Ninja
Lisenssi: CC BY-NC-SA 4.0
Ninja (忍者) tai shinobi (忍び) oli vakooja ja soluttautuja esiteollisen ajan Japanissa. Myyttisessä Japanissa tai sen muunnelmissa heillä on yliluonnollisia voimia. Tässä on L&L-pelin kanssa yhteensopiva varkaan arkkityyppi. Voit valita tämän arkkityypin pelinjohtajan luvalla varas-hahmoluokan 3. tasolla.
Saat ninja-arkkityyppiin liittyviä piirteitä kolmannella, yhdeksännellä, kolmannellatoista ja seitsemännellätoista tasolla.
Sankarillinen inspiraatio: Pelisääntö voi antaa sinulle sankarillisen inspiraation. Voit käyttää sen heittääksesi minkä tahansa nopan uudelleen heti heiton jälkeen, ja sinun on käytettävä uutta tulosta. Tämä eroaa sankaripisteistä siten, että sen saa vain pelisäännön kertomalla tavalla. Sinulla voi olla vain yksi sankarillinen inspiraatio kerrallaan. Sitä ei voi lahjoittaa toiselle. (Tätä sääntöä käytetään siirtymävaiheessa L&L-yhteensopivuudesta SRD 5.2:een.)
Taso 3: Genin (下忍)
Akrobaattinen sisääntulo. Voit saapua taistelukentälle näyttävällä akrobaattisella liikkeellä, kuten kaksoisvoltilla. Tämä voidaan tehdä vain kerran yhden taistelukohtaamisen alussa. Käytä liikkumistoiminto, liiku vähintään puolet nopeudestasi ja tee ketteryys (akrobatia) -heitto, VA 20. Jos onnistut, saat Sankarillisen inspiraation. Tämä ei ole huomaamaton liike — kaikki paitsi sokaistut olennot huomaavat sinut välittömästi. Lisäksi, jos epäonnistut 5 tai enemmän, liikkeesi päättyy maissa-tilaan.
Ninja-asu. Yleensä käytät tavallisia vaatteita ja sulautut väkijoukkoon. Yötehtäviä varten saatat pukeutua kokonaan mustaan. Mustat asut eivät ole historiallisia. Ne ovat peräisin näyttämöapulaisilta, kurokoilta (黒衣), jotka pukeutuivat kokonaan mustaan päästä varpaisiin luodakseen vaikutelman, että he ovat näkymättömiä eivätkä osa näyttämön tapahtumia. Mutta tämä on Myyttinen Japani, joten tietenkin ninjat pukeutuvat mustaan! Ja saapuvat usein paikalle akrobaattisella kuperkeikalla. Mustassa asussa voit yrittää hiipiminen-toimintoa, kun olet kevyesti peittynyt (esim. hämärässä valaistuksessa), mikä ei normaalisti ole mahdollista.
Tämä sivu on keskeneräinen! Sanasto ja sääntöjen yhteensopivuus pitää tarkistaa tästä eteenpäin
Ninja-aseet. Ninjatō (忍者刀)[1] on pääaseesi. Käytä sapelin (scimitar) tilastoja, vaikka se on suora miekka. Sen huotra voidaan käyttää hengitysputkena veden alla.
Olet pätevä käyttämään ninjatōta ja perinteisiä ninja-aseita:
- puhallusputki (吹き矢筒, fukiya-tō)
- heittotikka
- kama (鎌), sirppi
- kunai (苦無)
- kusarigama (鎖鎌)
- kyoketsu-shoge (距跋渉毛)
- shuriken (手裏剣)
- uchine (打根), heitto-nuoli, voidaan myös laskea ninja-aseeksi, vaikka se oli yleisesti tunnettu samuraiden ase.
- shuko (手虎), “tiikerikädet”, ovat kuin neko-te, mutta kynnet ovat kämmenissä. Ne toimivat sekä kiipeilyvälineinä että aseina. Ashikō (足甲) on vastaava, mutta jaloille tarkoitettu versio.
- neko-te (猫手) olivat historiallisesti naisninjojen (くノ一, kunoichi) käyttämiä. Ne ovat rautakynsiä, jotka kiinnitetään sormiin nahkahihnoilla ja muistuttavat kynsiä. Ne kastettiin usein myrkkyihin ja käytettiin kohteen silmien viiltämiseen.
Sinulla on myös pääsy erikoisiin ansamaisiin aseisiin, kuten makibishiin (piikkikuulat) ja savupommeihin, myrkkyihin sekä erityisiin ninja-annoksiin kuten hyōganiin (兵糧丸), pieniin makeisiin energiakuuliin, jotka sisältävät ravitsevia siemeniä ja mausteita.
Saatat saada aseita tehtävääsi varten tai ostaa niitä klaaniltasi.
Ninjutsu. Aseeton hyökkäyksesi on tavallista tehokkaampi. Voit käyttää yllätyshyökkäystä (Sneak Attack) aseettoman iskun kanssa. Aseettoman iskusi perusvahinko on 1d6 + Voima-muokkaajasi murskausvahinkoa. Aseettoman iskusi vahinkonoppa kasvaa arvoon:
| 1d8 | tasolla 9 |
| 1d10 | tasolla 13 |
| 1d12 | tasolla 17 |
Puhuvat kädet. Opit erityisen version yleisestä viittomakielestä, jota yleensä vain ninjat ymmärtävät.
Taso 9: Chūnin (中忍)

Kanchō! (カンチョー) Tämä on uusi salainen ja pelätty vaihtoehto aseettomalle iskulle. Sitä voidaan käyttää vain yllätyshyökkäyksessä tai toimintakyvyttömään viholliseen. Liität kätesi yhteen sormipyssyn muotoon ja tökkäät aavistamatonta kohdetta. Voit huutaa "Kanchō!" hyökätessäsi.
Jos osut, aseettoman iskun ja yllätyshyökkäyksen vahingon lisäksi kohteen on tehtävä Sitkeys-pelastusheitto arvoa vastaan: 8 + voimamuuttujasi + 2 × pätevyysbonuksesi
Jos kohde epäonnistuu, hän on toimintakyvytön kivun vuoksi. Kohde saa yrittää pelastusheittoa uudelleen jokaisen vuoronsa lopussa, ja onnistuminen lopettaa vaikutuksen. Kun kohde on kivun vaikutuksen alaisena, uusi Kanchō-osuma aiheuttaa vain vahinkoa.
Seuraavat ovat immuuneja Kanchōlle:
- Tajuttomat olennot
- useimmat Rakennelmat
- Epäkuolleet
- olennot, joilla ei ole sopivaa kohdealuetta (kuten limat)
- olennot, jotka eivät tunne kipua
Näille aiheutat silti vahinkoa, mutta niiden ei tarvitse tehdä pelastusheittoa.
Muista, että varas voi käyttää yllätyshyökkäystä vain kerran vuorossa.
Taso 13: Jōnin (上忍)
Olet oppinut maksimoimaan taikaesineiden käytön, mikä antaa seuraavat edut:
Virittäytyminen. Voit virittäytyä jopa neljään taikaesineeseen samanaikaisesti.
Lataukset. Aina kun käytät taikaesineen ominaisuutta, joka kuluttaa latauksia, heitä 1d6. Jos tulos on 6, käytät ominaisuutta ilman latausten kulumista.
Loitsukääröt. Voit käyttää mitä tahansa loitsukääröä käyttäen Älykkyyttä loitsimisominaisuutenasi.
Jos loitsu on temppu tai 1. tason loitsu, voit käyttää sitä luotettavasti.
Jos käärö sisältää korkeamman tason loitsun, sinun on ensin onnistuttava Älykkyys (Arkana) -tarkistuksessa (VA 10 + loitsun taso).
Onnistumisella loitsu toimii normaalisti.
Epäonnistumisella käärö hajoaa tomuksi.
Level 17: Kage (影)
Tämä sivu on keskeneräinen!