Pelaajien hahmot

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Roolipelaamisesta puhuttaessa useimmiten kuulijoille tulevat mieleen juuri hahmot, eikä se ole ihmekään. Kysehän on juuri roolipelaamisesta, ja hahmo on se rooli, jonka kenkiin pelaaja hyppää. Juuri hahmon kautta elettävä elämä ja hänen tarinansa kertominen on roolipelaamisen syvää ydintä, ja siinä missä pelaaja pukee ylleen yhden hahmon, pelinjohtajan tehtävänä on täyttää luomansa maailma katraalla erilaisia hahmoja, joita seikkailijajoukko kohtaa matkallaan.

Hahmonluonti

Hahmot ovat pelaajien tapa hypätä mukaan seikkailuun, eikä niiden merkitystä voi siksi kyllin korostaa. Siksi hahmot on syytä rakentaa huolella ja kiirehtimättä. Pelaajien toiveista hahmojen suhteen voi keskustella aiemmin nollapelikerralla, mutta etenkin ensikertalaisten kanssa on hyvä varata hahmonluontiin aikaa myös kahdestaan, tai sitten koko joukolle kokonaan oma kerta sitä varten. Sääntöjä ja yksityiskohtia nimittäin riittää! Ja mitä vähemmän uusi pelaaja roolipelaamisesta tietää, sitä vähemmän kuvitelmat hahmonluonnista ehkä vastaavat todellisuutta. Kokenutkin roolipelikonkari saattaa tosin olla samanlaisessa tilanteessa pelisysteemiä vaihtaessaan, joten ei pidä olettaa, että hahmonluonti sujuisi heiltäkään vain sormia napsauttamalla.

Hahmonluonnissa liikkeelle voidaan lähteä monella eri tavalla. Pelaajalla saattaa olla selkeä visio esimerkiksi hahmon persoonallisuudesta, taustasta ja tavoitteista, jolloin hahmo rakennetaan näiden ajatusten pohjalta ja sovitellaan pelimekaanisiin kehyksiin. Toisaalta jotkut heittävät mielellään ihan ensimmäiseksi ominaisuuspisteet nopilla ja alkavat niiden pohjalta rakentaa hahmoaan. Tällöin vaikkapa korkean karisman ja viisauden hahmosta muotoutuu helposti bardi, kun taas ketterästä ja nokkelasta hahmosta varas. Kolmas tapa hahmonluonnin aloittamiseen on tarkastella pelaajajoukkoa kokonaisuutena tai kysyä pelinjohtajalta vinkkiä siihen, millainen hahmo suunniteltua seikkailua varten kannattaisi luoda. Vaikka seikkailusta ei kannatakaan paljastaa liikaa, jottei pelikokemus muutu tylsäksi, kannattaa tällaisillekin pelaajille antaa mahdollisuus rakentaa hahmonsa seikkailijaretkueen parasta mahdollista koostumusta ajatellen.

Hahmojen vakaumukset on hyvä huomioida tarkoin hahmonluonnissa. Hyvän ja pahan kamppailu voi tuoda peliin ja pelaajien välille jännitteitä ja draamaa. Jos yksi pelaajista haluaa pelata pahaa hahmoa hyvien hahmojen muodostamassa seikkailijoukkueessa, on tästä tärkeää keskustella huolella pelaajan kanssa. Onko pahalla hahmolla jokin suuri suunnitelma, jonka vuoksi hän tekee yhteistyötä hyvien hahmojen kanssa, vai sitooko häntä muihin hahmoihin esimerkiksi sisaruus tai jokin yhteinen koettelemus? Pelaajan pitää myös olla valmis siihen, että jos hänen hahmonsa tekee pahoja tekoja, hän voi joutua niistä joskus vastuuseen, tai jos hänellä on suuri suunnitelma, hinta sen epäonnistumisesta voi olla enemmän kuin mitä hän on valmis maksamaan.

Täsmennä pelaajille, että vakaumuksen tulisi kuvastaa hahmon uskomuksia jollain tavoin. Vakaumuksissa paha tai kaoottinen eivät kumpikaan tarkoita sitä, että hahmo käyttäytyisi ihan miten sattuu, vaan hahmon käytöksen täytyy olla johdonmukaista. Seuraavat nyrkkisäännöt on hyvä muistaa:

  • Lainkuuliainen hahmo uskoo tyypillisesti järjestäytyneeseen yhteiskuntaan, lakeihin ja siihen, että jonkun pitää olla johdossa.
  • Kaoottinen hahmo pitää itse huolta asioistaan. Henkilökohtainen vapaus on tärkeää hänelle, kun taas järjestelmällisyys saattaa suorastaan puistattaa.
  • Hyvä hahmo uskoo, että olemme kaikki pohjimmiltamme samassa veneessä, heikompia täytyy auttaa ja muista täytyy huolehtia.
  • Paha hahmo on sitä mieltä, että jokainen pitäköön huolta itsestään, heikompia voi sortaa, tai ainakaan vääryys ja epäoikeudenmukaisuus eivät ole hänen ongelmansa. Vakaumukset eivät kuitenkaan ole suurin hahmoa määrittävä tekijä, vaan jokainen hahmo on aina enemmän kuin osiensa summa. Hyvätkin hahmot tekevät kammottavia virheitä, kun taas paha hahmo voi olla kykenevä lempeyteen ja huolenpitoon rakastamiaan seikkailijatovereita kohtaan. Legendojen ja lohikäärmeiden maailma ei ole mustavalkoinen.

Tähdennettäköön vielä kertaalleen, että hahmonluonnissa ei ole yhtä oikeaa tapaa. Vaikka olisitkin itse pelinjohtajana sääntöpohjainen hahmonikkari tai kirjoittaisit sivukaupalla hahmosi historiaa, älä vaadi pelaajilta samaa! Anna heidän tehdä oma hahmonsa omalla tyylillään, sillä ne ovat heidän, eivät sinun.

Paikka pelin keskiössä

Pelaajien hahmojen tulisi aina olla pelin keskiössä. He elävät luomassasi maailmassa ja reagoivat kohtaamaansa eri tavoin. Usein pelaajat ja hahmot saattavat esimerkiksi ratkaista suunnittelemasi haasteet aivan eri tavoin kuin olet kuvitellut – tai sitten ne saattavat jäädä kokonaan ratkaisematta! Hahmot ovat paitsi tarinan kokijoita myös sen muovaajia ja muuttajia. Vaikka rakastaisit jotakin huolella luomaasi sivuhahmoa, et aina voi mitään sille, jos hahmot (tai pelaajat) eivät yksinkertaisesti ole kiinnostuneita hänen traagisesta menneisyydestään, vaan tahtovat sen sijaan väitellä puolet pelikerrasta siitä, millaista juustoa torilta ostetaan, ja tinkiä juuri hatusta heittämäsi torikauppiaan kanssa. Hahmoilla on omat toiveensa, vikansa ja mielihalunsa, eikä niitä aina voi ennakoida. Mitä pidempään kampanja kestää, sitä vahvemmin hahmot yleensä tulevat osaksi rakentamaasi maailmaa, ja sitä syvemmin heidän luonteenpiirteensä alkavat hahmottua. Seikkailijajoukon keskinäinen suhdeverkko muuttuu yllättävilläkin tavoilla, mutta samaan aikaan he saattavat solmia suhteita myös pelinjohtajan luomiin hahmoihin ja kiintyä yllättäviinkin matkan varrella kohtaamiinsa henkilöihin tai jopa hirviöihin.

Tee muistiinpanoja kaikesta, joka tuntui kiinnostavan pelaajia. Vaikka et tarttuisi niihin heti, voit myöhemmin palata niihin jossain toisessa seikkailussa. Jos pelaaja oli kiinnostunut kaupunkia vaivaavan mystisen kissavarkaan henkilöllisyyden selvittämisestä, kannattaa hänet tuoda peliin jossain myöhemmässä vaiheessa. Vaikkapa aristokraattina, joka elää kaksoiselämää, ja antaa hahmoille vihjeitä henkilöllisyydestään ylhäisön kutsuilla. Jos vaikuttaa siltä, että pelaajat ovat toden totta kiinnostuneita juustomarkkinoista, mutta seikkailussa ei ole tilaa perehtyä meijeritoiminnan ihmeellisyyksiin, voit vaikkapa sen lopuksi johdattaa heidät iloisena yllätyksenä takaisin torille. Pelaajien hahmoilla on yleensä erittäin hyvä olla syy kuulua samaan seikkailijaseurueeseen. Joskus pelinjohtaja on miettinyt jonkin juonikuvion, joka voi antaa pelaajille sen syyn, mutta pelaajien voi myös antaa pohtia asiaa itse. Tällaisia lähtöpisteitä saattavat olla vaikkapa jaettu selli, sisaruussuhde, jumaluuden antama tehtävä tai perinteinen kohtaaminen tavernassa vanhan ystävän kutsuttua joukon koolle. Kuluneistakin asetelmista saa pienillä muutoksilla tuoreita tai jännittäviä!

Vaikka pelaajat luovatkin tarinaa yhdessä sinun kanssasi, toisinaan myös pelinjohtajan on tarpeen auttaa heitä eteenpäin tai luoda tilanteita, joissa hahmot pääsevät pelaamaan vahvuuksillaan tai joutuvat kohtaamaan heikkouksiaan. Tiedät pelinjohtajana usein hahmoista sellaisia asioita, joita muut pelaajat eivät tiedä. Joku hahmoista saattaa olla salaa aatelissuvun äpärä, toinen paeta häntä jahtaavaa salamurhaajaa. Kun salaisuudet paljastuvat, hetki saattaa olla ikimuistoinen – tai lässähtää pahasti, jos suunnittelu on jäänyt puolitiehen. Toisinaan pelaajan kanssa onkin hyvä keskustella etukäteen siitä, milloin on hyvä hetki tuoda salaisuus päivänvaloon. Toisaalta yllätyksellisyys ja odottamattomuus voivat olla myös pelaajan kannalta paras mahdollinen ratkaisu. Mitä paremmin opit tuntemaan pelaajasi, sitä varmemmin osaat sanoa, milloin mikäkin lähestymistapa toimii parhaiten.

Vahingoittuminen ja kuolema

Pelinjohtajan on hyvä keskustella pelaajien kanssa nollapelikerrassa niistä vaaroista, joihin hahmot voivat joutua seikkailujen aikana. Pelinjohtajalla ja pelaajilla on syytä olla kaikilla sama käsitys siitä, mitä tapahtuu, kun joku epäonnistuu kolmannessa pelastusheitossaan kuolemaa vastaan. Onko luomasi maailma armoton ja ankara, vai onko epäonnistumisiin enemmän varaa? Kuinka pahasti tehdyistä virheistä sakotetaan? Vaikka sinulla saattaisi pelinjohtajana olla tästä selkeä näkemys, varmista, että pelaajat ovat kanssasi samaa mieltä. Harva asia surettaa tai lannistaa enemmän kuin se, jos pelaajalle rakas hahmo kuolee yllättäen ja varoittamatta.

Joskus voi olla tarpeen päättää, etteivät hahmot voi kuolla ylipäätään, vaan sen sijaan päätyvät vastustajien vangiksi tai vajoavat tajuttomuuteen. Tällainen voi tulla kysymykseen esimerkiksi lasten tai ensikertalaisten kanssa pelatessa, tai jos koko seikkailijaseurue olisi päätymässä surman suuhun jo ensimmäisen kampanjan pelikerran päätteeksi. (Jälkimmäisessä tapauksessa on hyvä pohtia myös sitä, olisiko kampanjan vaikeustasoa kenties syytä vähän hioa…)

Toisaalta hahmon kuolema tai vahingoittuminen voi olla hyvinkin keskeinen osa seikkailua. Tiheätunnelmainen, kauhuun taipuva peli ei välttämättä toimi ilman korkeita panoksia. Jokaisen hahmon tarinalla on myös loppu seikkailun tai kampanjan jälkeen, koska kukaan – paitsi ehkä jumalaksi asti tiensä raivannut seikkailja – ei ole kuolematon. Kuolevaisuus on osa hahmoa ja siitä muistuttaminen tuo tarinaan syvyyttä.

Hahmon kuolema on myös pelaajalle mahdollisuus aloittaa puhtaalta pöydältä. Jos hahmo on kulkenut mukana seikkailusta tai jopa kampanjasta toiseen, se on usein hyvin rakas, mutta toisaalta saman taktikon tai syöverinkulkijan pelaaminen vuodesta toiseen saattaa alkaa maistua puulta. Eläköitymisen sijaan kokeneen konkarin uhraaminen seikkailijajoukkueen puolesta voi olla jalo loppu hänen tarinalleen. Jos pelaaja itse toivoo hahmolleen näyttävää poistumista estradilta, tilaisuus kannattaa ehdottomasti hyödyntää!

Kuolemisen lisäksi hahmot saattavat myös vahingoittua, ja usein näin käykin. Taisteluissa, kasvoille räjähtävän ansan vuoksi tai vaikkapa ihan vain siksi, että hahmo liukastuu jäisellä tiellä ja murtaa häntäluunsa – kaikenlaista voi sattua! Vaikka toipuminen yleensä sujuukin hyvin, kannattaa toisinaan muistuttaa pelaajia siitä, että arvet, pysyvät vammat ja psyykkinen painolasti tuovat hahmoihin syvyyttä. Jos vastoinkäymisistä ei seuraa mitään pysyvämpää, kuinka suuri painolasti niillä lopulta on? Ja kuinka paljon paremmalta onnistuminen haastavassa tilanteessa tuntuukaan silloin, kun hahmo kohtaa aiemmista epäonnistumisista jääneet pelkonsa ja selviytyy voittajana?

Hahmot kasvavat, mutta aina se ei merkitse vain uusia taitoja ja suuria voittoja. Toisinaan he kohtaavat surua, pettymyksiä ja menetyksiä. Tämä on heidän tarinansa, ja vaikka sillä olisikin lopulta onnellinen loppu, matka itsessään ei ole pelkkää auringonpaistetta, vaan sen varrella mahtuu myös lumimyrskyjä ja syviä varjoja.