Oman seikkailun luominen
Usein pelaajahahmoille riittää mielekästä tekemistä, kunhan maailmastasi löytyy “Oman maailman rakentaminen” -luvussa mainitut perusasiat. Mikäli haluat kuitenkin suunnitella seikkailun rakenteen etukäteen, tähän lukuun on koottu piirteitä, jotka tekevät seikkailustasi dynaamisen ja muistettavan. Huomioi kuitenkin, että seikkailun ei tule olla käsikirjoitus tai ennakkoon määrätty tapahtumasarja, jota pelaajahahmot seuraavat. Jätä siis seikkailuun liikkumavaraa ja muista aina odottaa odottamatonta.
Taustatarina
Seikkailua varten ei tarvitse kehittää kattavaa historiaa tai monisyisiä poliittisia kuvioita, mutta seikkailuun tulee sisältyä mielenkiintoista tietoa, jota pelaajahahmot voivat oppia. Tieto voi koostua monesta pienestä tiedonmurusta, joista koostuu laajempi taustatarina seikkailulle. Tämä tieto voi olla niinkin yksinkertaista kuin: “Omintakeinen velho rakensi tornin, jossa hän menehtyi vanhuuteen, ja nyt pahojen velhojen liittouma haluaa varastaa velhon salaisuudet omiin pahoihin tarkoituksiinsa.” Seikkailua luodessa tulee useimmissa tapauksissa jättää mahdollisimman paljon päätäntävaltaa ja vapautta pelaajahahmoille, mutta seikkailun taustatarina on yksi tärkeä elementti, jossa pelinjohtaja voi päättää seikkailun suunnan ja antaa samalla pelaajahahmoille syyn sanoa kyllä seikkailulle. Taustatarina kertoo pelaajahahmoille, mitä seikkailun miljöössä on tapahtunut, ja miksi heidän pitäisi välittää siitä.
Paikka
“Oman maailman rakentaminen” -luvusta löytyy yleisiä vinkkejä sijaintien luomiseen, mutta seikkailujen kannalta tulee erityisesti kiinnittää huomiota siihen, että paikalla tai paikoilla on selkeä ja muistettava teema sekä pelaajahahmoja mekaanisesti haastavia piirteitä. Vuoristossa seikkaillessa haasteina toimivat putoamisen vaara, kylmyys ja luolaverkosto, joka tarjoaa suojaa kylmyydeltä, mutta jonka vihamieliset asukkaat saattavat olla vaaraksi. Muista aina laatia seikkailuasi varten kartta, joka tarjoaa pelaajille merkityksellisiä valintoja. Vaikka esittelisit useita paikkoja pelaajien tutkittavaksi, voit visuaalisesti korostaa seikkailulle keskeisiä tai omasta mielestäsi tärkeitä paikkoja piirtämällä niihin enemmän yksityiskohtia tai tekemällä kyseisistä paikoista kookkaampia ja täten erottautuvampia kartalla.
Vastavoima
Pohdi, kuka tai mikä on seikkailusi keskeinen vastustava voima. Tämän ei aina tarvitse olla elollinen vastustaja, vaan seikkailijoiden vastavoimana voi toimia kirottu, ansoitettu tai erityisen vaikeakulkuinen paikka. On kuitenkin suositeltavaa luoda vastavoimana toimivalle paikalle ainutlaatuisia piirteitä, jotka erottavat sen muista tavanomaisemmista paikoista ja korostavat siellä kohdattua vaaraa.
Haasteiden monipuolisuus
Vaikka monet pelaajat saattavat suosia yhtä pelin osa-aluetta, vaikkapa taistelua, enemmän kuin muita, kohdattujen haasteiden tulee olla monipuolisia ja edustaa peliä kokonaisuutena. Kukin haaste tulisi olla voitettavissa erilaisin keinoin, esimerkiksi joko suoralla toiminnalla tai nokkelalla ongelman kiertämisellä. Tyypillisesti seikkailussa on hyvä olla sekoitus neuvottelua, arvoituksia tai pulmia, ympäristön tutkimista, resurssien hallintaa, ajankäytön hallintaa, ansoja ja taistelua.
Seikkailu ja tutkiminen
Pelaajilla tulisi olla selkeä käsitys paikasta, jossa heidän hahmonsa ovat, joten luo heille ympäristö, jossa he saavat vapauden tutkia ja mahdollisesti jopa eksyä. Pelaajat saattavat jopa haluta piirtää oman rajoittuneesta näkökulmastaan tehdyn karttansa seikkailuympäristöstä, jolloin heidän on helpompi eläytyä hahmonsa asemaan. Toisaalta, jos pelaajat eivät välitä matkustamisesta tai ympäristön tutkimisesta, on täysin hyväksyttävää ohittaa matkustusvaihe ja siirtyä suoraan yhdestä seikkailun kohteesta toiseen.
Aikaraja
Tulenpalava kiire ei ole kaikissa seikkailuissa keskeisessä roolissa, mutta ajankululla olisi silti syytä olla jotakin merkitystä. Ajankäytöstä pystyy tekemään mekaanisesti mielenkiintoisen asettamalla tehtävän suorittamiselle aikarajan. Tällöin pelaajahahmojen täytyy tehdä strategisia päätöksiä muun muassa reittien, kerättyjen aarteiden ja kohdattujen haasteiden suhteen. Mitä tapahtuu, jos seikkailijat vetkuttelevat tai palaavat liian usein kylään nuolemaan haavojaan? Mitä jos pelaajahahmot valitsevat, että pelastavat kylän metsäpalolta, mutta jättävät samalla vankkurillisen täynnä mittaamattoman arvokkaita taideteoksia palamaan poroksi? Ajan seuraaminen luo puitteet ja rajat seikkailulle. Pelaajahahmot eivät voi saada kaikkea, vaan heidän on tehtävä päätöksiä ja ajoittain toimittava nopeasti tai tilaisuus vaikuttaa tilanteisiin menee ohi. Aikaraja saattaa näyttäytyä myös arkisissa tilanteissa, kuten majatalon laskun maksamisessa, joka tulee hoitaa viikon loppuun mennessä. Tämä saattaa pakottaa pelaajahahmot harkitsemaan aarteenryöstökeikkaa, jonka suhteen he olivat aiemmin epävarmoja.
Resurssien hallinta
Resurssien hallinta on usein luonnollinen osa peliä ilman toimenpiteitä pelinjohtajan osalta. Erityisesti, jos pelaajat seuraavat ruuan ja juoman, soihtujen ja nuolten määriä luolastoa tutkiessaan. Resurssien hallintaa voi myös kannustaa antamalla pelaajahahmoille taikaesineitä tai -juomia. Pelaajahahmoille tarjotaan tällöin tilaisuus tehdä päätös, milloin esineitä tai juomia olisi hyödyllisintä käyttää. Muista kuitenkin pohtia, minkälainen resurssien hallinta on mielekästä minkäkin tasoisille hahmoille. Esimerkiksi soihtujen laskeminen saattaa tuntua turhalta kirjanpidolta tasolla 15, mutta 1. tason hahmoille soihtujen loppuminen kesken saattaa johtaa tukalaan tilanteeseen seikkailijoiden ollessa syvällä maan uumenissa.
Saavutukset
Kussakin seikkailussa tulisi olla konkreettinen keino saavuttaa jotakin, oli kyseessä sitten rahallinen palkkio, vastustajan kukistaminen, henkien pelastaminen, maine tai moraalinen voitto. Saavutukset voi yhdistää taustatarinan paljastamiseen, sillä usein mysteerin palasen selvittäminen tuntuu pelaajista tarinaa eteenpäin vievältä saavutukselta. Muista myös varmistaa, että tarinankaaret ja tehtävät on mahdollista saattaa päätökseensä, sillä se tarjoaa pelaajille saavutuksen ja ratkaisun tunteen.
Jatkomahdollisuudet
Kunkin seikkailun tulisi päättyä tyydyttävällä tavalla, mutta tämä ei tarkoita, etteikö päätös voisi samalla toimia ponnahduslautana muihin seikkailuihin. Tämän voi toteuttaa paljastamalla uuden aiempaan seikkailuun liittyvän uhan tai tarjoamalla pelaajahahmoille huhuja seuraavista seikkailuista, joihin he voivat vapaavalintaisesti tarttua. Ennen nykyisen seikkailun päättämistä, valmistele 2-3 erilaista seikkailutäkyä tarjottavaksi pelaajillesi, jotta voitte jatkaa kampanjaa miltei välittömästi uuden seikkailun voimin.
Usein seikkailun päättymisen ei ole tarkoitus olla pelaajahahmojen tarinan loppu, mutta tämä on kuitenkin mahdollista, erityisesti mikäli on ennalta sovittu, että kyseessä on kertaluontoinen lyhyt kampanja tai mikäli pelaajille tulee muita kiireitä seikkailun päätyttyä ja kampanja päättyy odottamattomasti. Luonnollisesti seikkailun päättäminen on myös hyvä kohta päättää kampanja, erityisesti mikäli tarina on saavuttanut luonnollisen loppunsa ja pelaajat ovat valmiita kokeilemaan uusia hahmoja. Tällä tavoin seikkailusta tulee tilaisuus saattaa pelaajahahmojen tarinat päätöksiinsä ja tarjota heillä jäähyväinen viimeisen yhteisen taipaleen muodossa. Hyvä seikkailu tarjoaa siis jatkon mahdollisuuden, mutta sallii myös ratkaisevan lopetuksen.