Omaisuus ja elinkeino

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Pelaajahahmot viettävät suuren osan pelin ajasta seikkaillessa, mutta mitä tapahtuu, kun hahmot saapuvat kaupunkiin?

Tyypillisesti pelaajahahmot syövät, juovat, lepäävät ja huoltavat varusteitaan, mutta hahmoilla saattaa olla seikkailun ulkopuolinen ura, jota he haluavat ylläpitää. Ryhmän taistelija saattaa olla myös leipuri, velho saattaa olla asiantuntija yliopistossa ja varas saattaa olla kauppias, joka kauppaa eteenpäin seikkailun aikana “löytämiään” arvoesineitä. Tätä varten löydät tästä luvusta säännöt kiinteän omaisuuden ja tukikohtien hankkimiseen, ylläpitoon ja puolustamiseen sekä tiiviit säännöt elinkeinon harjoittamiseen.

Kiinteän omaisuuden hankkiminen

Seikkailtuaan jonkin aikaa maailmassasi pelaajahahmot todennäköisesti kartuttavat omaisuutta jossakin muodossa. Usein pelaajahahmojen varallisuus koostuu kullasta, jolla ostetaan erinäisiä varusteita ja palveluja, mutta heillä on myös vaihtoehtona sijoittaa varallisuuttaan kiinteään omaisuuteen. Alla olevaan taulukkoon on koottu tyypillisiä esimerkkejä kiinteästä omaisuudesta. Kunkin kiinteistön yhteydessä eritellään rakennuskustannukset, rakennusaika päivissä, kuinka paljon sen ylläpitäminen maksaa päivässä sekä kuinka monta koulutettua ja kouluttamatonta työntekijää sen ylläpitäminen vaatii. Ylläpidosta maksetaan usein 30 päivän välein.

Kiinteän omaisuuden puolustaminen

Pelaajahahmot eivät vietä kaikkea aikaansa tukikohdassaan. Useimmiten he käyvät siellä seikkailujen välisten suvantokohtien aikana, joten omaisuuden suojeleminen muun muassa rosvoilta tai vihollisjoukoilta jää yleensä palkattujen vartijoiden tai sotilaiden harteille. Käytä tällöin vartijaa (s. 175) kuvastamaan näitä joukkoja. Mikäli vartijoiden joukossa on hyvin koulutettuja sotilaita, käytä veteraania kuvastamaan heitä.

Kiinteän omaisuuden rakentaminen ja ylläpito

Kiinteä omaisuus Rakennus-
kustannukset
Rakennusaika
päivissä
Ylläpitokustan-
nukset päivässä
Koulutetut
työntekijät
Kouluttamatto-
mat työntekijät
Kartano 25000 kr 150 10 kr 3 15
Kauppa, sekatavara 1000 kr 40 2 kr 1 -
Kauppapaikka 5000 kr 60 10 kr 4 2
Kiltatalo 5000 kr 60 5 kr 5 3
Linna, pieni 50000 kr 400 100 kr 50 50
Linna, suuri / palatsi 500000 kr 1200 400 kr 200 100
Linnake / etuvartioasema 15000 kr 100 50 kr 20 40
Luostari 50000 kr 400 20 kr 5 25
Maatila 300 kr 100 5 hr 1 2
Majatalo, kaupunki 3000 kr 40 10 kr 1 5
Majatalo, maaseutu 2000 kr 40 5 kr 5 10
Metsästysmaja 3000 kr 40 5 hr 1 -
Temppeli, pieni 10000 kr 100 1 kr 2 -
Temppeli, suuri 50000 kr 400 25 kr 10 10
Torni 15000 kr 100 25 kr 10 -

Tukikohdat

Pelaajahahmot saattavat omistaa useita kiinteistöjä ja tiluksia pitkin maailmaa, mutta tyypillisesti heillä on kerrallaan yksi tukikohta, johon he voivat palata lepäämään. Jotta pelaajahahmot voivat hyötyä tukikohdan eduista pitkäjänteisesti ja luotettavasti, tukikohdan tulee olla riittävästi suojeltu. Mikäli tukikohdan ylläpitokustannuksia ei ole maksettu, heitä “Ylläpitokustannusten laiminlyönti” -taulukosta käänne, joka saattaa vaikuttaa siihen, kuinka suojeltu tukikohta on. Mikäli sitä suojelevat vartijat päättävät hylätä asemansa, tukikohta voi tulla vallatuksi tai jopa tuhotuksi.

Tukikohdan antamat edut

Pelaajahahmot voivat levätä pitkän levon tukikohdassaan ilman häiriötä tai vaaraa. Nukuttuaan tukikohdassaan he saavat alla olevan taulukon mukaisen määrän tilapäisiä osumapisteitä, jotka katoavat pelaajahahmojen levättyä pitkän levon toisaalla.

Tukikohdan antamat tilapäiset osumapisteet

Pelaajahahmojen tasot Tilapäiset osumapisteet
1–4 1n4
5–10 2n4
11–16 3n4
17–20 4n4

Tukikohdan viat

Pelaajahahmojen rakentaessa tukikohtaansa harkitse satunnaisen vian lisäämistä käyttäen alla olevaa taulukkoa.

Tukikohdan vika

1n6 Vika
1 Tukikohdassa on tuholaisia, esimerkiksi ruokavarastoja syöviä hyönteisiä tai rottia.
2 Tukikohdan katto vuotaa. Lepääminen tukikohdassa ei anna tilapäisiä osumapisteitä sateisella säällä. Katon korjaaminen

maksaa viidesosan tukikohdan rakennuskustannuksista pyöristettynä alaspäin tai vuodon koon mukaan (vähintään yksi hopearaha).

3 Tukikohdan alla on vaarallisten olentojen pesä (pelinjohtaja päättää). Olennot puolustavat reviiriään aggressiivisesti.
4 Jollakulla on kauppakirja, joka todistaa, että hän omistaa tukikohdan alla olevan tontin.
5 Tukikohta on rakennettu muinaisen hautapaikan päälle, ja öisin kummitukset vaeltavat sen käytävillä. Mikäli vainajia ei auteta siirtymään eteenpäin tuonpuoleiseen, tukikohdassa lepääminen ei anna tilapäisiä osumapisteitä.
6 Tukikohta on rakennettu alueelle, jossa on omituisia energiavirtauksia. Keksi jokin mielenkiintoinen vaikutus tai valitse seuraavista: loitsiminen ei toimi 1n6 päivän välein tukikohdan sisällä, kaikki tukikohdassa olevat kuulevat toistensa puhuvan satunnaisesti valittua kieltä 1n6 päivän välein, tai kaikki metalliesineet tukikohdassa sähköistyvät 1n6 päivän välein tehden 1n4 vahinkoa kantajilleen.

Ylläpitokustannusten laiminlyönti

Mikäli ylläpitokustannuksia laiminlyödään 30 päivän jakson aikana, heitä 1n4 ja vertaa tulosta alla olevaan taulukkoon. Jokaista ensimmäisen 30 päivän jälkeen tullutta ylläpitokustannusten laiminlyöntiä kohden lisää +1 heittoon.

Tukikohdan ylläpitokustannusten laiminlyönti

1n4 + x Seuraus
1 Työntekijät suostuvat tekemään tehtävänsä sillä ehdolla, että saavat maksamatta jääneen palkkansa tavallisen palkan lisäksi seuraavan 30 päivän jakson aikana. Maksa 50 % enemmän ylläpitokustannuksia tavallisten kustannusten lisäksi.
2 Kolmasosa työntekijöistä vaatii (pyöristä alaspäin, vähintään yksi) palkkaansa välittömästi tai he uhkaavat lähteä.
3 Jokin hajoaa tukikohdassa, syttyy keskikokoinen tulipalo tai tapahtuu jotain muuta sen toimintaan vaikuttavaa. Ylläpitokustannukset kaksinkertaistuvat seuraavan 30 päivän jakson ajalle.
4 Työntekijälle sattuu tapaturma, jonka seurauksena muut työntekijät aloittavat 30 päivää kestävän työnseisauksen. Mikäli tukikohtaan hyökätään, 50 % työntekijöistä pakenee.
5 Puolet työntekijöistä (pyöristä alaspäin, vähintään yksi) hylkää tukikohdan pysyvästi kertoen ystävilleen omistajan pihiydestä.
6 Kaikki työntekijät hylkäävät tukikohdan kertoen ystävilleen omistajan pihiydestä. Mikäli pelaajahahmot eivät ole tukikohdassa, se on vartioimaton. Jotkut työntekijöistä saattavat viedä arvoesineitä mukanaan kattaakseen puuttuvaa palkkaansa.

Tukikohdan kohtaamiset

Tukikohta houkuttelee puoleensa väkeä turvapaikan, yhteistyön, kaupan tai ajoittain jopa väkivallan merkeissä. Alla oleva taulukko antaa sinulle muutamia esimerkkejä kohtaamisista, joita saattaa tapahtua pelaajahahmojen ollessa paikalla. Vaihtoehtoisesti pelaajahahmot saattavat kuulla kohtaamisista jälkeenpäin.

Tukikohdan kohtaamiset

1n20 Tulos
1 Kaikkialla hiljaista. Tukikohdassa vietetään rauhallista elämää vailla erityisiä kohtaamisia, mutta voit halutessasi kuvailla esimerkiksi mielenkiintoista luonnonilmiötä, ohikulkevaa palkkasotureiden vapaakomppaniaa tai puskien välistä kiiluvia nälkäisiä silmäpareja.
2 Turvapaikanhakijat. 4n6 nälkiintynyttä, janoista ja väsynyttä turvapaikanhakijaa pyytää pääsyä tukikohtaan. Turvapaikanhakijat ovat paenneet esimerkiksi väkivaltaista tyrannia, vierasta sotajoukkoa, pahaa kulttia tai ympäristötuhoa. Turvapaikanhakijat ovat valmiita tekemään töitä tukikohdassa saatuaan levätä 1n4 päivää.
3 Yölliset varkaat. Yön aikana 1n6 varasta hiipii tukikohtaan. Mikäli vartijat tai pelaajahahmot eivät huomaa varkaita, he varastavat valitsemasi esineet.
4 Seikkailijaryhmä. Epäonnisen näköinen ryhmä seikkailijoita pyytää pääsyä tukikohtaan. Palkaksi yösijasta seikkailijat lupaavat kertoa paikallisia huhuja, legendoja tai tarinoita.
5 Hyökkäävät rosvot. Seikkailijoiden tasoon nähden haastava ryhmä olentoja hyökkää tukikohtaan varastaen, minkä pystyvät, ja hyökäten tiellään olevien kimppuun. Mikäli puolet heistä voitetaan, loput yrittävät paeta.
6 Juhlijat. Joukko iloisia ja jonkin verran juopuneita juhlijoita saapuu tukikohtaan pyytäen sisäänpääsyä. He tarjoavat hyvän hinnan tukikohdassa olevista väkijuomista, mutta on selvää, että yöstä tulee rauhaton. Pelaajahahmot eivät voi seuraavan yön aikana saada tilapäisiä osumapisteitä tukikohdassaan yöpymisestä.
7 Tiedustelijat. Ryhmä haltioita saapuu äänettömästi tukikohdan luo tarkkaillen sitä. Haltiat epäilevät, että tukikohta on vakoojien rakentama, sillä se on heidän reviirinsä rajalla.
8 Kulkukauppias. Kulkukauppias saapuu tukikohtaan myymään Pelaajan kirjasta löytyviä varusteita (s. 132–141). Mikäli pelaajahahmot tarjoavat kauppiaalle ruokaa, hän myy varusteensa 5 % edullisemmin. Mikäli pelaajahahmot tarjoavat kauppiaalle yösijan, hän myy varusteensa 10 % edullisemmin. Saadessaan sekä ruokaa että yösijan kauppias myy varusteensa 15 % edullisemmin.
9 Rakentajat. Ryhmä kääpiöitä saapuu tukikohdalle. Kääpiöt selittävät, että he ovat rakentamassa alueelle uutta basaarikeskusta, mutta valitettavasti pelaajahahmojen tukikohta on tämän tiellä. He tarjoavat 110 % tukikohdan rakennuskustannuksista voidakseen kaataa sen maan tasalle.

10||Haavoittunut temppeliritari. Pahasti haavoittunut temppeliritari pääsee hädin tuskin tukikohdan luo, kunnes pyörtyy. Mikäli hänet parannetaan, hän kertoo, että mystiset soturit ilmestyivät äkkiarvaamatta ja polttivat hänen temppelinsä maan tasalle.

11 Palkkasoturi. Vakavan näköinen palkkasoturi saapuu tukikohdan luo hurjan näköisen ratsun selässä. Hän tiedustelee alueella liikkuneesta temppeliritarista ja kertoo, että temppeliritari on lainsuojaton karkuri, joka on vastuussa hirmuteoista.
12 Ennustaja. Monivärisiin kankaisiin verhoutunut vanha ennustaja kulkee aasilla, jota taluttaa nuori mies. Nuorukainen on ennustajan edesmenneen veljen poika. Ennustaja tarjoaa kädestä ennustamista yhden kultarahan hintaan tai kristallipalloa hyödyntävää syvempää yksilöllistä ennustamista kymmenen kultarahan hintaan. Kädestä ennustaminen paljastaa pienen pelinjohtajan päättämän yksityiskohdan, joka käy toteen. Kristallipallosta ennustaminen paljastaa seikkailusta jonkin merkittävän yksityiskohdan, joka käy toteen, toisen pelaajahahmon salaisuuden tai vaihtoehtoisesti antaa sankaripisteen.
13 Sotilaskarkurit. 1n6 + 1 sotilaskarkuria saapuu tukikohdan luo pyytäen yösijaa. 2n6 tuntia karkureiden saapumisen jälkeen 4n4 sotilasta saapuu hevosten selässä tiedustelemaan, ovatko pelaajahahmot nähneet karkureita.
14 Maanviljelijät. Ryhmä maanviljelijöitä saapuu tukikohdan luo tekemään vaihtokauppaa. He saattavat tarjota viljaa tai vihanneksia metallista tehtyjä työkaluja tai yksinkertaisia aseita vastaan.
15 Teatteriryhmä. Näyttävä joukko näyttelijöitä sekä heidän hienostuneen dramaattisesti puhuva ja laventelilta tuoksuva ohjaajansa saapuvat viihdyttämään tukikohdassa olevia. 30 kultarahan hintaan näyttelijät esittävät kuuluisan legendan Beonorf Jätinsurmaajasta, joka matkasi mantereelta toiselle kostaakseen puolisonsa Jormundin kuoleman. Löydettyään vihdoin vastuussa olevan jättiläisen, Gargadonin, hän oppi, että Jormund oli aikoinaan surmannut Gargadonin sisaren taistelussa. Näytelmä päättyy opetukseen, että koston kierre johtaa vain kasvavaan suruun ja menetykseen. Näytelmällä on virkistävä vaikutus tukikohdassa oleviin, mikä saattaa pelinjohtajan harkinnan mukaan vaikuttaa myönteisesti pelaajahahmojen sekä tukikohdassa olevien työntekijöiden välisiin suhteisiin.
16 Verollepano. Paikallisen lordin tai muun aatelisen edustajat saapuvat tukikohdan luo vaatimaan 25 kultaa 30 päivän välein, sillä edustajien mukaan tukikohta on rakennettu aatelisen omistamalle maalle. Mikäli tukikohdan omistajat kieltäytyvät, aatelinen saattaa myöhemmin usuttaa paikallisen hallinnon sotilaat omistajien kimppuun.
17 Vakooja. Palkkasoturina esiintyvä vakooja tarjoaa 15 kultarahaa yösijasta tukikohdassa. Todellisuudessa kyseessä on vakooja, joka on tiedustelutehtävällä selvittämässä, kuinka vankkoja tukikohdan puolustukset ovat. Vakooja saattaa yrittää sabotoida tukikohdan puolustuksia yön aikana.
18 Hirviönhäätäjät. Ryhmä kyläläisiä saapuu tukikohdan luo pyytämään pelaajahahmoja ajamaan pois tai surmaamaan vaarallisen otuksen, joka on piinannut heitä lähiaikoina. Kyläläiset pystyvät maksamaan vain 20 kultarahaa työstä, mutta he ovat epätoivoisia ja vetoavat pelaajahahmojen hyvyyteen.
19 Nekromantikko. Iloisesti hymyilevä ja hunajaisesti puhuva nekromantikko haluaa tehdä pelaajahahmojen kanssa sopimuksen, jossa he luovuttavat kuolleensa hänelle palkkiota vastaan. Nekromantikko tarvitsee epäkuolleita kaivamaan aarteita lähimailta. Hän vannoo, etteivät edesmenneet ole tietoisia roolistaan ja että kyseessä on vainajien hyötykäyttö sekä kierrätys. Mikäli pelaajahahmot suostuvat, kolmasosa tukikohdan työntekijöistä irtisanoutuu välittömästi. Mikäli pelaajahahmot kieltäytyvät, nekromantikko harmistuu ja poistuu. Nekromantikko saattaa kostaa kieltäytymisen myöhemmin.
20 Tähdenlento. Karmiininpunainen tähdenlento lentää tukikohdan yli osuen maahan sen lähettyville. Maahan iskeytyneellä kivellä saattaa olla omituinen vaikutus magiaan, se saattaa herättää kuolleet viidenkymmenen kilometrin säteellä, tai ehkäpä sen sisältä paljastuu maahan pudonnut puolijumala, joka on menettänyt muistinsa. Tähdenlennon syöksyessä taivaan halki pelaajahahmot saattavat nähdä näkyjä tulevasta tai toisaalla tapahtuvasta.

Tukikohdan puolustukset

Tukikohdan omistavat pelaajahahmot saattavat olla rauhanomaisia, mutta kaikki eivät välttämättä jaa tätä ajatusmaailmaa. Ajoittain tukikohtaan saatetaan hyökätä, jolloin puolustusten tarve korostuu. Alle on koottu muutamia tyypillisiä esimerkkejä erilaisesta puolustusvälineistöstä. Mikäli pelaajat haluavat rakennuttaa välineistöä, jota ei ole lueteltu tässä, käytä alla olevaa välineistöä mallina ja muuta vain kuvausta. Huomioi, että osa välineistöstä, esimerkiksi katapultit, on tarkoitettu piiritykseen ja hyökkäykseen.

Ballista

Ballista on suurikokoinen varsijousi, joka ampuu vasamia. Ballista pitää ladata ja tähdätä ennen ampumista. Taistelussa lataaminen, tähtääminen ja ampuminen ovat erillisiä toimintoja.

Puolustus: 15
Osumapisteet: 45
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Vasama: Kantamahyökkäys: +6 osumiseen, kantama 40/150 metriä, yksi kohde. Osuma: 16 (3n10) pistettä pistovahinkoa.

Tykki

Tykki on suurikokoinen ase, joka ampuu raskaita rautakuulia pitkiä matkoja ruudin avulla. Tykki pitää ladata ja tähdätä ennen ampumista. Taistelussa lataaminen, tähtääminen ja ampuminen ovat erillisiä toimintoja.

Huom. mikäli maailmassasi ei ole keksitty ruutia, tykit saattavat hyödyntää alkemiaa tai loitsimista. Tykit on myös helppo jättää pois, mikäli ne eivät sovi maailmaasi.

Puolustus: 18
Osumapisteet: 70
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Tykinkuula: Kantamahyökkäys: +6 osumiseen, kantama 180/730 metriä, yksi kohde. Osuma: 44 (8n10) pistettä murskausvahinkoa.

Katapultti, mangoneli

Mangoneli on suurikokoinen katapultti, joka sinkoaa raskaita ammuksia, tyypillisesti lohkareita. Mangoneli pystyy osumaan suojan takana oleviin kohteisiin. Mangoneli pitää ladata ja tähdätä ennen ampumista. Taistelussa lataaminen, tähtääminen ja ampuminen ovat erillisiä toimintoja.

Puolustus: 15
Osumapisteet: 100
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Lohkare: Kantamahyökkäys: +5 osumiseen, kantama 60/240 metriä, yksi kohde. Osuma: 27 (5n10) pistettä murskausvahinkoa.

Katapultti, vastapaino

Vastapainokatapultti on suurikokoinen ja mangonelia tehokkaampi katapultti, joka sinkoaa raskaita ammuksia, tyypillisesti lohkareita. Vastapainokatapultti pystyy osumaan suojan takana oleviin kohteisiin. Vastapainokatapultti pitää ladata ja tähdätä ennen ampumista. Taistelussa lataaminen, tähtääminen ja ampuminen ovat erillisiä toimintoja.

Puolustus: 15
Osumapisteet: 130
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Lohkare: Kantamahyökkäys: +5 osumiseen, kantama 90/360 metriä, yksi kohde. Osuma: 44 (8n10) pistettä murskausvahinkoa.

Muurinmurtaja

Muurinmurtaja on suurikokoinen liikuteltava teline, josta riippuu raudoitettu metallipäällä varustettu puunrunko. Muurinmurtajaa käytetään piiritettävien linnojen muurien ja porttien murtamiseen. Muurinmurtajan käyttämiseen vaaditaan vähintään neljä keskikokoista olentoa. Muurinmurtaja on katettu, minkä ansiosta laitetta käyttävät ovat kokonaan suojassa yläpuolelta tulevilta hyökkäyksiltä.

Puolustus: 15
Osumapisteet: 130
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Muurinmurtaja: Lähitaisteluhyökkäys: +8 osumiseen, ulottuvuus 2 metriä, yksi esine. Osuma: 16 (3n10) pistettä murskausvahinkoa.

Pata

Puolustuskäyttöön käytetty pata ripustetaan usein linnan muurin reunalle, jolloin sen sisältö voidaan kaataa hyökkääjien päälle. Padan sisällä voi olla kekäleitä, kuumaa öljyä tai jopa happoa. Mikäli nämä tuntuvat liian julmilta, padassa voi myös olla kuumentamatonta öljyä, joka tekee hyökkääjän alla olevan maaston liukkaaksi. Tässä tilanteessa öljy toimii kuten loitsu rasvalammikko.

Puolustus: 18
Osumapisteet: 20
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko
Kuuma öljy: Padasta kaadetaan kuumaa öljyä 4 neliömetrin kokoiselle välittömästi padan alapuolella olevalle alueelle. Jokaisen alueella olevan olennon täytyy heittää VA 15 ketteryyspelastusheitto. Epäonnistuessaan olento kärsii 10 (3n6) pistettä tulivahinkoa. Onnistuminen puolittaa vahingon.

Piiritystorni

Piiritystorni on valtava tai jopa jättimäinen pyörien avulla liikuteltava torni, jota käytetään linnan muurille kiipeämiseen. Keskikokoiset ja sitä pienemmät olennot voivat käyttää piiritystornia jopa 12 metrin muurille kiipeämiseen. Piiritystornin sisällä olevat olennot ovat kokonaan suojassa tornin edestä ja sivuilta tulevia hyökkäyksiä vastaan.

Puolustus: 15
Osumapisteet: 180
Immuniteetit: hengenvahinko, myrkkyvahinko

Elinkeinon harjoittaminen

Silloin kun pelaajahahmot eivät ole tutkimassa muinaisia raunioita, neuvottelemassa rauhansopimusta paikallisen hallitsijan kanssa tai puolustamassa kylää rosvoilta, he usein hyödyntävät seikkailujen välisiä suvantokohtia edistääkseen omia henkilökohtaisia tavoitteitaan, joista yksi on elinkeinon harjoittaminen. Alla oleva taulukko erittelee, kuinka paljon elinkeino tuottaa voittoa tai aiheuttaa tappiota. Heitä n100 jokaista 30 päivää kohden ja lisää tulokseen omistajan elinkeinoon käyttämä aika päivissä. Esimerkiksi, jos pelaajahahmo käyttää 15 päivää 30 päivän välein elinkeinon aktiiviseen harjoittamiseen, heitä 1n100 + 15 ja vertaa tulosta alla olevaan taulukkoon.

Huomioi, että jokaisessa elinkeinon muodossa pelaajahahmolla tulee tyypillisesti olla vähintään yksi työntekijä tai kumppani, joka ylläpitää elinkeinoa omistajan ollessa poissa. Mikäli omistaja ylläpitää elinkeinoa yksin, heitä n100 ja vähennä tuloksesta omistajan poissaoloa vastaava määrä päiviä. Ajalta, jolloin omistaja vastaa elinkeinostaan yksin, tavalliset ylläpitokustannukset puolittuvat.

Jos omistaja joutuu vastaamaan sekatavarakaupastaan 30 päivän ajan yksin, mutta pystyy harjoittamaan elinkeinoa vain 10 päivää tästä ajasta, vähennä n100 tuloksesta 20. Omistajan tavalliset ylläpitokustannukset sekatavarakaupan ylläpitämiseen ovat 2 kr, mutta tässä tilanteessa työntekijän puuttuessa ne puolitetaan ja ylläpitokustannuksia jää jäljelle 1 kr. Omistaja heittää taulukosta nopilla 35, eli poissaolojen vähentämisen jälkeen tulos on 15, jolloin hän maksaa ylläpitokustannuksia 1,5 kr (150 % yhdestä kultarahasta).

Mikäli on uskottavaa, ettei omistajalle koidu ylläpitokustannuksia silloin, kun hän ei harjoita elinkeinoa (esimerkiksi harjoittaessaan elinkeinoa kotoaan), ylläpitokustannukset voidaan jättää huomioimatta kyseiseltä ajalta.

1n100 + elin-
keinoon
käytetyt
päivät
Tulos
1–20 Omistajan tulee maksaa 150 % (puolitoista kertaa) ylläpitokustannuksia.
21–30 Omistajan tulee maksaa 100 % (tavallinen määrä) ylläpitokustannuksia.
31–60 Elinkeinon tulot kattavat ylläpitokustannukset kokonaan.
61–80 Elinkeinon tulot kattavat ylläpitokustannukset kokonaan. Tämän lisäksi elinkeino tekee voittoa 1 x ylläpitokustannusten verran.
81–90 Elinkeinon tulot kattavat ylläpitokustannukset kokonaan. Tämän lisäksi elinkeino tekee voittoa 2 x

ylläpitokustannusten verran.

91–100+ Elinkeinon tulot kattavat ylläpitokustannukset kokonaan. Tämän lisäksi elinkeino tekee voittoa 3 x ylläpitokustannusten verran.