Pelauttaminen
Tässä luvussa syvennytään tarkemmin pelauttamisen, eli tuttavallisemmin "pelin vetämisen", yksityiskohtiin. Opit, mitä ensimmäistä pelikertaa varten kuuluu valmistella ja mistä asioista tulee keskustella yhdessä, mitä ensimmäisessä pelissä kannattaa ottaa huomioon, miten kampanjaa rakennetaan jatkossa pala kerrallaan sekä miten kampanja voidaan päättää eri tavoin. Lisäksi käydään muutamia perusasioita liittyen pelaajien kanssa sovittaviin pelisääntöihin, jotta pelaaminen pysyy mukavana ja turvallisena harrastuksena kaikille.
Nollapelikerta
Ennen kuin pelinjohtaja ja pelaajat alkavat pelata kampanjaa yhdessä, on muun muassa sovittava, mistä kampanja kertoo, minkälaista sisältöä on odotettavissa, miten hahmot luodaan ja mitä mahdollisia poikkeussääntöjä sovelletaan. Tätä ensimmäistä pelikertaa edeltävää keskustelua kutsutaan usein nollapelikerraksi. Nollapelikerran tarkoituksena on varmistaa, että sekä pelaajilla että pelinjohtajilla on hyvä yhteisymmärrys siitä, mitä kampanjalta pitäisi odottaa. Nollapelikerran aikana on myös tärkeää luoda turvallinen ilmapiiri, jotta peliryhmä voi keskustella avoimesti omista mieltymyksistään ja myös asettaa rajoja kampanjan aikana käytettävälle sisällölle.
Kampanjan esittely
Ennen seikkailun tai kampanjan tarkempaa määrittelyä, pelinjohtajan kannattaa kartoittaa pelaajien mieltymyksiä liittyen muun muassa pelityyliin ja genreen. Jos pelinjohtaja on suunnitellut pelauttavansa synkän realistista keskiaikaisfantasiaa, mutta pelaajat haluavat kokea korkealentoisen sankarillista fantasiaa, pelinjohtajan ja pelaajien odotukset eivät kohtaa ja tuloksena saattaa tulla pettymyksiä molemmin puolin. Sama pätee kampanjalle keskeisimpinä pidettyjen pelimuotojen sopimiseen yhteistuumin. Haluavatko pelaajat tai pelinjohtaja enemmän hahmojen välistä diplomatiaa ja keskustelua vai taistelua? Odotetaanko peliltä lineaarista pelinjohtajavetoista tarinankulkua vai avointa maailmaa, jossa pelaajat päättävät suunnan ja tahdin? Nollapelikerran helpottamiseksi alle on koottu muutamia pohjustuksen aikana käytäviä asioita.
- Mihin genreen kampanja asettuu, esimerkiksi korkea fantasia, matala fantasia, mysteeri, kauhu, komedia, ihmissuhdedraama vai sekoitus useampaa?
- Kuinka paljon pelaajat voivat vaikuttaa kampanjan rakenteeseen? Onko kampanja luonteeltaan lineaarinen, jossa pelinjohtaja pääsääntöisesti ohjaa toimintaa vai vapaampi "hiekkalaatikko", jossa pelaajat päättävät, mihin haluavat mennä ja mihin juonikoukkuun haluavat tarttua? Monet kampanjat ovat sekoitus molempia tyylejä.
- Mitkä ovat kampanjan pääasialliset pelimuodot, esimerkiksi sosiaalinen kanssakäynti, taistelu, pelimaailmassa seikkaileminen ja selviytyminen vai mysteerien selvittäminen?
- Minkälainen maailma on kyseessä, esimerkiksi muinaista Egyptiä, Nepalin lumisia vuoristoja, Britteinsaarten vehreitä niittyjä vai Islannin vulkaanista tundraa muistuttava alue?
- Kuinka paljon taikuutta kampanjan maailmassa on?
- Mikä tai kuka on kampanjan pääasiallinen antagonisti eli vastustaja?
- Kuinka paljon taustatietoa pelaajilla pitää olla maailmasta?
- Minkälainen lähtökohta ja alkutilanne tarinalla on?
- Mikä pelin ikäluokitus olisi, jos se olisi elokuva?
- Miten väkivaltaa kuvaillaan ja käsitellään?
- Onko kampanja huumoripainotteinen, dramaattinen vai yhdistelmä kumpaakin?
- Luodaanko pelaajahahmot yhdessä nollapelikerran aikana vai luoko jokainen hahmonsa itsenäisesti?
- Voiko kampanjassa olla pahoja hahmoja vai onko oletuksena, että kaikki ovat hyviä tai neutraaleja?
- Miltä tasolta pelaajien hahmot aloittavat? Mille tasolle on tavoitteena päästä?
- Käytetäänkö pelin aikana figuureja ja taistelukarttoja, vai tapahtuuko toiminta pelaajien mielikuvituksissa?
- Odotetaanko pelaajilta, että he näyttelevät hahmojaan ja puhuvat heidän äänellään vai että he kuvailevat hahmojensa toimia kolmannessa persoonassa? On suositeltavaa antaa jokaisen pelaajan päättää tämä itse.
Kampanjaopas
Nollapelikerran yhteydessä voit luoda kampanjaoppaan, joka kertoo pelaajille kampanjan tärkeimmät seikat. Kampanjaoppaan voi luonnostella joko ennen nollapelikertaa siten, että se vastaa pelaajien mahdollisiin miljööseen, sävyyn ja odotuksiin liittyviin kysymyksiin jo ennen hahmojen luomista, tai se voidaan kirjoittaa nollapelikerran jälkeen, jolloin jo luodut pelaajahahmot sekä pelaajien toiveet voivat muokata kampanjaa.
On suositeltavaa laatia alustava kampanjaopas ennen nollapelikertaa ja muokata sitä nollapelikerran aikana käydyn keskustelun pohjalta. Tällä tavalla voit esitellä muokatun kampanjaoppaan pelaajille ennen ensimmäistä pelikertaa varmistaaksesi, että kaikkien odotukset kampanjan luonteesta kohtaavat. Käytä Kampanjan esittely -kappaleessa lueteltuja kysymyksiä pohjana kampanjaoppaallesi.
Kampanjaopas voi olla yhden sivun pituinen asiakirja, jonka tulostat jokaiselle pelaajalle tai lähetät heille sähköisesti, tai vaikkapa sähköinen diasarja, jonka taustalla soi kampanjan tyyliin sopiva musiikki.
Sääntömuunnokset ja kotisäännöt
Kaikki Legendoja & lohikäärmeitä -pelin säännöt eivät välttämättä ole jokaisen pelinjohtajan mieleen. Kotisäännöt viittaavat mahdollisiin muutoksiin virallisista säännöistä, ja nämä tulee läpinäkyvyyden ja reiluuden nimissä käydä läpi pelaajien kanssa. Tämän lisäksi säännöistä löytyvät variantit ja vaihtoehtoiset säännöt tulisi määritellä pelaajien kanssa. Alla on muutamia esimerkkejä yleisistä varianteista sekä kotisäännöistä.
- Miten hahmot luodaan? Heitetäänkö vai ostetaanko ominaisuudet?
- Miten kokemuspisteitä käytetään vai käytetäänkö ollenkaan?
- Onko mitään lajeja tai hahmoluokkia rajattu pois?
- Miten sankaripisteitä käytetään?
- Lasketaanko luonnollinen 20 onnistumiseksi myös taistelun ulkopuolella?
- Voiko eri ominaisuuksia ja taitoja käyttää ristiin, esimerkiksi voiko hahmo käyttää voimakkuutta uhkailun pohjana karisman sijaan?
- Pidetäänkö kirjaa pelaajahahmojen tavaroiden painosta tai ammusten määrästä?
- Miten hahmot toipuvat?
- Kuolevatko hahmot vai menettävätkö tajuntansa?
Aikataulu ja käytännön seikat
Roolipelien pelaaminen on yhteistä vapaa-ajan viettoa, joten peliryhmän tulee löytää pelaajille ja pelinjohtajalle sopiva aikataulu sekä tapa pelata. Alle on koottu muutamia huomioita aikataulujen yhteensovittamisesta.
- Pelataanko joka viikko, kahden viikon välein vai kerran kuukaudessa?
- Kuinka kauan yksi pelikerta kestää, ja mihin aikaan pelataan?
- Kuinka pitkään kampanja kestää kokonaisuudessaan? Tähän riittää karkea arvio.
- Kuinka usein pitää osallistua peliin? Millä ehdoilla pelikerta peruuntuu? Koska pitää viimeistään ilmoittaa, mikäli on estynyt pelaamasta?
- Pelataanko kasvotusten vai virtuaalisesti?
- Onko pelisisällön saavutettavuuteen liittyviä huomioita?
Pelaajien poissaolot
Valmistele jokaiselle pelaajahahmolle yhdessä pelaajan kanssa jokin syy, miksi pelaajahahmo poistuu kesken seikkailun tekemään jotain muuta. Hahmolla saattaa olla mm. vastuita läheisessä kaupungissa, jossa hän tekee päivätöitä seikkailemisen ohessa. Ehkä hahmo lähtee toisaalle tekemään tutkimustyötä ja palaa uuden tiedon kanssa, mikä antaa seikkailijoille uusia keinoja päävastustajan kukistamiseen.
Mikäli pelikerta päättyy siihen, että seikkailijat ovat syvällä luolastossa ja yksittäiselle pelaajahahmolle on vaikea keksiä loogista syytä poistua, kyseinen pelaajahahmo voi edelleen olla ryhmän mukana, mutta hän jää taustalle ja osallistuu tarvittaessa taisteluihin. Pelinjohtajan suositellaan jakavan tämä vastuu toiselle (mielellään kokeneelle) pelaajalle, jotta hänen ei tarvitse vastustajien lisäksi pitää kirjaa myös pelaajahahmosta.
Pyöröovi
Joissakin kampanjoissa on tavallista, että pelaajat voivat osallistua vaihtelevasti omien aikataulujensa ja kiinnostuksensa mukaan. Näitä kampanjoita kutsutaan usein englanniksi "West Marches" -kampanjoiksi, ja niissä on tavallista luoda avoin, hiekkalaatikkomainen maailma, jonka tarina ei ole sidottu pelaajahahmoihin. Tämä tarinallinen etäisyys pelaajahahmojen ja maailman sekä sen tapahtumien välillä mahdollistaa tiheän pelaajien vaihtuvuuden ilman, että mikään kampanjan kantavista tarinan kaarista rikkoutuu (jos sellaisia on etukäteen määritelty).
Keskustele pelaajien kanssa heidän aikatauluistaan ja tavoitteistaan nollapelikerran aikana, jotta kaikkien odotukset kohtaavat. Pyöröovikampanjoissa pelaajien tulisi kokea, että he voivat osallistua peleihin silloin, kun heille sopii.
Pelaajaetiketti
Eri peliryhmillä on laaja kirjo näkemyksiä siitä, mikä on pelin aikana (ja myös sen ulkopuolella) hyväksyttävää, joten alla olevat seikat on hyvä käydä läpi peliryhmän kesken, jotta pelaaminen on kaikille mukavaa.
- Voiko pelin aikana syödä?
- Onko hyväksyttävää olla myöhässä pelistä?
- Voiko pelin aikana käyttää elektroniikkaa muuhunkin kuin pelisisältöön?
- Kuinka hyväksyttävää pelimaailmasta sekä sen hahmoista vitsailu tai metakommentointi on?
- Onko hyväksyttävää haastaa toisen pelaajan hahmoa taisteluun?
- Onko täysi-ikäisten pelaajien tapauksessa hyväksyttävää nauttia alkoholia pelin aikana?
- Kuinka tavoitettavissa peliryhmän jäsenten odotetaan olevan pelin ulkopuolella? Sovitaanko kaikki hahmoihin liittyvät asiat, muun muassa taustatarinaseikat, tasoissa nouseminen ja tavaroiden ostaminen pelin aikana vai pelin ulkopuolella vaikkapa viestittelemällä?
Kampanjan sisältö ja turvallisen peliympäristön luominen
Jotta koko peliryhmä kokee, että kukin peli tapahtuu turvallisessa ja miellyttävässä ympäristössä, on sovittava etukäteen, mikä sisältö on hyväksyttävää kampanjassa. Pelaajien ja pelinjohtajien tulisi ensisijaisesti asettaa peliryhmän jäsenten yksilölliset tarpeet pelin tarinan, teemojen ja muun sisällön yläpuolelle. Esimerkiksi, jos eräällä pelaajalla on vahva kammo hämähäkkejä kohtaan, mutta pelinjohtaja on suunnitellut käyttävänsä hämähäkkejä vastustajina kampanjassaan, pelinjohtajan tulisi kunnioittaa pelaajansa tarpeita ja muuttaa hämähäkit rotiksi. Toki mikäli jokin kampanjan kantavista teemoista tai sisällöistä on epäsopiva pelaajalle ja muut peliryhmän jäsenet haluavat pelata kampanjaa sellaisenaan, kyseinen pelaaja voi aina jättäytyä kampanjasta pois ja osallistua toiseen, jossa ei ole hänelle epäsopivia teemoja. Tärkeintä on keskustella asioista hyvässä yhteisymmärryksessä ja avoimin mielin. Mikäli pelinjohtajalle on mitenkään mahdollista kunnioittaa pelaajien toivomuksia muokkaamalla kampanjaansa, tämä on yleensä suositeltavaa. Alle on lueteltu muutamia työkaluja, joilla voi varmistaa kaikille peliryhmässä oleville turvallisen ja miellyttävän peliympäristön.
Rajat ja verhot: Rajoilla määritellään, mitkä aiheet ovat ehdottomasti kiellettyjä pelin aikana. Araknofobian tapauksessa hämähäkkien läsnäolo kampanjassa saattaisi olla täysin kielletty. Verhoilla puolestaan määritellään, mitä aiheita voi sivuta, mutta niissä ei tulisi velloa tai niitä ei tulisi kuvailla yksityiskohtaisesti. Araknofobian tapauksessa kohtauksessa voi olla hämähäkkejä, mutta niitä ei kuvailla yksityiskohtaisesti.
X-kortti: X-kortti viittaa pelaajien keinoon ilmoittaa, että haluavat ohittaa jonkin heille epämiellyttävän tilanteen pelin aikana. Esimerkkinä, jos pelinjohtaja on unohtanut pelaajansa araknofobian ja sisällyttää kohtaukseen hämähäkkejä, pelaaja voi koska tahansa ilman perusteluja pyytää pelinjohtajaa ohittamaan tilanne tai muokkaamaan tilannetta siten, että pelaajaa vaivaava seikka on poistettu. X-korttia voi kuvastaa fyysinen lappu tai kortti, jossa on kirjain X, käsien laittaminen ristiin X muotoon, pöydän koputus tai sanallinen huomautus.
Ensimmäinen peli
Olet päättänyt pelauttaa ensimmäisen L&L-pelisi ja saatat ehkä pohtia, mistä lähteä liikkeelle nollapelikerran jälkeen. Tässä luvussa käsitellään kampanjan ensimmäisen pelikerran pelauttamista sekä esitetään vaihtoehtoja, miten jatkaa kampanjaa.
Huomioita ensimmäisestä pelikerrasta
Ensimmäisen pelikerran valmistelu usein pohjautuu vahvasti nollapelikerran aikana kirjattuihin muistiinpanoihin, sillä aivan kampanjan alussa on tapana esitellä maailma, pelaajahahmot, muutamia keskeisiä ei-pelaajahahmoja sekä tehtäviä tai haasteita, joihin pelaajahahmot voivat tarttua. Ensimmäistä pelikertaa seuraavien pelikertojen valmistelusta kerrotaan enemmän kohdassa Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne.
Ensimmäisen pelikerran voisi rinnastaa televisiosarjan pilottijaksoon, sillä samalla tavoin ensimmäinen pelikerta selittää seikkailun tai kampanjan keskeisen lähtökohdan tai tarinan, esittelee keskeiset hahmot ja sisältää jännittävän näytteen siitä, mitä tulevaisuudessa voi odottaa, asettaen myös odotukset kampanjan tyylille ja sävylle. Tämän vuoksi ensimmäiseen pelikertaan yritetään usein sisällyttää jokin tärkeä seikkailun tai kampanjan kulkuun vaikuttava tapahtuma. Tämä seikkailijat matkalleen lähettävä tapahtuma voi toki myös tulla esille vasta myöhemmillä pelikerroilla, mikäli pelaajat haluavat edetä alussa omaan tahtiinsa.
Kokemattomien peliryhmien on suositeltavaa tiedostaa yhteisesti, että ensimmäinen pelikerta on tarinan etenemisen lisäksi pelisäännöstön opettelua ja kokeilua, jonka aikana mahdolliset sääntöjentulkintavirheet ovat luonnollinen osa tätä prosessia. Roolipelin opetteleminen lukemalla sääntökirjoja on usein hyvin eri prosessi kuin sen tunteminen käytännön pelaamisen kautta. Ensimmäisen pelikerran pitäisi myös olla luonteeltaan melko joustava muutosten suhteen. Pelaajahahmojen pitäisi olla muokattavissa ensimmäisen pelikerran aikana, eli mikäli pelaajat kokevat, että he haluaisivat toteuttaa jonkin hahmoonsa liittyvän seikan toisin tai jopa luoda täysin uuden hahmon pelikerran päätteeksi, tämän salliminen on suositeltavaa. Sama pätee varusteisiin, eli mikäli pelaaja kokee tehneensä huonon ostoksen tai valinneensa väärät varusteet, on suositeltavaa sallia vaihto- ja palautusoikeus kampanjan alussa.
Rajattu aloituspaikka
Aloita kampanja rajatussa ympäristössä, jotta sinun ei pelinjohtajana tarvitse suunnitella etukäteen kokonaista maata, mannerta tai jopa maailmaa. Maailmanrakennus saattaa olla intohimosi, mutta suosittelemme yleensä malttia pelimaailman rakentamisessa, koska pelinjohtajan on vaikea ennustaa, mihin pelaajat haluavat viedä hahmonsa. Rajattu ympäristö tarkoittaa myös, että pelinjohtaja pääsee nopeammin pelauttamaan ensimmäistä peliään, sillä ympäristön luomisessa menee vain vähän aikaa. Luvussa Maailman rakentaminen esitellään muutamia esimerkkejä siitä, miten voit luoda oman aloituspaikkasi.
Hyvä esimerkki rajatusta, mutta silti tarpeeksi laajasta ympäristöstä on kylä ja sitä välittömästi ympäröivä alue, vaikkapa paikallinen kaivos, synkkä metsä tai hylätty linnake. Itse kylän on tarkoitus olla turvallinen ympäristö, jossa pelaajahahmot voivat olla tekemisissä kylän asukkaiden kanssa, varustautua sekä levätä. Tämän lisäksi aloituspaikka on hyvä "harjoittelualue", jossa pelaajahahmot voivat kokeilla taitojaan turvallisesti. Seikkailijaryhmän vahva taistelija voi auttaa kylän leipuria työntämään tien varteen rikkoutunutta kärryään, nokkela velhovoi auttaa puuhun kiivennyttä kissaa leijumaan alas turvallisesti, ja näppärä varas voi auttaa itsensä verstaansa ulkopuolelle lukinnutta seppää avaamaan oven lukon. Tällä tavoin voit myös tehdä kylästä elävän ja aidon tuntuisen. Pelaajahahmoilla on paikka maailmassa, ja heillä on omat suhteensa muihin asukkaisiin.
Ympäröivä alue kylän muurin ulkopuolella on puolestaan usein vaarallisempaa seutua seikkailijoille, joten se on erityisen otollinen paikka haasteille ja vaaroille. Näissä paikoissa koetellaan seikkailijoiden kykyjä niin sanotusti ilman apupyöriä, ja vahingoittumisen tai jopa menehtymisen vaara on todellinen. Paikallinen kaivos saattaa olla nuoren, rämäpäisen lohikäärmeen valtaama, synkässä metsässä saattaa piillä maantierosvoja, ja ehkäpä hylättyä linnaketta kummittelevat muinaisessa sodassa menehtyneet sotilaat, jotka etsivät lepoa.
Tämän tyyppiset vaaralliset ympäristöt ovat roolipelien klassikkoja, kliseitä jopa, mutta sinulla on pelinjohtajana aina vapaus jättää oma kädenjälkesi niihin. Ehkä sen sijaan, että kylää ympäröi vaarallinen rajaseutu, jossa luonto esitetään uhkana, kylän asukkaat elävätkin harmoniassa luonnon keskellä, ja kylää kohtaava uhka on luontoa tuhoava vitsaus. Ehkä lohikäärmeen ja maantierosvojen kanssa voi päästä sopuun. Ehkä sen sijaan, että vastaus linnaketta kummittelevien levottomien henkien häätämiseen olisi väkivalta, se onkin heitä kunnioittava riitti, joka sallii heidän siirtyä ajasta ikuisuuteen rauhallisesti. Muista siis, että myös yksinkertaisissa lähtökohdissa on tilaa omintakeiselle tarinankerronnalle. Mikä saattaa tuntua läpi kolutulta ja kliseiseltä seikkailun alulta saattaa yllättää tuoreudellaan, kun teet siitä oman versiosi.
Pelaajahahmojen keskinäiset suhteet
Nollapelikerran aikana käy usein ilmi, miten pelaajahahmot tapaavat, mikäli he eivät tunne toisiaan jo entuudestaan. Kysy kuitenkin ennen ensimmäistä pelikertaa, miten kukin pelaaja haluaa esitellä hahmonsa, sillä pelaajilla saattaa olla mielessä jokin näyttävä sisääntulo. Mikäli hahmot tapaavat ensimmäistä kertaa ensimmäisen pelikerran aikana sen sijaan, että tuntevat toisensa, tulisi pohtia etukäteen, missä ja miten tämä tapahtuu. Tämä tapaamispaikka saattaa olla klassikoksi muodostunut taverna tai vaikkapa kylän aukiolla pidetty juhla. Pelaajahahmoilla on usein hyvä olla yhteinen tuttu sivuhahmo, jonka kautta he tutustuvat. Yhteinen tuttu myös vahvistaa ennestään tuntemattomien pelaajahahmojen luottamusta toisiinsa sekä toimii syynä pitää pelaajahahmot yhdessä. Yhteiseltä tutulta voi myös kysyä tarvittaessa neuvoa, miten edetä. Tällä tavoin pelaajahahmot toisiinsa yhdistävä ei-pelaajahahmo voi olla kannustava ja auttava äänesi pelimaailmassa, erityisesti mikäli pelaajat eivät tiedä, miten edetä.
Kannattaa myös sisällyttää hieman jokaista Legendoja & lohikäärmeitä -pelin kolmesta peruspilarista (seikkaileminen, sosiaalinen kanssakäyminen sekä taistelu) jo ensimmäiseen pelikertaan, sillä tällä tavoin pelaajat saavat monipuolisen ja kattavan kuvan pelin rakenteesta ja sisällöstä. Muista, että nämä kolme peruspilaria voi tuoda esille samassa tilanteessa, eli kylän juhlien aikana pelaajahahmot saattavat selvitellä leipurin ja tämän veljen välistä riitaa, etsiä leipurin kärrystä suohon pudonnutta jauhosäkkiä sekä käyttää taistelusääntöjä pillastuneen härän rauhoitteluun matkallaan takaisin leipurin luo.
Tilanteet ja juonenkäänteet
Nollapelikerran aikana sinulle selviää, minkälaista sisältöä pelaajat haluavat ja odottavat. Käytä näitä toiveita ja odotuksia pohjana aloituspaikan tilanteille ja juonenkäänteille. Mikäli et hyödynnä valmisseikkailuja, sinulla on otollinen tilaisuus antaa pelaajahahmojen kuljettaa pelin tarinaa eteenpäin omilla toiminnoillaan. Saatat yllättyä, kuinka valmiita pelaajat ovat keksimään puuhaa maailmassasi. Ajoittain kuitenkin pelinjohtajana haluat tuoda peliin tilanteita, jotka haastavat pelaajahahmoja. Kuten yllä mainittiin, on hyvä sisällyttää tilanteita, joissa hyödynnetään pelin kolmea peruspilaria.
On hyvä keksiä muutama tilanne etukäteen, mutta älä kiinny niihin liikaa. Mikäli pelaajat eivät tartu esittämääsi syöttiin, valmistelemasi tilanteet eivät mene hukkaan, sillä voit helposti pienillä muutoksilla käyttää niitä myöhempien pelikertojen aikana. Ole myös valmis muokkaamaan keksimiäsi tilanteita sen pohjalta, mitä pelaajat keksivät ja tekevät. Jos ensin suunnittelit katkeran ja ilkeän koronkiskurin sabotoivan kylän juhlaa, ehkäpä kuullessasi erään pelaajahahmon katkeroituneesta sedästä haluatkin muuttaa tilannetta siten, että kyseinen sukulainen on vastuussa juhlan pilaamisesta. Vaali aina tilaisuutta sitoa pelinaikaiset tapahtumat pelaajahahmojen taustoihin ja elämään henkilökohtaisella tasolla. Tällä tavoin myös pelaajat saattavat kokea syvempää yhteyttä hahmoihinsa ja pelimaailmaan.
Valmiin materiaalin liittäminen ensimmäiseen pelikertaan
Mikäli pelautat julkaistua seikkailua, jossa tarinan kaaren päätapahtumat ja tilanteet on laajalti määritelty etukäteen, voit esitellä tiedon pelaajille huhun tai uutisten muodossa. Jos julkaistussa seikkailussa epäkuolleiden armeija hyökkää suureen kaupunkiin, liitä tämä aloituspaikkaasi esimerkiksi siten, että kaupungista pakoon päässyt suutari ratsastaa kylään ja ilmoittaa värisevällä äänellä hyökkäyksestä ennen kuin tuupertuu maahan tajuttomana.
Toinen vaihtoehto on sopeuttaa valmisseikkailua siten, että pelaajahahmot joutuvat keskelle valmisseikkailun tapahtumia. Epäkuolleiden armeija saattaa hyökätä ensin pelaajahahmojen kylään ennen kaupunkiin suuntaamista. Tällä tavoin pelaajahahmoilla on välitön syy ottaa osaa valmisseikkailun konfliktiin, sillä se koskettaa heitä henkilökohtaisesti. Valmisseikkailua pelauttaessa, lue koko seikkailu ennen nollapelikertaa vähintään kerran. Merkitse itsellesi muistiin seikkailun läpi kantavat teemat, haasteet sekä tavoitteet, jotta kampanja ei vahingossa pääty tarinalliseen umpikujaan. Valmisseikkailun pelikertojen valmistelemisesta kerrotaan enemmän kohdassa Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne.
Ensimmäisen pelikerran päättäminen
Päätä ensimmäinen pelikerta jännittävään kohtaan, kuten televisiosarjojen pilottijaksoissa on usein tapana tehdä, jotta pelaajat odottavat innolla selvittääkseen, miten tarina jatkuu. Varmista myös, että pelaajilla on johtolankoja, joita seurata, jotta ensimmäisen pelikerran päättäminen ei tunnu koko kampanjan tarinan päätepisteeltä. Jokaisen pelikerran päätteeksi pelaajilla tulisi olla selkeä kuva siitä, mitä vaihtoehtoja heillä on seuraavassa pelikerrassa.
Muista myös palkita pelaajahahmot muun muassa taikaesineillä tai aarteilla, joita he pääsevät käyttämään heti seuraavan pelikerran aikana. Jotta taikaesineet säilyttävät mystiikkansa ja arvonsa, niitä ei kannata antaa pelaajahahmoille liian usein, mutta ensimmäisen pelikerran päätteeksi on suotavaa antaa pieni maistiainen tulevaisuudessa saavutettavasta voimasta.
Mikäli pelaajat aloittavat kampanjan tasolta yksi, on hyvä idea nostaa heidän hahmonsa tasolle kaksi ensimmäisen pelikerran päätteeksi. Erityisesti, jos he päihittivät jonkin merkittävän haasteen. Mikäli käytät pelissäsi kokemuspisteitä, voit sivuuttaa ne halutessasi ja sanoa, että pelaajahahmot saavat pelikerran päätteeksi riittävästi kokemuspisteitä jo saatujen pisteiden päälle, jotta he saavuttavat seuraavan tason.
Ensimmäisen pelikerran jälkeen on myös hyvä arvioida pelin kulun rakennetta ja rytmiä. Jos pelaajat tuntuivat nauttivan siitä, että voivat edetä omaan tahtiinsa ja elää maailmassa hahmojensa kautta, älä turhaan kiirehdi eteenpäin seuraavien pelikertojen aikana. Jos puolestaan pelaajat tuntuivat haluavan edetä tarinassa määrätietoisesti, varmista, että heillä on selkeä suunta, johon etenevät seuraavien pelikertojen aikana.
Muiden pelikertojen valmisteleminen ja rakenne
Nyt kun olet suunnitellut ja mahdollisesti pelauttanut ensimmäisen pelikertasi, on aika tarkastella, miten pelikertoja valmistellaan tästä eteenpäin. Pelikertojen valmistelu yleisellä tasolla on erotettu ensimmäisestä pelikerrasta siitä syystä, että ensimmäisen pelikerran kulku sisältää usein sisältöä, jota ei toisteta tulevissa pelikerroissa, esimerkiksi pelaajahahmojen tutustuminen ja alkutilanteen esittely. Voit siis käyttää tästä luvusta löytyviä ohjenuoria valmistellessasi kaikkia tulevia pelikertoja ensimmäistä lukuun ottamatta.
Pelikertojen valmisteleminen
Luettuasi valmisseikkailun huolellisesti ja esiteltyäsi seikkailun aloitustilanteen ensimmäisessä pelikerrassa, valmistele kukin pelikerta osa kerrallaan. Mikäli kirjoitat omaa seikkailuasi, valmistele ensimmäinen pelikerta nollapelikerran aikana esitettyjen toiveiden ja ajatusten pohjalta, ja valmistele tulevat pelikerrat samalla tavoin yksi kerrallaan. Luvusta Maailman rakentaminen löytyy esimerkkejä oman seikkailun luomiseen. Ei ole suositeltavaa valmistella koko seikkailua kerralla, ellei seikkailu ole erityisen lineaarinen, sillä et pelinjohtajana useimmiten pysty ennakoimaan pelaajien toimia useita pelikertoja ennakkoon. Kutakin pelikertaa varten tulisi olla tietoinen seuraavista seikoista.
Uuden osion valmistelu sekä aiemman kertaus
Kutakin pelikertaa ennen tulee valmistella pelikerran aikana käytettävän osion keskeiset sijainnit, ei-pelaajahahmot ja tapahtumat sekä kerrata aiemmin käyty materiaali ja kohdatut tilanteet. Kirjoita itsellesi lyhyesti ylös, missä pelaajahahmot todennäköisesti ovat pelikerran aikana (kuvauksineen), kenet he todennäköisesti kohtaavat sekä mitä pelaajien toimista riippumattomia tai heidän toimiensa aiheuttamia tapahtumia on odotettavissa. Näin ehkäiset pelin pysähtymisen siitä syystä, että et pelinjohtajana tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Mikäli koet, että haluaisit valmistella enemmän etukäteen, on suositeltavaa valmistella enintään yksi pienempi tarinan kaari tai seikkailu kerrallaan. Seikkailu mielletään usein tehtäväksi, jonka pelaajahahmot suorittavat, mutta se on samalla kampanjan kaarta pienempi tarinallinen kokonaisuus. Kampanja puolestaan on jana yhteen nivoutuneita seikkailuja.
Keskeisten vastustajien tavoitteiden ja etenemisen reflektointi
Mikä on vastustajien tämänhetkinen tilanne? Ovatko he edistyneet tavoitteissaan vai kokeneet takaiskuja? Miten tämä on vaikuttanut ympäröivään maailmaan? Miten vastustajat reagoivat pelaajahahmojen toimiin?
Vastustajien ja muiden haasteiden valmistelu
Kirjaa itsellesi ylös vastustajien keskeiset tiedot yhteen paikkaan, jotta sinun ei tarvitse selata seikkailumateriaalia pelin aikana. Tämä pätee sekä valmisseikkailuihin että omiin muistiinpanoihisi. Valmistele myös vastustajille strategioita sekä taktiikoita, jotta kukin vastustaja tai joukko vastustajia tuntuu yksilölliseltä ja taktisesti älykkäältä vastukselta.
Pelaajien toimien ennakoiminen
Pelaajien toimien ennakoiminen ei aina ole mahdollista, mutta tähän voi vaikuttaa antamalla pelaajille konkreettisia vaihtoehtoja, joihin tarttua.
Pelaajahahmojen tavoitteiden seuraaminen
Onko vähintään yhdellä pelaajahahmolla tilaisuus loistaa pelikerran aikana? Oletko valmistellut riittävästi tilanteita, joissa pelaajahahmoilla on tilaisuus edistää henkilökohtaisia tavoitteitaan ja tarinoitaan? Varmista, että kullakin pelaajahahmolla on tilaisuus olla keskiössä eri pelikertojen aikana, jotta pelaajat eivät joudu kilpailemaan valokeilassa olemisesta. Pyri antamaan tilaa kullekin pelaajahahmolle tasapuolisesti ja kannusta myös pelaajia antamaan toisilleen tilaa yhteisessä narratiivissa.
Pelaajahahmojen keskeisten tietojen kirjaaminen
Varmista myös, että tiedät pelaajahahmojen keskeiset tiedot, muun muassa vakiotarkkaavaisuudet, puolustukset sekä maksimiosumapisteet, jotta sinun ei tarvitse kysyä niitä pelaajilta pelin aikana.
Apuvälineiden valmistelu
Mikäli käytät pelin aikana sähköisiä apuvälineitä, kuten virtuaalista pelipöytää tai taistelun kulkua helpottavaa sovellusta, varmista etukäteen, että olet valmistellut kaiken pelissä tarvittavan, kuten tarvittaessa ei-pelaajahahmojen kuvat, kartat ja pelaajille annettavat muistiinpanot. Sama pätee myös perinteisempiin fyysisiin rekvisiittoihin, figuureihin ja muihin apuvälineisiin.
Pelikerran kulku
Ensimmäisen pelikerran alku todennäköisesti kulkee jokseenkin omalla painollaan, sillä pelaajahahmoilla on huomattavasti puuhaa jo pelkästään tutustuessaan toisiinsa. Toisesta pelikerrasta lähtien voi jo hypätä toimintaan heti pelikerran alussa huomioiden pelaajahahmojen aiemmat toimet sekä todennäköinen suunta. Alle on koottu muutamia huomioita liittyen tyypillisen pelikerran rakenteeseen.
Iskevä aloitus
Aloita kukin pelikerta iskevästi. Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka pelaajahahmot jatkaisivat edellisessä pelikerrassa kesken jäänyttä tehtävää, älä anna sen tuntua rutiininomaiselta sorvin ääreen palaamiselta. Aloita pelikerta mielenkiintoisella tilanteella, odottamattomalla vastoinkäymisellä tai suurella paljastuksella. Pelikerran alku saattaa usein määrittää koko pelikerran luonnetta, joten kannattaa tehdä hyvä vaikutus heti alussa ja samalla herättää pelaajien mielenkiinto.
Selkeät etenemisvaihtoehdot
Muistuta pelaajia heille esitetyistä vaihtoehdoista, jos olet antanut vihjeitä, mihin heidän hahmonsa voisivat mennä seuraavaksi. Valmistele ennakkoon sisältöä muutamalle tilanteelle, jotta pelaajilla on vaihtoehtoja, mutta älä koe, että sinulla pitää olla jokainen mahdollinen tilanne mietittynä etukäteen. Voit aina tehdä pelaajille selväksi, mitä olet valmistellut. Tämä auttaa heitä olemaan vaivannäköäsi huomioon ottavia ja rakentavia pelaajia.
Sivuhahmojen nimet
Pidä lähettyvilläsi luettelo satunnaisista sivuhahmojen nimistä, joita voit käyttää tilaisuuden tullen. Etukäteen mietityt nimet ovat usein omalaatuisempia ja erottuvampia kuin hetkessä keksityt. Muista merkitä ylös kaikki käyttämäsi nimet, jotta et vahingossa nimeä kahta eri sivuhahmoa samalla nimellä.
Tyypilliset vaikeusasteet Käytä yleisiä vaikeusasteita, esim. VA 10, VA 15 ja VA 20 ohjenuorana useimmille hetkessä keksityille tilanteille. Vaikka pelaajahahmot Legendoja & lohikäärmeitä -pelissä kehittyvät ja nousevat tasoissa, useimmiten vaikeusasteet säilyttävät haastavuutensa melko pitkään. Tämä siis tarkoittaa, että VA 15 kuvastaa melko pitkään keskivaikeaa haastetta, kun taas VA 20:n voittaminen ei ole konkarillekaan mikään itsestäänselvyys. Etukäteen mietityt vaikeusasteet voivat usein olla tarkemmin harkittuja lukuja, mutta nämä kolme vaikeusastetta on hyvä muistaa, jos pitää hetkessä keksiä, onko jokin haaste helppo, keskivaikea vai vaikea. Vahingon vakavuus tason mukaan Ajoittain saatat päätyä tilanteeseen, jossa pelaajahahmo astuu ansaan, jota et ollut suunnitellut etukäteen, tai nyrjäyttää nilkkansa kompastuttuaan metsässä. Tällaisissa tilanteissa on tarpeen hahmottaa, mikä kuvastaa haitallista, vaarallista ja tappavaa vahinkoa hahmolle. Mikäli tavoitteena on tehdä hahmolle pientä haittaa, joka saattaa vaikuttaa pienimuotoisesti tulevan taistelun kulkuun, valitse haitallinen vahinko. Mikäli puolestaan tarkoituksena on osoittaa, että kyseessä oli vaarallinen tilanne tai merkittävä tapaturma, tai tarkoituksena on saada hahmo kuluttamaan resurssejaan esimerkiksi parantamisen muodossa, hyödynnä vaarallista vahinkoa. On suositeltavaa käyttää haitallista ja vaarallista vahinkoa vaihtelevasti. Käytä tappavaa vahinkoa vain, mikäli olet välittänyt pelaajalle riittävästi vihjeitä tilanteen vaarallisuudesta ja epäonnistumisen seurauksista, sillä pelaaja saattaa pitää hahmonsa odottamatonta äkkikuolemaa epäreiluna. Löydät alta esimerkkejä vahingon vakavuudesta jaoteltuna pelaajahahmon tason mukaan. Hahmojen taso Haitallinen Vaarallinen Tappava 1-4 1n10 2n10 4n10 5-10 2n10 4n10 10n10 11-16 4n10 10n10 18n10 17-20 10n10 18n10 24n10
Pelinjohtamisen helpottaminen ja nopeuttaminen Pelinjohtajana joudut pitelemään monta lankaa käsissäsi ja hallitsemaan useimpia kampanjasi liikkuvia osia. Tästä syystä on täysin hyväksyttävää helpottaa elämääsi aina, kun se on mahdollista. Alle on koottu muutamia keinoja keventää pelinjohtamista. Osallista pelaajia tarinankerrontaan. Kun haluat hengähdystauon vaikkapa valmistellaksesi jonkin odottamattomasta käänteestä aiheutuvan kohtauksen tai kun haluat delegoida luovaa työtä pelaajille, pyydä pelaajia kertomaan tarina leirinuotion ääressä tai muilla tavoin olemaan parrasvaloissa hetken aikaa sillä välin, kun valmistelet sisältöä kulissien takana. Voit valmistella tätä varten avainsanoja tai kysymyksiä, kuten “kerro vaarallisimmasta tilanteesta, jonka olet kohdannut seikkailijaurasi aikana.” Käytä olemassa olevaa vastustajaa uuden pohjana. Mikäli pelaajahahmot kohtaavat vastustajan, jota varten et ole valmistellut kykylistausta, käytä olemassa olevan vastustajan tietoja ja muuta vain sen kuvausta improvisoitua vastustajaa vastaavaksi. Voit myös halutessasi käyttää vastustajien tapauksessa vakioaloitetta. Vakioaloitteen selvittämiseksi lisää vastustajan ketteryysmuuttujaan 10. Tämä pääsääntöisesti asettaa vastustajat keskelle aloitejanaa. Paljasta vastustajan puolustus. Voit halutessasi taistelun aikana paljastaa vastustajien puolustuksen ensimmäisen osuman jälkeen. Tämä nopeuttaa osumien laskemista heittojen pohjalta, sillä pelaajat tietävät välittömästi, mikäli heiton tulos riitti kohtaamaan tai ylittämään vastustajan puolustuksen. Käytä vakiovahinkoa. Varsinkin matalammilla tasoilla saatat haluta käyttää vakiovahinkoa vastustajien osuessa pelaajahahmoihin. Vakiovahingon määrä on ennustettavissa, ja täten pystyt helpommin välttämään suuria vahinkomääriä, jotka saattaisivat peitota koko seikkailijaryhmän kampanjan alussa. Varmista pelaajiltasi, että tämä sopii heille, sillä he saattavat nauttia vahingon ennalta-arvaamattomuudesta. Pelaajahahmojen tavoitteiden seuraaminen Vaikka usein pelinjohtajilla on jollakin tasolla ennalta mietitty tarina mielessä kampanjan suhteen, pelaajahahmojen tulisi olla kampanjan keskiössä, ja heidän tavoitteidensa tulisi värittää niitä kohtauksia ja tilanteita, jotka pelinjohtaja on suunnitellut etukäteen, ja myös ohjata seikkailun kulkua yleisemmällä tasolla. On ymmärrettävää, että useimmissa kampanjoissa pelinjohtaja on suunnitellut pelaajahahmojen kohtaavan tiettyjä paikkoja, ei-pelaajahahmoja sekä haasteita, mutta pelinjohtajan tulisi aina varata aikaa pelaajahahmojen henkilökohtaisten tavoitteiden ja tarinan kaaren käsittelyyn. Usein kaikista sujuvinta on nivoa yhteen seikkailijaryhmän jaettu tehtävä ja jokaisen pelaajahahmon henkilökohtainen tarina jo nollapelikerran aikana, koska silloin henkilökohtaisten tarinoiden eteneminen ei tunnu “sivutehtävältä”, vaan jokaisella pelaajahahmolla on henkilökohtainen syy edistää päätehtävää, ja päätehtävän edistäminen kehittää myös jokaista pelaajahahmoa eri tavoilla. Olivatpa pelaajahahmojen tavoitteet kytketty pääjuoneen tai eivät, on kuitenkin tärkeää kirjoittaa pelaajahahmojen mainitsemia ajatuksia, toiveita, pelkoja ja tavoitteita, jotta voit tehdä hahmoista osan elävää ja uskottavaa maailmaa, jossa heillä on mahdollisuus vaikuttaa asioihin. Pelikerran haastavuuden säätäminen On usein vaikea ennakoida, kuinka haastava tai helppo kukin pelin aikana vastaan tuleva tilanne on kullekin peliryhmälle. Tästä syystä vastustajat ja muut haasteet eivät ole kiveen hakattuja. Pelinjohtaja voi aina halutessaan hienosäätää pelikokemusta, mikäli hän kokee, että muutos tekee pelaamisesta hauskempaa kaikille.
Pelinjohtaja voi säätää vastustajan haastearvoa mm. laskemalla tai nostamalla osumapisteitä, muuttamalla hyökkäysbonusta tai vahinkoa tai muuttamalla tämän heikkouksia, vastustuskykyjä ja immuniteetteja. Haasteiden tapauksessa pelinjohtaja voi muuttaa heiton vaikeusarvoa tai lisätä tavan onnistua, jos pelaajahahmot hyväksyvät jonkin toisesta yrityksestä koituvan ja heidän elämäänsä monimutkaistavan seuraamuksen. Pelikerran rakenteen seuraaminen Tarkkaile pelin aikana kelloa ja varmista, että sinulla on aikaa pelauttaa valmistelemasi materiaali. Mikäli havaitset, ettet tule ehtiä käydä kaikkea materiaalia yhden pelikerran aikana, leikkaa vähemmän keskeistä materiaalia pois tai päätä peli hieman ennenaikaisesti jännittävään kohtaan. Tämä on useimmiten suotavampaa kuin se, että aloitat suuren taistelun, joka jää kesken. Pidä myös silmällä, onko kaikilla pelaajillasi hauskaa. Mikäli peli polkee paikallaan yhden pelaajahahmon tarinaa edistäessä muiden pelaajien viihtymisen kustannuksella, siirry väliaikaisesti takaisin seuraamaan muiden pelaajahahmojen toimia ennen kuin saatat valokeilassa olevan pelaajahahmon kohtauksen loppuun. Pelikerran päättäminen Päätä pelikerta jännittävään kohtaan, tärkeään päätökseen tai esim. kaupankäyntiin, jotta pelaajat tietävät seuraavan pelikerran aikana, mitä varusteita haluavat ostaa hahmolleen. Ei ole suositeltavaa päättää pelikertaa kesken taistelun tai toimintakohtauksen, mutta sen sijaan taistelun tai toimintakohtauksen alkamiseen päättäminen on usein tehokas keino saada pelaajat odottamaan seuraavaa pelikertaa innolla. Pelikerran päättämisen yhteydessä on hyvä sopia seuraavasta pelikerrasta, sillä tällöin pelaajat voivat yhteisesti varata aikaa pelille hyvissä ajoin. Pelikerran lopusta on myös hyvä varata hieman aikaa purkamiselle ja yleiselle keskustelulle. Pelikerran purkaminen Pelikerran päätyttyä pelaajilla saattaa olla kysymyksiä tai kommentteja pelikerrasta, joten tälle pelikerran purkamiselle on hyvä varata hieman aikaa. Tämä on pelaajille erinomainen tilaisuus antaa palautetta siitä, mikä oli heidän mielestään hauskinta tai mielenkiintoisinta sekä myös siitä, mitä he haluaisivat kokea tulevaisuudessa useammin tai harvemmin. Pelinjohtajana sinun kannattaa kannustaa pelaajia olemaan avoimia ja rakentavia, sillä heidän kommenttiensa pohjalta pystyt hiomaan kampanjastasi entistä paremmin pelaajille räätälöidyn kokonaisuuden. Hyödynnä palautetyökalua nimeltä “kohokohdat ja toiveet”. Pyydä kutakin pelaajaa kertomaan yksi kohokohta pelikerrasta, joka kertoo sinulle pelinjohtajana, mitä pelaajasi haluaisivat mahdollisesti nähdä pelissä enemmän tai useammin. Pyydä myös pelaajia esittämään yksi toive liittyen kampanjan tai seikkailun kulkuun. Tämä paljastaa, mitä pelaajia kiinnostavia asioita et ole vielä käsitellyt kampanjassasi, ja tarjoaa myös pelaajille positiivisen tavan kertoa, mikäli he haluaisivat siirtyä kauemmas tämänhetkisestä sisällöstä. Tällä tavoin perinteisestä “risut ja ruusut” -palautemallista tulee myönteisen kautta ponnistava työkalu, jossa kenenkään ei tarvitse esittää asioita kielteisesti. Pelikerran jälkeen pohdi pelaajien antamaa palautetta. Mitkä kohtaukset toimivat erityisen hyvin? Mitkä kohtaukset saivat vähiten positiivista palautetta? Muista, että usein lennokkaimmat kohtaukset jäävät parhaiten pelaajien mieleen myönteisessä valossa, mutta tämä ei tarkoita, etteikö hiljaisempia kohtia tarvittaisi myös. Jotta toiminnan huipentumat tuntuvat erityisiltä, joskus tarvitaan myös niitä arkisempia kohtauksia. Mikäli koit, että pelin aikana tapahtui jotakin, joka tuntui pelaajasta (tai myös itsestäsi) epämukavalta, keskustele tästä asianomaisten kanssa. Toisinaan on hyvä myös ottaa jokin vaivaava asia esille yhteisesti, mutta tällöin on tärkeää olla syyllistämättä yhtä pelaajaa. Ota esille, mikä asia sinua on vaivannut ja etsi yhdessä pelaajien kanssa ratkaisuja, miten sen voisi korjata. Mikäli pelikerran aikana tapahtui jotain erityisen traumaattista pelihahmolle, varmista pelin jälkeen, että hahmoa pelaava henkilö voi hyvin. Vaikka pelaajat pääsääntöisesti ymmärtävät, että heidän hahmonsa kokemat asiat eivät ole totta, joskus eläydymme peleihin tunnetasolla, ja tunteet saattavat jäädä kummittelemaan, vaikka ymmärtäisimme, että pelikerran tapahtumat olivat kuvitteellisia.
Hahmon kuolema tai pelaajan poistuminen Vaikka Legendoja & lohikäärmeitä painottuu sankarilliseen toimintaan, jossa usein pelaajahahmoilla on hyvä mahdollisuus selvitä vaarallisista tilanteista, ajoittain pelaajahahmo saattaa kohdata loppunsa. Tästä syystä on tärkeää, ettet pelinjohtajana tee yhdestäkään pelaajahahmosta välttämätöntä osaa tarinan kulkua. Esimerkiksi, mikäli eräs pelaajahahmoista on ainoa, joka voi avata muinaisen luolaston, koska hän on luolaston rakentaneen julman velhon perillinen, pelin tarina saattaa kohdata ylitsepääsemättömän esteen, jos kyseinen hahmo menehtyy tai poistuu tarinasta muilla tavoin. Tämän vuoksi on tärkeää varmistaa, että tarina voi edetä pelaajahahmon kuolemasta huolimatta. Hahmon kuoleman tragedian voi liittää pelaajan uuteen hahmoon tekemällä uudesta pelaajahahmosta menehtyneen hahmon ystävän, sukulaisen, kollegan tai vaikkapa kumppanin. Tällöin pelaaja pystyy mahdollisesti jatkamaan edesmenneeseen hahmoon liittyvien juonikuvioiden selvittämistä. Mikäli pelaajahahmo kuolee pelikerran alussa, pelaaja saattaa haluta aloittaa uuden hahmon luomisen pelikerran aikana. Vaihtoehtoisesti pyydä pelaajaa luomaan uusi hahmo pelikertojen välissä. Mikäli haluat välttää pelaajahahmon kuoleman pelikerran alussa, rytmitä pelikerta niin, että vaarallisimmat kohtaukset sijoittuvat pelikerran loppuun. Pelin tarinan pitää myös pystyä etenemään, jos yksi tai useampi pelaaja poistuu joko pelistä tai peliryhmästä. Tämänkaltainen poistuminen on ymmärrettävää ja saattaa johtua muista kiireistä, pelaajien kemioiden yhteensopimattomuudesta tai siitä, ettei kyseisen pelin pelaaminen tai roolipelaaminen yleensä ole heille mielekästä toimintaa. Syitä voi olla monia, mutta syystä huolimatta pelaajien poistumisiin tulee varautua varmistamalla, että seikkailua tai kampanjaa on mahdollista pelata harvemmilla pelaajahahmoilla. Mikäli tämä tuottaisi vaikeuksia, voit joko laskea kohdattujen haasteiden vaikeutta tai vaihtoehtoisesti kysyä, kiinnostaisiko pelaajia ottaa päähahmonsa rinnalle apuri (ks. Pelaajan kirja s. 298). Keskustele yhteisesti peliryhmän kanssa, mikäli pelaaja päättää poistua peliryhmästä. On toivottavaa, että kaikille jää hyvä vaikutelma pelaajan poistumisesta, sillä äkilliset pelaajien poistumiset ilman jäähyväisiä voivat jättää jälkeensä epävarman ja kireän tunnelman, jossa muut pelaajat saattavat pohtia, johtuiko pelaajan poistuminen heistä. Sosiaalisessa kanssakäymisessä läpinäkyvyys, rehellisyys ja empatia ovat tärkeitä tekijöitä, ja peliryhmän dynamiikka ei ole tämän suhteen poikkeus. Kampanjan kirjanpito ja vastuunjako Seikkailun tai kampanjan pelauttaminen sisältää paljon liikkuvia osia, muun muassa ajan kulku, varusteet ja esineet, vihjeet ja huhut sekä sivuhahmojen toiminta kulissien takana, joista tulee pitää kirjaa. Tähän on olemassa erilaisia apuvälineitä ja vastuun jakoa, joita pelinjohtajan kannattaa hyödyntää. Alle on koottu muutamia perusasioita, joista useimmiten pidetään kirjaa roolipelien aikana. Kampanjaloki. Kampanjaloki sisältää muistiinpanoja siitä, mihin mentiin, keitä tavattiin ja mitä erinäisissä paikoissa tapahtui. Kampanjaloki toimii myös työkaluna ajankulun seuraamiseen. Pelaajat usein pitävät jonkinlaista kampanjalokia, mutta pelinjohtajan tulee myös olla selvillä siitä, mitä aiempien pelien aikana on tapahtunut. Harkitse yhden pelaajan nimittämistä kampanjalokin ylläpitäjäksi. Useimmiten on järkevää pyytää kampanjalokin ylläpitäjäksi sellaista pelaajaa, joka muutenkin pitää muistiinpanojen tekemisestä. Kampanjalokin kirjoittamiseen voi hyödyntää muistikirjaa tai vihkoa, jossa varaa yhden aukeaman sisällysluettelolle, yhden aukeaman pelaajahahmojen tiedoille, yhden tai kaksi aukeamaa kohdatuille sivuhahmoille, yhden tai kaksi aukeamaa paikoille, joissa pelaajahahmot ovat käyneet, yhden aukeaman löydetyille tavaroille sekä yhden tai kahden aukeaman varaamista isoille juonikuvioille tai juonenkäänteille. Tämän jälkeen muistikirjasta on hyvä varata yksi tai tarpeen mukaan useampi aukeama kutakin pelikertaa kohden. Helppolukuisuuden vuoksi uuden pelikerran muistiinpanojen tulisi alkaa uuden aukeaman vasemmanpuoliselta sivulta, vaikka edellisen aukeaman oikeanpuolinen sivu jäisi tyhjäksi. Sen lisäksi, että tämä näyttää siistimmältä, tyhjän tilan jättäminen mahdollistaa muistiinpanojen lisäämisen jälkikäteen. Sähköisten muistiinpanojen tekeminen mahdollistaa enemmän muokkausta jälkikäteen, joten harkitse, mikä menetelmä sopii omaan tyyliisi parhaiten. Kalenteri. Seikkailun tai kampanjan suhteen tulee harkita, kuinka tarkkaa ajan seuraamista se vaatii. Esimerkiksi, jos koko kampanja tapahtuu yhden viikon sisällä, ei olisi poissuljettua seurata jokaista tuntia, mutta jos kampanja kestää pelimaailmassa vuosia, on tavallista, että kuukausien tai vähintään vuodenaikojen seuraaminen riittää. Tämä kuitenkin riippuu siitä, kuinka tärkeää ajankulun seuraaminen on kampanjalle. Jos kampanja kertoo pahasta armeijasta, joka valtaa kyliä ja kaupunkeja riippuen pelaajahahmojen toimista, tällöin jokaisen päivän seuraaminen saattaisi olla tärkeää. Jos pelaajahahmot puolestaan seikkailevat omalla ajallaan etsien aarteita ilman kiirettä, ajankulun seuraaminen saattaa olla melko merkityksetöntä. Pohdi, mikä on parasta kampanjallesi. Muista kuitenkin seurata päivien vaihtumista, vaikka et ylläpitäisi varsinaista kalenteria, sillä pitkä lepo rytmittää seikkailijoiden elämää. Kalenterin ylläpitäminen sisältyy usein luonnostaan kampanjalokin ylläpitämiseen, mutta tähän tehtävään voi nimittää halutessaan eri henkilön. Kartta. Valmisseikkailut tarjoavat yleensä valmiin kartan alueesta, mutta kartan piirtäminen ja päivittäminen nousee erityisen tärkeäksi pelinjohtajan itse luomissa maailmoissa, sillä pienestä alusta ulospäin ponnistavat kampanjat vaativat selkeyttä sen suhteen, mikä maamerkki löytyy mistäkin päin maailmaa. Voit jättää kartan luomisen halutessasi täysin pelaajien tehtäväksi, kunhan toki itse ensin tiedät, mitä sijainteja haluat sisällyttää ja kuinka kaukana ne ovat kulloisestakin sijainnista, jotta voit valmistella ne etukäteen. Improvisointia tai satunnaistaulukkoja suosivat pelinjohtajat saattavat jopa haluta jättää maailman kartan laajentamisen kokonaan pelikerran aikana päätettäväksi ilman suurempaa valmistelua. Kartan ylläpitämistä helpottaa kuusikulmaisiin osiin jaettu “heksaruudukko”, jossa kukin kuusikulmio tai heksa edustaa yhden tai viiden kilometrin kokoista aluetta. Tällöin seikkailijoiden etenemistä on helppo seurata yksi heksa kerrallaan, ja kuhunkin heksaan voi päivittää, mitä sen sisältä löytyi. Yhdessä heksassa saattaa olla pieni linnake, kun taas suuri metsä tai vuori saattaa peittää viiden heksan alueen. Joki tai vuorijono saattaa puolestaan halkaista kartan kahtia kulkiessaan usean heksan läpi. Sivuhahmojen toiminta. Vaikka Legendoja & lohikäärmeitä pääsääntöisesti keskittyy pelaajahahmojen tarinoihin ja näkökulmiin, pelinjohtajan tulisi kampanjan aikana pelata ympäröivää maailmaa ja sivuhahmoja realistisesti. Tämä tarkoittaa, että ympäröivä maailma on elävä ja muuttuva paikka siitä huolimatta, että pelaajahahmot seikkailevat siellä. Pelinjohtajana sinun tulee tiedostaa tärkeimpien sivuhahmojen motivaatiot ja tavoitteet, sillä ne kertovat sinulle, mitä kyseiset sivuhahmot ja erityisesti vastustajat tekevät maailmassa ja miten he reagoivat pelaajahahmojen toimiin. Esimerkiksi, jos pelaajahahmot valtaavat heikosti vartioidun linnakkeen, vastustajat saattavat lisätä vartijoiden määrää muissa linnakkeissa, tai jos pelaajahahmot väijyttävät vastustajien joukkoja pimeässä metsässä, ehkä vastustaja varustaa sotilaansa lyhdyillä tai jopa polttaa metsän maan tasalle. Tämä sivuhahmojen itsenäisen toiminnan, ennakoinnin ja reagoinnin kartoittaminen on kuitenkin useimmiten yksistään pelinjohtajan vastuulla, sillä sen delegointi pelaajalle paljastaisi herkästi liikaa taustalla tapahtuvista kuvioista. Varusteet. Varusteiden ja tavaroiden kirjaaminen on yleensä pelaajien vastuulla heidän hahmojensa osalta, mutta pelinjohtajalle on tärkeää olla selvillä siitä, mitä tavaroita pelaajahahmoilla on. Erityisesti, kun kyse on taikaesineistä. Pitämällä kirjaa pelaajahahmojen kantamista tavaroista pelinjohtaja varmistaa, etteivät hahmot ole liian voimakkaita liian aikaisessa vaiheessa peliä. Tämä ei tarkoita, että pelaajahahmojen kohtaamien haasteiden tulisi jatkuvasti olla hienosäädetty heidän tasoihinsa sopiviksi, mutta haastavaksi tarkoitettujen tilanteiden ei pitäisi myöskään tuntua liian helpoilta. Harkitse kirjanpidosta tai tavaroista kiinnostuneen pelaajan nimittämistä varusteiden kirjaajaksi. Tämä saattaa myös olla sama henkilö, joka ylläpitää kampanjalokia. Säännöt. Pelaajien tulisi pääsääntöisesti tuntea pelin säännöt heidän hahmojensa osalta, sillä sääntöjen kysyminen pelinjohtajalta usein keskeyttää pelin tarinankerronnan ja saattaa tuntua muista pelaajista tylsältä. Kuitenkin on hyvin tavallista, että joskus pelaajat tai pelinjohtaja saattavat tarvita selvennystä johonkin sääntötulkintaan. Tästä syystä pelinjohtajan on hyvä nimittää pelin säännöt parhaiten tunteva pelaaja sääntövastaavaksi, jolta muut pelaajat voivat halutessaan kysyä selvennystä ilman, että pelinjohtajan täytyy keskeyttää kerrontaansa. Taistelu. Taistelun seuraaminen on yksi pelin monitahoisimmista puolista, ja sen helpottamiseksi on olemassa useita apuvälineitä. Aloitejanasta ja osumapisteistä voi pitää kirjaa käyttämällä sähköisiä työkaluja tai virtuaalipelipöytiä. Toki muista aina käyttää niitä välineitä, jotka tulevat vähiten pelaamisen sujuvuuden tielle. Mikäli fyysiset esineet auttavat hahmottamaan taistelun kulkua, olet vapaa hyödyntämään hahmoja kuvaavia lappuja tai vaikkapa värikoodattuja pyykkipoikia, jotka kiinnität näkösuojan yläreunaan pelaajien näkyville. Löydät lisää pelinjohtajan apuvälineitä luvusta Pelinjohtajan työkalupakki (s. 71). Usein varsinkin suuret taistelut vaativat melko paljon etäisyyksien ja sijaintien suhteellista hahmottamista, joten vaikka haluaisit pelauttaa taistelun hyödyntäen mielennäyttämöä, luonnostele yksinkertainen kartta alueesta, jotta myös pelaajat hahmottavat, miltä taistelukenttä näyttää. Jotta voit pelinjohtajan roolissasi keskittyä tarinankerrontaan ja huikeiden toimintakohtausten kuvailemiseen, saatat haluta nimittää pelin taktisesta ja strategisesta puolesta kiinnostuneen pelaajan pitämään kirjaa aloitejanasta, olotiloista ja jopa osumapisteistä, jos olette sitä mieltä, että vastustajien osumapisteiden tekeminen julkiseksi tiedoksi ei haittaa pelaajia. Tämänkaltainen “apupelinjohtaja” saattaa myös vastata tunnelmanluonnista taistelun aikana soittamalla tilanteeseen sopivaa taustamusiikkia. Kuvailu. Aiemmat esimerkit pelaajien avun hyödyntämisestä olettavat, että pelinjohtaja haluaa keskittyä kuvailuun ja tunnelman luomiseen, mutta pelinjohtajat ovat kaikki yksilöitä. Jotkut saattavat nauttia eniten taistelusta sekä pelin taktisemmasta puolesta, mutta samalla tiedostavat, että pelaajat nauttivat eläväisistä kuvauksista. Tällöin on hyvä antaa pelaajien osallistua maailman yksityiskohtien keksimiseen, ja toki tätä on hyvä harjoittaa myös silloinkin kun pelinjohtaja nauttii kohtauksen kuvailusta, sillä se osallistaa pelaajia ja antaa heille tunteen, että pelaatte yhteisessä maailmassa, jota kaikki luovat yhdessä. Saatat pyytää pelaajia keksimään nimen kylän majatalolle samalla, kun heidän hahmonsa astuvat sisään ruuan ja lepopaikan toivossa. Samalla tavoin pelaajien mielikuvitusta voi valjastaa, kun pitää kuvailla, miltä vihainen kauppias näyttää tai vaikka keksiä paikka, jossa vastustaja oppi taistelutyylinsä ja jossa pelaaja on tavannut hänet ennen.