Pelinjohtajan työkalupakki
Tämän kirjan aiemmat luvut ovat opastaneet, miten Legendoja ja lohikäärmeitä -pelin seikkailuja ja kampanjoita rakennetaan, mutta saatat myös kaivata yleishyödyllisiä työkaluja, joilla voit helpottaa työtäsi pelinjohtajana. Tämä luku alkaa kokoelmalla vinkkejä, jotka helpottavat pelinjohtajan arkea, jota seuraa sarja satunnaistaulukoita ja seikkailun siemeniä, joiden avulla voit kätevästi luoda sisältöä peleihisi, kun inspiraatio ei iske tai tilanne vaatii nopeaa improvisaatiota.
Pelinjohtajan apuvälineitä
Pelinjohtajan apuvälineet koostuvat luettelosta pelinjohtajan arkea sujuvoittavia käytännön vinkkejä, jotka monissa tapauksissa vaativat vain ilmaisia tai edullisia materiaaleja ja välineitä.
Aloitejanan seuraaminen
Aloitejanan ja pelaajajärjestyksen seuraaminen voi ajoittain tuntua pelinjohtajasta monimutkaiselta, joten alle on koottu sen seuraamista helpottavia työkaluja.
Aloitejanalappu. Varaa tyhjä sivu tai paperilappu, jonka marginaaliin kirjoitat alareunaan 0, keskelle 15 ja yläreunaan 30. Aloitejärjestystä kysyessäsi sijoitat janalle hahmojen sekä vastustajien nimet ja aloiteheiton tulokset järjestyksessä. Esimerkiksi, jos yhden pelaajahahmon aloiteheiton tulos on 19, tiedät asettaa pelaajahahmon nimen ja tuloksen hieman sivun keskiosan yläpuolelle. Jos puolestaan pelaajahahmon tulos on 3, tiedät asettaa sen sivun alareunaan jättäen kuitenkin hieman tilaa vielä matalammille tuloksille.
Värikoodatut pyykkipojat. Jos haluat tehdä aloitejärjestyksen erityisen näkyväksi ja selväksi pelaajille, voit värikoodata pyykkipoikia, joissa kussakin lukee pelaajahahmon, vastustajien sekä muiden sivuhahmojen nimet. Pyykkipojat voi laittaa pelinjohtajan näkösuojan yläreunaan, jos käytät sellaista, tai pöydällä olevaan tankoon, esimerkiksi riittävän ohueen talouspaperitelineeseen.
Aloiteteltat. Aloiteteltat ovat helppo tapa pitää kirjaa aloitejärjestyksestä. Leikkaa kartongista samankokoisia lappuja, jotka taitat keskeltä kahtia teltan näköisiksi kylteiksi. Kirjoita kullekin aloiteteltalle pelaajahamon, vastustajan tai muun sivuhahmon nimi. Aseta aloiteteltat aloitejärjestykseen joko pöydälle eteesi tai roikkumaan pelinjohtajan näkösuojan yläreunaan.
Aloitesovellus. Koska rooolipelit ovat kansainvälisesti suosittu harrastus, löydät helposti erilaisia sovelluksia, jotka helpottavat aloitejanan seuraamista. On toki muistettava, että ne on tehty muille kuin Legendoja & lohikäärmeitä -pelille, mutta varsinkin yksinkertaisemmat aloitejanasovellukset soveltuvat useimmiten myös L&L:lle. Löydät sopivan sovelluksen helpoimmin hakusanoilla "initiative tracker".
Täysin L&L -yhteensopiva on itse tekemäni DnDAid.
Virtuaalipelipöytä. Useimpiin virtuaalipelipöytiin ("virtual tabletop" tai "VTT") sisältyy aloitejanatyökalu, jolla pystyt nopeasti ja jopa tietyissä tapauksissa automaattisesti seuraamaan taisteluun osallistuvien pelaajahahmojen ja vastustajien aloitejärjestystä. Tämä työkalu kulkee usein nimellä "initiative tracker".
Osumapisteiden, olotilojen, loitsujen ja muiden resurssien seuraaminen
Osumapisteiden yhteenlasku. Laske vastustajien kärsimä vahinko yhteen sen sijaan, että vähennät vahingon kokonaisosumapisteistä. Yhteenlasku saattaa olla nopeampaa ja helpompaa kuin vähentäminen. Kun yhteenlaskettu summa saavuttaa vastustajan kokonaisosumapistemäärän, hänet on kukistettu.
Pelimerkit. Lautapeleissä hahmojen osumapisteitä tai varallisuutta mitataan usein pelimerkkien avulla, mutta pelimerkkejä voi hyödyntää myös roolipeleissä. Voit tehdä itsellesi vaikkapa 1, 3, 5 ja 10 osumapistettä kuvaavia pelimerkkejä, joiden avulla lasket vastustajien jäljellä olevia osumapisteitä. Osumapisteiden lisäksi monia muita pelin asioita voi seurata pelimerkkien avulla. Sankaripisteiden, loitsujen, nuolien, soihtujen tai monen muun kuluvan resurssin seuraamista voi helpottaa fyysisillä pelimerkeillä. Olotiloja voi seurata käyttämällä värikoodattuja pelimerkkejä, piippurasseja tai renkaita, jotka ripustetaan figuureihin muistuttamaan pelaajia eri olotiloista. Loitsujen aluevaikutuksia voi seurata tekemällä niiden kokoa vastaavia pelimerkkejä. Saatat haluta tehdä paperista 3 x 3 ruudun kokoisen pyöreän pelimerkin, jonka avulla pystyt hahmottamaan, kuinka monta hahmoa 6 x 6 metrin kokoisen loitsun vaikutusalueelle mahtuu.
Virtuaalipelipöytä. Virtuaalipelipöydän avulla pystyt aloitejanan lisäksi seuraamaan hahmojen ja vastustajien osumapisteitä ja olotiloja helposti.
Kartat

Kartat ovat yksi pelin keskeisimpiä visuaalisia elementtejä, joten käy järkeen, että karttojen käyttämisestä ja näyttämisestä tehdään mahdollisimman helppoa ja kätevää. Tyypillisesti pelimaailmaa esitellään pelaajille joko käyttäen perinteisempää karttaruudukkoa tai sähköistä karttaa.
Karttaruudukko. Mikäli pelissäsi on useita taisteluja, joissa haluaisit käyttää karttaa taistelukentän hahmottamista helpottaaksesi, harkitse karttaruudukon hankkimista tai tekemistä. Peliliikkeissä myydään usein joko pehmeästä vinyylistä tehtyjä rullattavia karttaruudukkoja tai laminoidusta pahvista tehtyjä taiteltavia karttaruudukkoja. Varmista aina, mitä tusseja kunkin karttaruudukon kanssa on tarkoitettu käytettäväksi. Voit myös tehdä oman karttaruudukkosi tulostamalla ison ruudukon usealle paperille ja joko laminoimalla sen tai päällystämällä kontaktimuovilla. Huomioi, että vaikka Legendoja & lohikäärmeitä käyttää metrijärjestelmää, useimmat myytävät karttaruudukot käyttävät yhden tuuman ruutuja, sillä ne vastaavat useimpien roolipelifiguurien kokoa.
Virtuaalipelipöytä. Virtuaalipelipöydät on alun perin luotu etäpelaamiseen, mutta niitä voi hyödyntää myös peleissä, joissa kaikki ovat saman pöydän äärellä. Pelinjohtajana voit siirtää koko kampanjasi virtuaalipelipöytään ja valmistella sinne kaikki tarvitsemasi kartat etukäteen. Pelin aikana voit joko näyttää kartan pelaajille esimerkiksi tabletin tai television kautta kirjautumalla toiselle laitteelle pelaajan roolissa tai sitten voit pelauttaa taistelut mielennäyttämöllä, mutta sinulla on kuitenkin kartta, jonka avulla pystyt tarkistamaan hahmojen sekä vastustajien etäisyydet ja sijainnit. Toki voit myös näyttää kartan tietokoneelta, tabletilta tai televisiolta ilman, että kyseessä on virtuaalipelipöytä. Tämä on usein helpompi vaihtoehto, jos kartta näytetään puhtaasti alueen havainnollistamiseksi taktisen taistelun mallintamisen sijaan.
Tunnelmanluojat
Legendoja & lohikäärmeitä -peliä voi pelata melkeinpä missä vain, eikä peli vaadi tiettyä rekvisiittaa tai tunnelmaa. Alle on kuitenkin koottu muutamia esimerkkejä siitä, miten voit halutessasi muokata pelitilan tunnelmaa eri keinoin.
Musiikki. Vaikka pelin visuaalinen puoli tapahtuu enimmäkseen joko pelaajien mielikuvituksissa tai figuurien ja karttojen muodossa, voit helposti luoda maailmaasi tunnelmaa hyödyntämällä musiikkia. Suosittelemme, että luot itsellesi kullekin tilanteelle soittolistan, jossa musiikki on dynamiikaltaan ja tunnelmaltaan samanlaista. Toisin sanoen, jos pelaajat viettävät tunnin kylässä, saattaa olla omituista, jos teatraalinen taistelumusiikki alkaa soida kesken kaiken. On suositeltavaa käyttää esimerkiksi videopelien musiikkia, sillä yksi raita on usein dynamiikaltaan melko samanlainen alusta loppuun, koska videopelimusiikin on tarkoitettu soivan toistolla saumattomasti. Muista soittaa musiikkia melko matalalla äänenvoimakkuudella, jotta se ei häiritse keskustelua. Varmista kuitenkin aina ensin pelaajien kanssa, että musiikin soittaminen käy heille, sillä joillekin se saattaa häiritä heidän keskittymistään jopa matalalla äänenvoimakkuudella.
Valaistus. Valaistuksen tulisi olla riittävää, jotta pelaajat näkevät hahmolomakkeensa ja muistiinpanonsa, mutta tilanne muuttuu, jos pelaajilla on lähinnä sähköisiä välineitä käytössään. Harkitse tunnelmavalaistuksen käyttämistä, jos mahdollista. Legendoja & lohikäärmeitä -tyyliseen fantasiapeliin kynttilöitä ja tulisijaa muistuttava lämmin valo saattaa sopia paremmin kuin kylmä loisteputki. Värivalot saattavat myös luoda tunnelmaa ja erottaa paikkoja toisistaan. Jos tavernassa on lämmin keltainen valo, ehkä epäkuolleiden hautakammiossa on kelmeän turkoosi valo. Mene kuitenkin aina koko pelaajaryhmän etu ja mukavuus edellä. Varsinkin, jos joillakin pelaajista on heikompi näkö.
Näyttö. Mikäli pelitilassasi on televisio tai näyttö, voit hyödyntää sitä pelaajamateriaalin, esimerkiksi karttojen tai sivuhahmojen kuvien, näyttämiseen. Varmista kuitenkin, ettei näyttö vie pelaajien huomiota liikaa pois pelistä. Voit käyttää näyttöä myös tunnelman luomiseen erilaisilla taustakuvilla. Pelaajahahmojen ollessa tavernassa näytössä voisi pyöriä takkavideo.
Koriste-esineet. Jos pidät erityisesti rekvisiitasta ja pelitilasi koristelusta, harkitse teemaan sopivien koriste-esineiden käyttöä. Jos kampanjasi sijoittuu tietyn kulttuurin inspiroimaan maailmaan, voit koristella tilaasi kyseisen kulttuurin tyyliin (aina toki kulttuurista sensitiivisyyttä huomioiden), tai jos kampanjasi sijoittuu vaikkapa höyrypunk-miljööhön, ehkä pelitilasta löytyy filamenttilamppuja, seinille ripustettuja rattaita ja muuta sopivaa.
Pelaajien huomioiminen
Moni pelinjohtaja kokee pelaajien olevan vastuussa omista pelivälineistään, mutta toiset säilyttävät pelaajien hahmolomakkeita ja muita välineitä pelitilassa tai pitävät varalla ylimääräisiä pelivälineitä sen varalta, jos pelaaja unohtaa omansa. Alle on koottu muutamia pelivälineitä, joita voit varata pelaajillesi. Kaikkia pelivälineitä, esimerkiksi X-kortteja, ei oleteta olevan pelaajilla.
Nopat. On suositeltavaa varata muutama ylimääräinen noppasetti varmuuden vuoksi. Erityisesti, jos pelaajat ovat uusia harrastuksen parissa eivätkä välttämättä vielä omista noppia. Joskus pelaaja saattaa unohtaa noppapussinsa kotiin, jolloin saatat pelastaa päivän tarjoamalla lainanoppia. Jos pelaajat ovat erittäin kokemattomia, harkitse noppien värikoodaamista siten, että jokainen noppatyyppi on erivärinen. Täten, jos tilanne vaatii ensin 1n20-heiton ja sitten 1n8-heiton osumisen ja vahingon mallintamiseksi, voit neuvoa pelaajaa ensin heittämään esimerkiksi valkoista noppaa ja sitten vihreää.
Hahmolomakkeet. Tulosta muutama ylimääräinen hahmolomake pelaajillesi. On hyvä varata vähintään yksi ylimääräinen hahmolomake pelaajaa kohden. Tämä on erityisen tärkeää kampanjan alussa, jossa pelaajilla ei välttämättä ole omia hahmolomakkeita. Tulevien pelikertojen aikana, vaikka pelaajat muistaisivat ottaa omat hahmolomakkeensa mukaan, suosittelemme, että edelleen varaat muutamia tyhjiä lomakkeita, sillä pelaajahahmo saattaa saada surmansa, jolloin pelaaja voi haluta luoda uuden hahmon.
Figuurit. Jos käytät figuureja ja karttoja, varaa vastustajia esittävien figuurien lisäksi muutama pelaajahahmoja edustava figuuri, sillä ne usein helpottavat kunkin pelaajahahmon sijainnin hahmottamista kartalla. Mikäli sinulla ei ole figuureja, toisistaan muun muassa värin avulla erotettavat lautapeleistä lainatut pelimerkit, nopat tai lasihelmet toimivat myös mainiosti.
Kirjoitusvälineet. Kunkin pelaajan on hyvä muistaa omat kirjoitusvälineensä, mutta ajoittain ne saattavat unohtua. Tästä syystä suosittelemme, että varaat muutamia lyijykyniä pelaajille, sillä pelin kulku vaatii hahmolomakkeen tietojen päivittämistä, mikä on hankalaa ilman asianmukaisia välineitä.
Paperia. Pidä paperia lähettyvillä hetkessä tehtäviä muistiinpanoja ja luonnoksia varten. Vaikka pelipöytäsi olisi täysin sähköinen, joskus akut tyhjenevät tai bitti on vinossa, jolloin käden ulottuvilla oleva paperi ja kynä todistavat hyödyllisyytensä.
Sääntötiivistelmät. Erityisesti, jos pelaajat ovat uusia harrastuksen parissa, saatat haluta varata heille yhden sivun tiivistelmän, johon on sisällytetty pelin keskeiset mekaniikat. Tällöin pelaajien ei tarvitse yhtä usein varmistaa sinulta, miten pelin perussäännöt toimivat.
Wiki. Esimerkiksi tämä wiki sisältää lähes kaiken materiaalin L&L-peruskirjoista. Kaikki asiat on lisäksi luokiteltu helposti löydettäväksi.
X-kortit. Turvatyökalut ovat usein sanallisia, mutta X-kortin tapauksessa saatat haluta varata fyysisiä X-kortteja, joita pelaajat voivat näyttää tai napauttaa ahdistavan tai epämiellyttävän sisällön tullessa esille pelin aikana. X-kortit voi tehdä helposti paperista tai kartongista piirtämällä niihin näkyvän X-kirjaimen. Vaihtoehtoisesti voit käyttää vanhoja pelikortteja.
Satunnaistaulukoita
Tähän osioon on kerätty erinäisiä satunnaistaulukoita, jotka saattavat toimia inspiraationlähteenä luodessasi uutta kampanjamaailmaa tai vaihtoehtoisesti pelastaa tilanteen pelipöydän ääressä, kun sinun tarvitsee improvisoida jokin yksityiskohta.
Sivuhahmoja ja vastustajia
Ensimmäinen satunnaistaulukko tarjoaa laajan kirjon sivuhahmoja, jotka luodaan heittämällä satunnaisesti taulukosta. Heitä n20 neljä kertaa luodaksesi hahmolle etunimen, sukunimen, erityispiirteen ja ammatin. Tämän taulukon avulla olet aina valmis, kun pelaaja kysyy lisätietoa sivuhahmosta.
Sivuhahmojen ja vastustajien nimiä, erityispiirteitä ja ammatteja
1n20 | Etunimi | Sukunimi | Erityispiirre | Ammatti |
---|---|---|---|---|
1 | Aitomieli | Aamunkajo | Arpiset kasvot | Aatelinen |
2 | Astrid | Algar | Hihittelee itsekseen | Bardi tai kiertävä esiintyjä |
3 | Duku | Alim | Humaltuneen oloinen | Druidi |
4 | Elinam | Awad | Kauniit silmät | Haudankaivaja |
5 | Erik | Boadi | Kaunis hymy | Kaivostyöläinen |
6 | Garda | Farid | Keskimääräistä lyhyempi | Kalastaja |
7 | Hadi | Grim | Keskimääräistä pidempi | Kauppias |
8 | Kultimo | Hopeapuro | Lempeät kasvot | Kokki tai leipuri |
9 | Lempi | Huurma | Lihaksikas | Maanviljelijä |
10 | Li | Karhunaskel | Liikkuu sulavasti | Majatalonpitäjä |
11 | Lumi | Kelo | Lika- tai tomukerroksen peittämä | Metsästäjä |
12 | Malika | Kultakanto | Metalliset tai puuttuvat hampaat | Paimen |
13 | Mei | Riad | Nenäkoru | Palkkasoturi |
14 | Mielikki | Seidu | Paksut kulmakarvat | Pappi tai kirjuri |
15 | Nima | Vastatuuli | Pälyilevä katse | Puuseppä tai seppä |
16 | Oma | Vik | Silmälappu | Ritari |
17 | Otso | Viljava | Siniseksi värjätyt hiukset tai parta | Seikkailija |
18 | Toivio | Villiniitty | Syntymämerkki | Varas |
19 | Tähti | Wu | Tatuoitu | Vartija |
20 | Untamo | Zhao | Väsyneen näköinen | Viestinviejä |
Asutuskeskuksien satunnaistaulukoita
Asutuskeskuksiin saa helposti luotua paikallista väriä ja uskottavuutta lisäämällä sinne kuvauksia arkisesta elämästä. Alla olevien taulukoiden avulla pystyt nopeasti luomaan asutuskeskukseen markkinoilla myytäviä asioita, majatalojen ja tavernoiden nimiä sekä niiden erityispiirteitä.
Markkinoilla myytäviä asioita ja palveluja
|
|
Majatalojen tai tavernojen nimiä
1n20 | Nimen alkuosa | Nimen loppuosa |
---|---|---|
1 | Ahne | Ahven |
2 | Ensimmäinen | Aseenkantaja |
3 | Itkevä | Jättiläinen |
4 | Janoinen | Kilpi |
5 | Kivettynyt | Kruunu |
6 | Kultainen | Lohikäärme |
7 | Laulava | Merenneito |
8 | Lentävä | Miekka |
9 | Liekehtivä | Munkki |
10 | Naurava | Mäyrä |
11 | Nokkela | Noita |
12 | Nukkuva | Pelimanni |
13 | Saita | Pikari |
14 | Tanssiva | Poni |
15 | Ujo | Pöllö |
16 | Ulvova | Ritari |
17 | Vaeltava | Seireeni |
18 | Vanha | Susi |
19 | Vihreä | Vartija |
20 | Viimeinen | Villisika |
Majatalon tai tavernan erikoisuudet
1n12 | Erityispiirre | Mistä on tunnettu | Silmiinpistävä vakioasiakas |
---|---|---|---|
1 | 5n6 erilaista kissaa kulkee vapaana sisällä | Edullinen ja täyttävä ruoka | Asiakkaiden rahapusseja pälyilevä taskuvaras |
2 | Erityisen ahdas tai pieni | Erityisen hyviä esiintyjiä | Epävarmasti esiintyvä ujo bardi |
3 | Liikkuu jokea pitkin kylästä toiseen | Halpa olut | Juttuseuraa kaipaava vanhus |
4 | Osittain maan alla | Hienostunut gastronominen kokemus | Kyyninen kauppias |
5 | Rakennettu haaksirikkoutuneen laivan sisälle | Juhlitaan aamuun asti | Nurkkapöydässä istuva muita tarkkaileva samooja |
6 | Rakennettu jättimäisen kuolleen olennon rintakehän tai kallon sisälle | Seikkailijoille paljon työtarjouksia | Puhelias ja nuori aarteenetsijä |
7 | Rakennettu vanhaan vartiotorniin tai linnakkeeseen | Talon erityisen hyvä viini | Rähjäinen ja jäyhä metsästäjä |
8 | Rakennettu vanhan sillan päälle | Turvapaikka yhteiskunnan hylkiöille | Suhteitaan ja muuta draamaa eri henkilöille selittävä nuori näyttelijä |
9 | Tarkoitettu taiteilijoille ja kirjailijoille. Sisällä tulee kuiskata, jotta ei häiritse heidän keskittymistään. | Uhkapelit | Täysin työhönsä keskittyvä ja ajoittain huokaileva akateemikko |
10 | Tavernassa ei ole henkilökuntaa. Palvelu toimii maagisesti. | Useimpina iltoina syntyy kahakka | Uninen kääpiö, joka torkkuu tiskillä tai pöydän ääressä |
11 | Valtava pyöreä tulisija keskellä | Varkaiden lempipaikka | Vitsikäs maanviljelijä |
12 | Vesiputouksen takana | Vartijoiden tai palkkasotureiden suosima | Ylimielinen velho |
Erämaan satunnaistaulukoita
Erämaan läpi kulkemisen ei tulisi koskaan olla mitäänsanomaton matka halki piirteettömän, hajuttoman ja mauttoman alueen. Jopa karuimmat ja tyhjimmätkin erämaat toimivat kotina mitä omituisimmille otuksille, ja jopa täysin elinkelvottomat joutomaat ovat jännittävien ja joskus vaarallisten luonnonilmiöiden armoilla. Alla olevan taulukon avulla voit nopeasti luoda erämaahan eloa silloin, kun pelaajahahmot sinne eksyvät.
Tapahtumia leirillä
1n20 | Tapahtuma |
---|---|
1 | 200 metrin päässä kaksi jättiläistä kävelee maaston halki. Heillä on suuret nuijat olkapäillään. |
2 | Horisontissa näkyy kelmeä hehku. |
3 | Kulkukauppias pysähtyy leirin kohdalla ja pyytää, jos voisi istahtaa tulen ääreen hetkeksi. |
4 | Leirin lähellä olevasta puskasta kuuluu rapinaa. |
5 | Leirin ylitse lentää lohikäärme suussaan peura. |
6 | Läheltä kantautuu toisten leiriytyjien soittamaa musiikkia. |
7 | Paksu sumu heikentää näkyvyyttä. |
8 | Pieni arka otus hiipii yön aikana lämmittelemään leiritulen ääreen. |
9 | Satunnaisen pelaajahahmon repussa on ollut reikä, ja hän on kadottanut ruokaa tai juotavaa. |
10 | Seuraavana aamuna satunnainen matala-arvoinen tavara on kadonnut. |
11 | Tuuli tuo mukanaan osittain repeytyneen paperin palan, joka näyttäisi olevan aarrekartta. |
12 | Tähdenlento valaisee taivaan hetkeksi. |
13 | Yöllä 3n4 paria hehkuvia silmiä tuijottaa leiriä ja vahtivuorossa olevaa muutaman minuutin ajan, kunnes katoavat. |
14 | Yöllä nuotiosta kierähtää palava polttopuu, joka uhkaa sytyttää teltan tai makuupussin tuleen. |
15 | Yöllä vahtivuorossa oleva kuulee aavemaisen äänen kutsuvan häntä pimeyteen. |
16 | Yön aikana jyrsijä yrittää varastaa ruokaa leiristä. Jyrsijän hiipiminen on +3. Vahtivuorossa oleva voi heittää tarkkaavaisuusheiton. Nukkuvilla on -5 vakiotarkkaavaisuuteensa. |
17 | Yön aikana kuu on verenpunainen. |
18 | Yön aikana satunnaiselle vahtivuoroa pitävälle tulee olo, että häntä tuijotetaan. |
19 | Yön aikana tulee odottamaton raekuuro, vaikka olisi kesä. |
20 | Äkillinen tuulenpuuska sammuttaa nuotion ja puhaltaa teltan nurin. |
Raunioita ja maamerkkejä
1n20 | Raunio tai maamerkki |
---|---|
1 | Eläinten kalloja maassa olevien keppien kärjissä. Kenties varoitus? |
2 | Hetki sitten saalistetun eläimen ruho. Jokin jättimäinen peto on aterioinut tässä vielä pari tuntia sitten. |
3 | Hutera silta, jonka ylittäminen vaatii onnistumisen VA 15 ketteryysheitossa. Epäonnistuessaan hahmo putoaa voimakkaasti virtaavaan koskeen. Veteen pudottuaan, onnistuessaan VA 15 voimakkuusheitossa hahmo onnistuu pitämään kiinni kivestä. Epäonnistuessaan hahmo kulkee virran mukana. |
4 | Hylätty vankkuri. Ryhmä maantierosvoja hyökkää piiloistaan, jos pelaajahahmot pysähtyvät tutkimaan vankkuria. |
5 | Jyrkänteen reunalla olevan upotetun amfiteatterin rauniot. Porrastettu katsomo on suunnattu itään, jotta ilta-aurinko valaisee näyttämöä. |
6 | Kaksi suurta ihmismäistä olentoa muistuttavaa patsasta, joiden piirteet ovat kuluneet ajan saatossa. |
7 | Kallion kyljessä olevat kiviportaat johtavat maan alle pieneen kryptaan, jonka seinään on upotettu kolehtilaatikko. Laatikko on lukossa ja sisältää 5n6 kultarahaa. Laatikon yläpuolella olevassa tekstissä kiitetään lahjoituksesta. |
8 | Keskellä korpea asuvan erakon mökki. Mökin yhteydessä on joesta käyttövoimansa saava vesimylly. |
9 | Koristeellinen portti menneeltä ajalta. |
10 | Palaneen kylän jäänteet. |
11 | Palaneen mökin rakenteet, jossa asuu villieläin. |
12 | Pelaajahahmojen matkatessa solan läpi he huomaavat suuren lohkareen pudonneen tukkimaan kulkuaan. |
13 | Pelaajahahmot löytävät 20 metrin etäisyydelle lentäneitä rakennuskiviä. Alueen keskellä on velhon tornin rauniot. Näyttää siltä kuin tornin huippu olisi räjähtänyt voimakkaan loitsun ansiosta. |
14 | Pieni hylätty linnake seisoo mäen päällä. Öisin linnakkeen läpi puhaltaa ujeltava tuuli, joka kuiskaa kammottavia asioita. |
15 | Pieni sammaleen peittämä pyhättö. |
16 | Puun oksasta roikkuu rautainen häkki, jossa on pelaajahahmoja tervehtivä rikollinen. |
17 | Suohon uponnut mökki. |
18 | Temppelin rauniot. Suuri vaskikello on pudonnut tornin rakenteiden läpi maahan. |
19 | Vanha unohdettu hautausmaa, jossa viimeiset lepopaikat on merkitty kiviröykkiöin. |
20 | Yhdeksän kehässä seisovaa pilaria. |
Luolaston satunnaistaulukoita
Sinulla saattaa olla luolastoa rakentaessasi selkeä kuva siitä, minkälainen paikka on kyseessä, mutta mikäli et tiedä mistä aloittaa tai haluat vaihtelun vuoksi kokeilla jotain täysin uutta, alla oleva taulukko tarjoaa apukeinoja luolaston pääpiirteiden satunnaiseen luomiseen
Luolaston tarkoitus
1n20 | Luolaston tarkoitus |
---|---|
1 | Ansa |
2-5 | Lymypaikka |
6 | Vankila |
7-9 | Kaivos |
10 | Kätketty yhteiskunta |
11-14 | Tukikohta |
15-17 | Temppeli |
18-19 | Hauta |
20 | Aarrekammio |
Mitä luolastolle tapahtui
1n8 | Mitä luolastolle tapahtui |
---|---|
1 | Luolasto on edelleen alkuperäisessä käytössään. |
2 | Luolasto on kirottu ja sen rakentajat kummittelevat sitä edelleen. |
3 | Luolaston hyökättiin ja se vallattiin. |
4 | Luolaston rakentajat hylkäsivät sen ja siirtyivät muualle. |
5 | Rakentajat muuttuivat joksikin muuksi, esimerkiksi hirviöiksi. |
6 | Rakentajat tuhoutuivat luonnonkatastrofin tai kulkutaudin ansiosta. |
7 | Rakentajat tuhoutuivat vaarallisen löydön ansiosta. |
8 | Rakentajille tuli erimielisyyksiä, minkä takia he tuhosivat toisensa tai hylkäsivät luolaston. |
Luolaston erityispiirteitä
1n20 | Luolaston erityispiirre |
---|---|
1 | Luolastossa haisee rikki. |
2 | Luolastossa on tavallista kylmempi tai lämpimämpi. |
3 | Hehkuvat sienet valaisevat luolastoa. |
4 | Luolastoa valaisee monimutkainen peilijärjestelmä, joka heijastaa auringonvalon maan alle. |
5 | Luolasto on umpeenkasvanut. |
6 | Luolasto on kauttaaltaan tuntemattomien seinämaalausten tai kirjoituksen peitossa. |
7 | Luolaston esineet ja huonekalut on tehty luista. |
8 | Luolaston käytävillä ja huoneissa on hätääntyneen näköisiä kivettyneitä olentoja, jotka näyttävät kivettyneen kesken pakenemisen. |
9 | Luolasto on tulvinut. Sen tutkiminen vaatii sukeltamista. |
10 | Luolaston läpi kulkee soliseva virta, joka peittää siellä liikkumisen äänet. Kaikissa kuuloon perustuvissa tark-kaavaisuusheitoissa on haitta. |
11 | Luolaston läpi puhaltaa voimakas tuuli. Siipiratasmekanismit muuttavat sokkelomaisen luolaston käytävien suuntaa joka 10 minuutin välein. |
12 | Luolastossa on kuuma lähde, joka antaa kerran päivässä 1n4 tilapäistä osumapistettä, jos siinä kylpee lyhyen levon ajan. Tilapäiset osumapisteet katoavat pitkän levon jälkeen. |
13 | Luolaston keskellä oleva suuri kaivo, joka vaikuttaa pohjattomalta. |
14 | Luolastossa asuu yhteiskunnan hylkiöiden kollektiivi. Hylkiöt eivät halua, että tieto heidän majapaikastaan leviää. |
15 | Luolastosta on tullut lukemattomien lepakoiden koti. |
16 | Luolaston arkkitehtuuri uhmaa logiikkaa ja järkeä. |
17 | Luolastossa on ollut suuri tulipalo ja kaikki on tuhkan peitossa. |
18 | Luolastossa tehdään karmivia kokeita. |
19 | Luolastossa yritetään herättää jokin muinainen olento. |
20 | Luolasto on massiivisen olennon, esimerkiksi valaan, sisällä. |
Seikkailun siemeniä
Mikäli haluat luoda nopeasti huhun tai legendan, jota pelaajahahmot voivat lähteä tutkimaan, heitä n8 viisi kertaa (kerran kutakin saraketta kohden). Saat tulokseksi satunnaisesti luodun huhun tai legendan. Esimerkiksi, "Olipa kerran maanviljelijä, joka lähti eräänä päivänä etsimään kiellettyä tietoa muinaisesta rotkossa sijaitsevasta temppelistä. Legendan mukaan päästyään temppelille maanviljelijä muutti mielensä ja varoittaa nykyisin muita etsimästä tätä kiellettyä tietoa." Tämän pohjalta pelaajahahmot voivat selvittää, mitä tietoa maanviljelijä etsi ja miksi. Lisäksi he voivat etsiä maanviljelijän selvittääkseen, miksi hän muutti mielensä.
Huhuja ja legendoja
1n8 | Hahmo | Etsinnän kohde | Paikka | Ympäristö | Mitä tapahtui |
---|---|---|---|---|---|
1 | Hirviö | Aarre | Hautaholvi | Järvi | Ei tiedetä |
2 | Maanviljelijä | Ase | Kaupunki | Laakso | Jatkaa etsintää |
3 | Pappi | Hirviö | Kylä | Metsä | Katosi |
4 | Ruhtinas | Kartta | Linna | Mäki | Luopui etsinnästä |
5 | Seikkailija | Kielletty tieto | Luola | Rotko | Tuli kirotuksi |
6 | Soturi | Liittolainen | Rauniot | Suo | Tuli petetyksi |
7 | Tutkija | Portti | Temppeli | Tundra | Tuli surmatuksi |
8 | Velho | Vihollinen | Torni | Vuoristo | Varoittaa muita etsimästä |