eivät lepytä tai lahjo häntä.
- Lattia on käärmeiden (tai muiden vaarallisten pikkuotusten) peitossa. Pelaajahahmojen on käytettävä soihtua ajaakseen käärmeet pois tieltään. Vaaran tunnun lisäämiseksi käärmeet saattavat ajoittain yrittää purra hahmoja.
Huone 3: Vedätys tai takaisku
Kolmannen huoneen tarkoituksena on luoda jännitystä ja vähentää sekä pelaajahahmojen että pelaajien turvallisuuden tunnetta. Tämän voi tehdä sijoittamalla ansan taistelun jälkeen tai paljastamalla, että luultu aarrehuone olikin tyhjä hautakammio. Kyseessä ei kuitenkaan tulisi olla “ähäkutti”-tilanne, jonka jälkeen pelaajille tulee huiputettu olo, vaan joko käänteestä tulisi olla vihjeitä ja merkkejä ennakkoon tai takaiskun tulisi olla pelaajahahmojen epäonnistumisen tulos. Jos pelaajat ovat pelanneet fiksusti ja ennakoivat vedätyksen tai takaiskun, palkitse heidän kekseliäisyytensä.
Vaihtoehtoisesti, vedätyksen tai takaiskun sijaan voit tarjota toisen annoksen pelaajien lempipuuhaa. Jos pelaajat ovat erityisen kiinnostuneita arvoituksista, sisällytä kolmanteen huoneeseen uusi pähkinä purtavaksi. Kolmas huone on myös oiva tilaisuus tarjota mahdollisesti taka-alalle jääneelle pelaajahahmolle tilaisuus loistaa.
Esimerkkejä kolmannen huoneen haasteista:
- Pelaajahahmot ovat aikeissa vapauttaa huoneellisen vankeja, mutta vangit ovatkin vihollisia valeasuissa, heidät on kirottu tai he mahdollisesti vaarantavat pelaajahahmojen tehtävän vaatiessaan sankareita viemään heidät turvaan välittömästi.
- Sortunut käytävä tai jumiutunut ovi estää kulun viereiseen huoneeseen, joka ammottaakin tyhjyyttään tai sisältää uuden uhan, kuten ovelasti piilotetun ansan tai väijyksissä olevan vihollisen.
- Yksisuuntainen kulkutie, joka pakottaa pelaajahahmot kulkemaan huoneiden 1 ja 2 läpi uudelleen. Esimerkkejä tällaisesta ovat teleportaatioansa, yksisuuntainen ovi tai yhtäkkinen hyökyaalto, joka huuhtoo hahmot takaisin luolaston sisäänkäynnille.
- Pelaajahahmot löytävät esineen, jota etsivät, mutta se onkin rikki, kirottu tai siitä puuttuu osia. Huoneesta löytyvät vihjeet ohjaavat hahmoja kohti ratkaisua.
- Juonitteleva ei-pelaajahahmo kääntyy pelaajahahmoja vastaan. Esimerkkinä hahmoja opastanut paikallinen kelmi varastaa viime hetkellä arvoesineen itselleen ja laukaisee ansan pelaajahahmojen riesaksi paetessaan.
- Huoneessa on jokin maaginen vaikutus tai kirous, joka heikentää pelaajahahmoja ennen neljännen huoneen koitoksia, esimerkiksi tehden heidät heikoiksi tietyn tyyppiselle vahingolle tai saaden heidät nauramaan hysteerisesti vuoron ajaksi 30 sekunnin välein.
- Huone kuluttaa pelaajahahmojen resursseja jollakin tapaa, vaikkapa haastavan taistelun kautta tai laittamalla hahmojen eteen esteen, jonka ohittaakseen on käytettävä loitsuja. Toisena esimerkkinä on laittaa sekä kolmanteen että neljänteen huoneeseen vaikkapa tulivahingolle heikko hirviö. Tällöin pelaajahahmot saattavat tuhlata alkemistin tulen tai muun tulipohjaisen resurssin ensimmäiseen hirviöön ja kohtaavat neljännen huoneen haasteen heikommin valmistautuneina.
Huone 4: Loppuhuipennus
Neljäs huone on aiempien haasteiden kulminoituma, joka on usein joko tavallista intensiivisempi ja vaarallisempi taistelu tai tilanne, joka pitää selvittää diplomatian keinoin. Neljännen huoneen tulisi kuvastaa tilanteen suuruutta, eli tässä tilassa on erityisen suositeltavaa panostaa muistettavaan huoneen kuvaukseen. Mikäli tilanne todennäköisesti huipentuu taisteluun, neljännessä huoneessa kannattaa hyödyntää korkeuseroja, tulenarkoja materiaaleja, epätasaista tai vaikeakulkuista maastoa ja muita taktiseen pelaamiseen kannustavia tekijöitä.
Suoraan taistelun hyppäämisen sijaan on hyvä antaa tilaa roolipelaamiselle, mikäli pelaajat kokevat sen hauskaksi. Jos pelaajat haluavat diplomatian sijaan välittömästi hyökätä miekat laulaen ja nuolet viheltäen luurankokuninkaan kimppuun, älä pakota heitä kuuntelemaan monologia tämän suurista suunnitelmista, vaan anna pelaajien ohjata tilanteen kulkua ja eskaloitumista. Muista, että mikäli pelaajahahmot surmaavat vastustajan, joka olisi keskustelun tai kuulustelun aikana antanut tärkeää tietoa, voit aina lisätä tilanteeseen verhon takana piileskelevän lakeijan, joka on helppo ottaa vangiksi ja joka tietää samat asiat kuin mestarinsa.
Esimerkkejä neljännen huoneen haasteista:
- Vihollisella on odottamattomia kykyjä tai varusteita, tai vihollinen muuntautuu toiseen muotoon, joka on ensimmäistä vaarallisempi. Kenties vihollinen herää henkiin uudelleen ja uudelleen, kunnes jokin tietty esine on tuhottu tai tietyt sanat on lausuttu.
- Edelliset huoneet ovat saattaneet sisältää hälytysjärjestelmiä, joiden avulla vihollinen on osannut valmistautua pelaajahahmojen saapumiseen.
- Vihollinen yrittää selvittää tilanteen odottamattomalla keinolla, esimerkiksi haastamalla pelaajahahmot korttipeliin, kaksintaisteluun vahvimman mittelijän kanssa tai tanssikilpailuun, jota tuomaroivat kolme alati muistiinpanoja kirjoittavaa ja tärkeän näköistä peikkoa.
- Huone on ansoitettu. Huoneessa lymyävä vihollinen on tietoinen ansoista ja osaa välttää niiden laukaisemisen. Nokkela vihollinen houkuttelee pelaajahahmoja kohti ansoja esimerkiksi suututtamalla seikkailijaryhmän äkkipikaisimman jäsenen, jotta tämä ryntää suoraan
myrkkypiikein reunustettuun ansakuoppaan.
- Arvoesine, jota pelaajahahmot ovat etsineet, on vihollisen kädessä. Hän uhkaa tuhota esineen tai teleportata sen muualle, mikäli sankarit eivät antaudu.
- Vihollisella on jokin tietty heikkous, jonka pelaajat ovat selvittäneet aiemmin. Vihollista ei voi kukistaa ilman heikkouden hyödyntämistä tai ainakin se on huomattavasti tavallista haastavampaa.
Huone 5: Palkinto, paljastus ja juonenkäänne Viides huone voi olla loppuhuipentuman jälkeinen palkinto, usein jonkinlainen aarre tai jono leivänmuruja, jotka johdattavat pelaajahahmot kohti uusia seikkailuja. Viidennen huoneen ei tarvitse olla fyysinen tila, vaan se voi olla luolaston rakenteessa viides tilanne, johon pelaajahahmot törmäävät. Viides huone on oiva tilaisuus pelaajahahmoille kohdata jotakin täysin erilaista kuin mitä aiemmissa huoneissa on tullut vastaan.
Useimmiten viides huone ei tarjoa loppuratkaisua, ellei kyse ole kampanjan päättävän luolaston viimeisestä huoneesta, vaan sen sijaan viides huone purkaa loppuhuipennuksen luomaa jännitystä ja tarjoaa sekä pelaajahahmoille että pelaajille hetken hengähtää ja arvioida tilannetta uudelleen. Tällöin on myös hyvä tilaisuus tehdä maailmanrakennusta tarjoamalla pelaajille tietoa miljöön historiasta, legendoista tai uhista. Vaihtoehtoisesti voit ylläpitää tilanteen jännitystä ja painetta tekemällä viidennestä välittömästi seuraavaan haasteeseen johtavan tilanteen, mikä usein lisää tarinaan kiireellisyyden tunnetta. Muista tällöin tarjota riittävän hyvä syy tarttua tähän haasteeseen viivyttelemättä. Tätä vaihtoehtoa kannattaa kuitenkin käyttää säästeliäästi, sillä yhdestä haasteesta toiseen juokseminen saattaa turruttaa pelaajat intensiivisyydellään. On suositeltavaa löytää pelaajille sopiva tasapaino jännityksen lisäämisen ja vähentämisen välillä.
Esimerkkejä viidennen huoneen haasteista:
- Aarteen edessä seisoo uusi vartija, joka pitää päihittää eri tavalla kuin sisäänkäyntiä vartioinut. Mikäli pelaajahahmot ovat juuri tulleet taistelusta, ehkä hyökkäämisen sijaan vartija pakottaa hahmot vannomaan maagisesti sitovan valan ennen kuin luopuu aarteestaan.
- Aarteessa on vihjeitä seuraavasta seikkailusta tai se paljastaa jotain huolestuttavaa nykyisestä tilanteesta. Vaara onkin ehkä suurempi kuin pelaajahahmot luulivat.
- Kilpaileva seikkailijaryhmä tai näkymätön voro yrittää anastaa aarteen taistelussa väsyneiden tai heikentyneiden sankarien nenien alta.
- Tilanteessa on odottamaton käänne. Esimerkkinä kukistetun vihollisen panttivankina ollut kansan rakastama jaarli onkin aivopesty ja kääntyy pelaajahahmoja vastaan hokien aiemman vangitsijansa synkkää rituaalia.
- Tilanne oli väärinkäsitys. Esimerkiksi neljännessä huoneessa kohdattu vihollinen olikin väärinymmärretty vapaustaistelija, joka on kumppaneidensa kanssa ajettu ahtaalle voimakkaan siirtomaavallan toimesta. Vaihtoehtoisesti, viholliseksi luultu saattaa olla kirottu henkilö, joka toimii vasten tahtoaan.
- Vihollinen tuntee yhden tai useamman seikkailijaryhmän jäsenen. Hän saattaa olla vanha liittolainen tai jopa sukulainen.
- Jokin pelaajahahmojen maailmankuvaa mullistava tieto paljastuu. Esimerkiksi seikkailijoiden kotikylän asukkaat on korvattu yksi toisensa jälkeen kaksoisolennoilla.
- Pelaajahahmot tekevät virheen. Esimerkiksi seikkailijat kääntävät aarteessa olevan maagisen tekstin väärin, minkä vuoksi kirous herättää kaikki lähimailla olevat kuolleet henkiin tai mädännyttää sadot koko vuodeksi.
Kohtaamiset
Kohtaamisilla Legendoja & lohikäärmeitä -pelissä tarkoitetaan kohtauksia ja tilanteita, joissa pelaajahahmot ovat aktiivisesti tekemisissä pelimaailman kanssa, usein hyödyntäen pelimekaniikkoja. Tyypillisiä esimerkkejä kohtaamisista ovat sosiaaliset kohtaamiset, joissa pelaajahahmot keskustelevat sivuhahmojen kanssa, seikkailukohtaamiset, joissa pelaajahahmot kohtaavat erilaisia haasteita arvoituksista ansoihin sekä taistelukohtaamiset, joissa hyödynnetään pelin taistelusääntöjä. Kohtaamisiin sisältyy yleensä jonkinlainen taitoheitto tai taisteluiden tapauksessa taistelusäännöt, mutta älä koe, että sinun on pakko sisällyttää nopanheittoja kohtaamisiin, mikäli tilanne olisi mielenkiintoisempi selvittää pelinjohtajan ja pelaajien välisen keskustelun kautta.
Suunnittele muutama kohtaaminen kutakin pelikertaa kohden. On yleensä suositeltavaa, että luot erityyppisiä kohtaamisia, eli sekoituksen seikkailukohtaamisia, sosiaalisia kohtaamisia sekä taistelukohtaamisia. Jokaisessa keskeisessä sijainnissa tulisi olla jonkinlainen kohtaaminen, jotta sijainti tuntuu merkitykselliseltä ja dynaamiselta. Toisin sanoen, jokaisessa sijainnissa tulisi olla mielekästä tekemistä, mahdollisuus tehdä valintoja ja tapoja edistää pelaajahahmojen tarinaa. Sama pätee myös keskeisiin sivuhahmoihin, eli useimpien sosiaalisten kohtaamisten tulisi antaa pelaajahahmoille tilaisuus jättää jälkensä maailmaan omalla tavallaan.
Huomioi, että joskus kohtaamiset saattavat olla samanaikaisesti useampaa kohtaamistyyppiä, ja ajoittain kohtaamiset muuttuvat yhden tyyppisestä toiseen – tyypillisesti, kun sosiaalinen neuvottelu kärjistyy taisteluksi. Pelin säännöt tukevat taistelua erinäisin pelimekaniikoin, mutta tämä ei tarkoita, että taistelusääntöjä olisi pakko käyttää väkivaltaisten tilanteiden pelaamiseen. Voit aina käyttää taistelukohtaamista ja taistelusääntöjä vaikkapa tikanheittokilpailun tai velhoshakin mallintamiseen.
Luotuasi ensin muutaman sijainnin ja sivuhahmon saatat huomata erilaisten kohtaamisten syntyvän kuin itsestään, mutta vaihtoehtoisesti saatat haluta aloittaa kohtaamisista ensin ja määritellä sijainnit ja sivuhahmot vasta jälkeenpäin. Jos keksit kohtaamisen, jossa pelaajahahmot hyppivät kiviä pitkin laavavirtauksen yli, tarvitset yhdeksi sijainniksi tuliperäisen ympäristön, johon laavavirtaus sopii. Muista kuitenkin kohtaamisia luodessasi, että niiden tulisi aina olla tilanteita, joihin pelaajahahmot voivat reagoida vapaasti omilla tavoillaan. Kohtaamisen ei tule olla valmiiksi suunniteltu ja käsikirjoitettu tapahtuma, jossa pelaajahahmoilla ei ole mahdollisuutta reagoida tilanteeseen haluamallaan tavalla.
Palkkiot
Seikkailun jännitys on monesti itsessään riittävä syy pelaajille tutkia muinaisia raunioita ja taistella pahoja velhoja vastaan, mutta pelaajahahmoja motivoi usein jokin konkreettinen tekijä, tyypillisesti raha, maine tai vaikutusvalta. Rahaa, aarteita ja taikaesineitä pelaajahahmot saattavat löytää seikkailukohteesta, vaikkapa muinaisen aarrekammion syövereistä löytyvän taikamiekan tai lohikäärmeen haaliman kultakolikkokasan muodossa. Tämän lisäksi pelaajahahmot tyypillisesti saavat tehtävän toimeksiantajalta palkkion urotyöstään.
Sankarillisille hahmoille saattaa riittää palkkioksi tieto siitä, että he ovat saaneet hyvää aikaan maailmassa, mutta pelaajahahmoja kannattaa silti palkita uroteoistaan rahalla ja erityisesti taikaesineillä, sillä rahalla pelaajahahmot voivat hankkia parempia varusteita, kun taas taikaesineet tuovat monille pelaajille voimaantumisen ja hahmon kehittymisen tunteen sen lisäksi, että taikaesineitä on yksinkertaisesti hauska käyttää. Taikaesineet saattavat myös toimia avaimina tarinan etenemistä hidastaviin tai jopa pysäyttäviin "lukkoihin", esimerkiksi jos jokin uhka on ilman kyseistä taikaesinettä liian voimakas tai jokin paikka täysin saavuttamattomissa. Tästä wikistä löytyy aarteita ja taikaesineitä, joita voit antaa pelaajahahmoille palkkioksi haasteiden ylittämisestä.