Ero sivun ”Taistelu” versioiden välillä

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
pEi muokkausyhteenvetoa
pEi muokkausyhteenvetoa
Rivi 38: Rivi 38:


===Aloite===
===Aloite===
Aloite määrittelee vuorojärjestyksen taistelussa. Taistelun
Aloite määrittelee vuorojärjestyksen taistelussa. Taistelun alkaessa jokainen osapuoli tekee ketteryys-heiton määritelläkseen oman aloitteensa. Pelinjohtaja tekee yhden aloiteheiton jokaiselle identtiselle ryhmälle hirviöitä, jolloin saman ryhmän jäsenet toimivat samalla aloitteella. Esimerkiksi tusinalle kyvyiltään täysin samanlaiselle örkille heitetään vain yksi aloite, ei kahtatoista eri heittoa.
alkaessa jokainen osapuoli tekee ketteryys-heiton määritelläkseen
oman aloitteensa. Pelinjohtaja tekee yhden aloiteheiton
jokaiselle identtiselle ryhmälle hirviöitä, jolloin saman ryhmän
jäsenet toimivat samalla aloitteella. Esimerkiksi tusinalle kyvyiltään
täysin samanlaiselle örkille heitetään vain yksi aloite,
ei kahtatoista eri heittoa.


Pelinjohtaja listaa taistelun osapuolet korkeimmasta ketteryys-
Pelinjohtaja listaa taistelun osapuolet korkeimmasta ketteryys-heiton tuloksesta matalimpaan. Tämä vuorojärjestys säilyy kierroksesta toiseen. Jos kahdella pelaajalla on sama aloitetulos, päättäjät he yhdessä kumpi toimii ensin. Jos kahden vastustajan (hirviön tai muun olennon) välillä on tasapeli, päättää pelinjohtaja kumpi toimii ensin. Kun tasapeli on pelaajan ja pelinjohtajan ohjaaman olennon, kuten hirviön välillä, pelinjohtaja päättää järjestyksen. Pelinjohtaja voi pelaajahahmon ja hirviön välisen tasapelin kohdalla valita myös, että molemmat osapuolet heittävät 1n20, ja korkeamman tuloksen saanut voittaa tasapelin.
heiton tuloksesta matalimpaan. Tämä vuorojärjestys
säilyy kierroksesta toiseen. Jos kahdella pelaajalla on sama
aloitetulos, päättäjät he yhdessä kumpi toimii ensin. Jos kahden
vastustajan (hirviön tai muun olennon) välillä on tasapeli, päättää
pelinjohtaja kumpi toimii ensin. Kun tasapeli on pelaajan ja
pelinjohtajan ohjaaman olennon, kuten hirviön välillä, pelinjohtaja
päättää järjestyksen. Pelinjohtaja voi pelaajahahmon ja
hirviön välisen tasapelin kohdalla valita myös, että molemmat
osapuolet heittävät 1n20, ja korkeamman tuloksen saanut
voittaa tasapelin.


===Sinun vuorosi===
===Sinun vuorosi===
Rivi 130: Rivi 114:
Vaihtoehtoina figuureille voi käyttää pahvisia nappuloita. Näitäkin myydään harrasteliikkeissä valmiina pakkauksina tai sitten niitä voi tehdä itse tai tulostaa. Monen lautapelin pelinappuloita voi käyttää myös sankarien ja hirviöiden havainnollistamiseen. Joissain lautapeleissä on selkeästi roolipeleihin sopivia figuurimaisia nappuloita, mutta toki perinteisen shakkipelin nappulatkin käyvät paremman puutteessa, kunhan eri hahmot vain erottaa toisistaan.
Vaihtoehtoina figuureille voi käyttää pahvisia nappuloita. Näitäkin myydään harrasteliikkeissä valmiina pakkauksina tai sitten niitä voi tehdä itse tai tulostaa. Monen lautapelin pelinappuloita voi käyttää myös sankarien ja hirviöiden havainnollistamiseen. Joissain lautapeleissä on selkeästi roolipeleihin sopivia figuurimaisia nappuloita, mutta toki perinteisen shakkipelin nappulatkin käyvät paremman puutteessa, kunhan eri hahmot vain erottaa toisistaan.


==Toiminnot taistelussa==
{{sivulaatikko|20%}}===Improvisaatio===
Voit myös improvisoida toiminnon, jonka olet kehittänyt tilaisuuden ja tilanteen mukaan ja jota ei erikseen listattuna näistä säännöistä löydy. Kun improvisoit toiminnon, pelinjohtaja kertoo, onko kyseinen toiminto mahdollinen ja mitä joudut heittämään, jos se on. Pelinjohtaja määrittelee mahdollisuutesi onnistua toiminnossa.
===Vuorovaikutus esineiden kanssa===
* Tässä on listattuna esimerkkejä asioista,
joita voit tehdä liikkumisen ja toiminnon
yhteydessä:
* vetää miekan huotrastaan tai laittaa sen huotraan
* avata tai sulkea oven
* ottaa juomapullon esiin
* poimia pudotetun taistelukirveen
* ottaa jalokiven pöydältä
* poistaa sormuksen sormesta
* tunkea ruokaa suuhun
* iskeä lipun maahan
* kaivaa muutaman irtokolikon kukkarosta
* tyhjentää tuopillisen olutta
* vetää vivusta tai kytkimestä
* irrottaa soihdun seinätelineestä
* ottaa kirjan hyllystä
* sammuttaa pienen tulen
* laittaa naamarin kasvoille
* vetää hupun pään yli ja verhoutua kaapuun
* laittaa korvan ovea vasten
* potkaista pienen kiven
* kääntää avainta lukossa
* kokeilla lattiaa sauvalla
* ojentaa esineen toiselle hahmolle
</div>
Taistelun aikana voit vuorollasi tehdä minkä tahansa joko tässä osiossa kuvatun toiminnon tai jonkin hahmoluokasta, erikoiskyvystä tai muusta lähteestä saamasi toiminnon. Useilla hirviöillä on myös omia toimintojaan, jotka on lueteltu erikseen niiden kykylistauksissa.
===Hyökkäys===
Kaikkein yleisin toiminto taistelussa on hyökkäys. Hyökkäystoimintoja voivat olla esimerkiksi miekalla lyöminen, jousella ampuminen tai paljain käsin tappelu. Tällä toiminnolla teet joko lähitaisteluhyökkäyksen tai kantamahyökkäyksen. Osiossa [[#Hyökkääminen|Hyökkääminen]] käsitellään niitä koskevat säännöt.
Joidenkin hahmoluokkien erikoisuudet (esim. taistelijan lisähyökkäys) antavat sinulle mahdollisuuden tehdä useampia hyökkäyksiä tällä toiminnolla.
===Loitsiminen===
Loitsijat (esim. velhot ja temppeliritarit) tuntevat monia taistelussa hyödyllisiä loitsuja. Jokaisella loitsulla on loitsimisviive, joka kertoo meneekö loitsimiseen toiminto, reaktio, minuutteja vai peräti tunteja. Loitsiminen ei välttämättä aina ole toiminto, mutta useimpien loitsujen loitsimisviive on 1 toiminto, jolloin loitsijat usein käyttävät toimintonsa omalla vuorollaan tilanteeseen sopivaan loitsuun.
===Ryntäys===
Käyttäessäsi toimintosi ryntäykseen saat liikkua ylimääräisen matkan vuorosi aikana. Ylimääräinen liikkuminen on sama kuin nopeutesi, johon on lisätty kaikki mahdolliset muut muuttujat. Nopeutesi ollessa 12 metriä, voit liikkua ryntäämällä 24 metriä.
Mikä tahansa, joka vaikuttaa nopeuteesi, vaikuttaa myös samoissa määrin ryntäyksen tuomaan ylimääräiseen liikkumiseen. Nopeutesi ollessa 12 metriä ja sen laskettua 6 metriin, ei liikkumisesi ryntäykselläkään voi olla kuin korkeintaan 12 (6x2) metriä.
===Irtaudu===
Käyttäessäsi toimintosi irtautumiseen voit vuorosi loppuun saakka liikkua ilman, että sinuun kohdistuu vapaahyökkäyksiä.
===Väistä===
Kun käytät toimintosi väistämiseen keskityt täysin hyökkäyksien välttämiseen. Seuraavan vuorosi alkuun saakka kaikilla hyökkäysheitoilla sinuun on ''haitta'', jos vain pystyt näkemään hyökkääjän. Saat myös edun kaikkiin ketteryys-pelastusheittoihisi. Menetät kaikki edut väistämisestä, jos päädyt toimintakyvyttömäksi tai nopeutesi laskee nollaan.
===Auta===
Voit käyttää toimintosi myös jonkun toisen auttamiseen, jolloin hän saa edun ominaisuusheittoon. Hän voi saada esimerkiksi edun voimakkuus-heittoon oven murtamisessa tai ketteryys-heittoon muurin yli hyppäämiseen, jos autat häntä nostamalla. Vaatimuksena tälle edulle on, että auttamasi henkilö tekee ominaisuusheiton ennen seuraavaa vuoroasi.
Vaihtoehtoisesti voit auttaa myös liittolaistasi taistelussa suojaten häntä ja vetämällä vihollisen iskuja puoleesi tai muulla vastaavalla tavalla. Liittolaisesi täytyy olla korkeintaan 2 metrin päässä sinusta, jolloin hän saa ''edun'' ensimmäiseen hyökkäysheittoonsa, kunhan ehtii toimia ennen seuraavaa vuoroasi.
===Piiloudu===
Kun käytät toimintosi piiloutumiseen teet ketteryys (hiipiminen) heiton piiloutumista koskevien sääntöjen mukaisesti. Onnistuessasi piiloutumaan saat osiossa [[#Näkymättömät hyökkääjät ja kohteet kuvatut|Näkymättömät hyökkääjät ja kohteet]] kuvatut edut.
===Valmistaudu===
Taistelussa on tilanteita, joissa joudut hakemaan oikeaa tilaisuutta toiminnallesi. Näitä tilanteita varten voit käyttää toimintosi valmistautumiseen. Valmistautuminen antaa sinulle mahdollisuuden toimia reaktiona ennen seuraavaa vuoroasi. Valmistautuaksesi päätä missä tilanteessa toimit reaktiona, mikä toimii reaktion laukaisuehtona ja päätä minkä toiminnon reaktiona teet. Voit valmistautua esimerkiksi seuraavilla tavoilla "Jos kultisti astuu ansaluukun päälle, vedän vivusta, joka avaa sen." tai "Jos örkki liikkuu viereeni, liikun kauemmaksi." Kun valmistautumisesi laukaisuehto toteutuu, voit päättää teetkö toimintosi ennen vai jälkeen sen.
Voit myös valmistautua loitsulla. Loitsit loitsun kuten normaalisti, mutta pidätät maagista energiaa vapauttaaksesi loitsun vasta kun reaktion laukaisuehto toteutuu. Jotta voit valmistautua loitsulla, täytyy sen loitsimisviiveen olla 1 toiminto. Loitsun pitäminen valmistautumisella laukaisuvalmiina vaatii myös keskittymisen. Esimerkiksi jos olet keskittynyt loitsuun ''[[verkko]]'' ja valmistaudut ''[[noidannuoli|noidannuolella]]'', lopetat näin ''verkon'' vaikutuksen. Lisäksi jos kärsit vahinkoa, keskittymisesi saattaa rikkoontua ennen kuin pääset reaktiolla vapauttamaan loitsimasi ''noidannuolen''.
===Etsi===
Käyttäessäsi toiminnon etsimiseen keskityt täysin jonkin löytämiseen. Riippuen tilanteesta ja siitä, mitä yrität löytää, pelinjohtaja päättää teetkö viisaus (tarkkaavaisuus) heiton vai älykkyys (tutkimus) heiton.
===Käytä esinettä===
Voit myös olla vuorovaikutuksessa yhden esineen tai ympäristön piirteen kanssa käyttämättä siihen toimintoa toimintosi tai liikkumisen aikana. Voit esimerkiksi avata oven liikkuessasi sisään huoneeseen tai vetää miekan huotrastaan samalla toiminnolla, kun hyökkäät.
Joskus esineen käyttäminen vaatii toiminnon. Jotkin taikaesineet tai muut erityisluonteiset esineet vaativat aina toiminnon käyttämisen. Tämä on kerrottu erikseen niiden kuvauksessa. Pelinjohtaja voi vaatia sinua käyttämään toiminnon näihin toimintoihin myös silloin, kun se vaatii erityistä huolellisuutta tai keskittymistä tai ponnisteluja. Esimerkiksi kiinnijuuttuneen oven avaaminen tai ristikkoportin laskeminen tai nostaminen vinssillä voi vaatia toiminnon.
==Hyökkääminen==
Hyökkääminen noudattaa yksinkertaista kaavaa riippumatta siitä hyökkäätkö lähitaisteluaseella, pidemmän kantaman päästä tai liittyykö hyökkäysheittosi loitsimiseen.
# Valitse kohde. Valitse kohde hyökkäyksen kantamassa: olento, esine tai sijainti.
# Laske muuttujat. Pelinjohtaja määrittelee esimerkiksi onko kohde suojassa ja onko sinulla etu tai haitta hyökkäykseen. Loitsut, erikoisuudet ja muut vaikutukset voivat myös vaikuttaa siihen, mitä bonuksia tai vähennyksiä hyökkäysheittoon lasketaan mukaan.
# Heitä noppaa. Teet hyökkäysheiton. Jos osut, heität vahinkoa elleivät säännöt toisin mainitse. Joillakin hyökkäyksillä on muita vaikutuksia kuin pelkkä vahinko. Kun epäilet lasketaanko toimintosi hyökkäykseksi, on yksinkertaista pitää mielessä, että jos toimintoon liittyy hyökkäysheitto se on hyökkäys.
===Hyökkäysheitot===
Hyökkäysheitto määrittelee osuuko hyökkäys vai meneekö se ohi. Hyökätäksesi heitä 20-tahoista noppaa ja lisää asianmukaiset muuttujat. Hyökkäysheiton tuloksen ollessa sama tai korkeampi kuin vastustajan puolustus ([[PL]]) olet osunut. Pelaajahahmon puolustus lasketaan hahmoa tehdessä ja hirviön puolustus löytyy sen kykylistauksesta.





Versio 4. helmikuuta 2025 kello 10.25

Miekkojen kalahtelu, kilven pirstoutuminen valtavan pedon hampaissa, onnettoman uhrin tuskanhuuto, voittoisa karjunta ja sokaiseva maagisen tulen räjähdys - taistelun hurja pauhu kantautuu jo kauas. Taistelu on sekava ja hurja tilanne, jossa seikkailijat mittelevät vastustajiensa kanssa. Se on yhtä aikaa jännittävä, kiehtova ja pelottava.

Tässä luvussa annetaan säännöt pelaajille ja pelinjohtajille taistelujen pelaamiseen, oli kyse sitten pienten joukkojen kohtaamisesta tai isommasta mittelöstä. Huolellisesti näihin sääntöihin tutustumalla pelinjohtaja ja pelaajat tietävät miten ratkaistaan taistelut jännittävällä tavalla, jossa vuoro vuorolta edetään kohti kamppailun lopputulosta.

Taistelujärjestys

Taistelu on tyypillisesti kahden osapuolen välillä. Siihen kuuluu nopeaan tahtiin kohti satavia iskusarjoja, väistöjä, harhautuksia, torjuntoja ja loitsimista. Pelin säännöt järjestävät taistelun sekasorron kierroksiin ja vuoroihin. Kierros on noin 6 sekuntia aikaa pelimaailmassa. Kierroksen aikana jokainen taistelun osapuoli toimii vuorollaan.

Taistelun alussa heitetään aloitetta, joka määrittelee missä järjestyksessä vuorot pelataan.

Kun jokainen taistelun osapuoli on toiminut vuorollaan, taistelu jatkuu seuraavalle kierrokselle, jos kumpikaan osapuoli ei ole vielä päihittänyt toista.

Taistelun kulku askel askeleelta

  1. Yllätys. Pelinjohtaja määrittelee onko kukaan taisteluun osallistuvista yllättynyt.
  2. Sijainnit. Pelinjohtaja päättää hallussaan olevan tiedon, kuten seikkailijoiden marssijärjestyksen tai aikaisemmin sanottujen sijaintien perusteella missä hahmot ja hirviöt ovat. Pelinjohtaja päättää missä vastustajat ovat ja kuinka kaukana.
  3. Heitä aloitetta. Jokainen millään tavalla taistelussa osallisena oleva heittää aloitetta. Aloiteheitto määrittelee järjestyksen, jossa osapuolet toimivat.
  4. Vuorot. Jokainen osapuoli toimii vuorollaan aloitteen mukaisessa järjestyksessä.
  5. Aloita seuraava kierros. Kierros päätty, kun jokainen osapuoli on toiminut vuorollaan. Aloita uudestaan kohdan 4. mukaisesti kunnes taistelu loppuu.

Yllätys

On monenlaisia tilanteita, joissa taistelun yksi osapuoli yllättää toisen. Yllätys voi tulla kyseeseen, kun joukko seikkailijoita hiipii rosvojen metsäleiriin pimeyden turvin tai kun läpikuultava ja äänetön limakuutio liukuu huonosti valaistussa maanalaisessa käytävässä seikkailijoiden niskaan.

Pelinjohtaja määrittelee kuka voi tulla yllätetyksi. Osapuolet huomaavat automaattisesti toisensa, kun kumpikaan ei yritä hiipiä tai piiloutua toiselta osapuolelta.

Kun toinen osapuoli yrittää välttää toisen huomion, pelinjohtaja vertaa piilottelevan osapuolen ketteryys (hiipiminen) heittoja vastustajan viisaus (tarkkaavaisuus) vakiotarkistuksiin.

Hahmo tai hirviö, joka ei huomaa uhkaa, on kohtaamisen alussa yllätetty. Yllätetty osapuoli ei voi toimia ensimmäisellä vuorollaan, eikä voi liikkua tai tehdä yhtään toimintoa, ei edes reaktioita. On myös täysin mahdollista että yksittäinen ryhmän jäsen voi olla yllätetty, vaikka muut eivät olisi.

Aloite

Aloite määrittelee vuorojärjestyksen taistelussa. Taistelun alkaessa jokainen osapuoli tekee ketteryys-heiton määritelläkseen oman aloitteensa. Pelinjohtaja tekee yhden aloiteheiton jokaiselle identtiselle ryhmälle hirviöitä, jolloin saman ryhmän jäsenet toimivat samalla aloitteella. Esimerkiksi tusinalle kyvyiltään täysin samanlaiselle örkille heitetään vain yksi aloite, ei kahtatoista eri heittoa.

Pelinjohtaja listaa taistelun osapuolet korkeimmasta ketteryys-heiton tuloksesta matalimpaan. Tämä vuorojärjestys säilyy kierroksesta toiseen. Jos kahdella pelaajalla on sama aloitetulos, päättäjät he yhdessä kumpi toimii ensin. Jos kahden vastustajan (hirviön tai muun olennon) välillä on tasapeli, päättää pelinjohtaja kumpi toimii ensin. Kun tasapeli on pelaajan ja pelinjohtajan ohjaaman olennon, kuten hirviön välillä, pelinjohtaja päättää järjestyksen. Pelinjohtaja voi pelaajahahmon ja hirviön välisen tasapelin kohdalla valita myös, että molemmat osapuolet heittävät 1n20, ja korkeamman tuloksen saanut voittaa tasapelin.

Sinun vuorosi

Vuorollasi voit liikkua nopeutesi verran ja tehdä yhden toiminnon. Päätät itse oman tilannetta koskevan harkintasi mukaan liikutko ennen vai jälkeen toiminnon. Nopeutesi on kirjattuna hahmolomakkeellesi.

Yleisimmät toiminnot, mitä voit tehdä on kuvattu osiossa Toiminnot taistelussa. Monet hahmoluokkien piirteet ja muut kyvyt antavat vielä lisää vaihtoehtoja mitä voit tehdä. Osiossa Liikkuminen ja asemointi annetaan yksityiskohtaisemmat säännöt liikkumiselle taistelussa.

Voit aina päättää, että et liiku tai tee toiminnolla mitään, tai ylipäätään yhtään mitään koko vuorollasi. Usein on kuitenkin epäedullista olla kuitenkaan tekemättä mitään. Tilanteessa, jossa et osaa päättää, mitä vuorollasi tekisit, on suositeltavaa harkita väistä ja valmistaudu -toimintoja, jotka on molemmat kuvattu yksityiskohtaisesti osiossa Toiminnot taistelussa.

Bonustoiminnot

Hahmoluokkien erikoisuudet, loitsut ja muut kyvyt antavat sinulle mahdollisuuden ylimääräisiin toimintoihin vuorosi aikana. Näitä ylimääräisiä toimintoja kutsutaan bonustoiminnoiksi. Esimerkiksi varkaan erikoisuus nopea toiminta antaa hänelle bonustoiminnon. Voit tehdä bonustoiminnon vain kun erikoiskyky, loitsu tai jokin muu piirre pelissä erikseen antaa sinulle sen. Oletusarvoisesti sinulla ei ole bonustoimintoja.

Voit tehdä bonustoiminnon vain kerran vuorosi aikana, joten valitse, mitä bonustoimintoa käytät, jos sinulla on useampia bonustoimintoja käytössäsi.

Sinä valitset milloin vuorollasi käytät bonustoiminnon ellei sitä ole erikseen määritelty. Kun olet mistä tahansa syystä estynyt käyttämästä toimintoja, joita sinulla muutoin olisi, olet myös estynyt käyttämästä bonustoimintoja.

Muu toiminta vuorollasi

Vuorollasi voi olla myös monenlaista muuta toimintaa, joka ei vaadi erillistä toimintoa tai liikkumista. Esimerkkejä tällaisesta muusta toiminnasta on vaikkapa kommunikaatio kaikilla niillä keinoilla, jotka ovat käytössäsi. Näitä ovat esimerkiksi lyhyet huudahdukset tai eleet, joita teet muun toiminnan ohessa. Voit myös olla vuorovaikutuksessa yhden esineen tai ympäristön piirteen kanssa käyttämättä siihen toimintoa toimintosi tai liikkumisen aikana. Voit esimerkiksi avata oven liikkuessasi sisään huoneeseen tai vetää miekan huotrasta samalla toiminnolla kun hyökkäät.

Joskus esineen käyttäminen vaatii toiminnon. Jotkin taikaesineet tai muut erityisluonteiset esineet vaativat aina toiminnon käyttämisen. Tämä on kerrottu erikseen niiden kuvauksessa. Pelinjohtaja voi vaatia sinua käyttämään toiminnon näihin toimintoihin myös silloin, kun se vaatii erityistä huolellisuutta tai keskittymistä tai ponnisteluja. Esimerkiksi kiinnijuuttuneen oven avaaminen tai ristikkoportin laskeminen tai nostaminen vinssillä voi vaatia toiminnon.

Reaktiot

Jotkin erikoispiirteet, loitsut ja tilanteet antavat sinulle mahdollisuuden reaktioon. Reaktio on välitön vastaus johonkin. Se voi olla omalla tai jonkun muun taistelun osapuolen vuorolla. Reaktiot ovat tietyin ehdoin tapahtuvaa toimintaa normaalin vuorojärjestyksen ulkopuolella. Vapaahyökkäys, joka kuvataan myöhemmin, on erittäin hyvä esimerkki reaktiosta ja myös yleisin niistä, mitä pelissä tulee vastaan. Ensimmäisen reaktion jälkeen et saa toista reaktiota ennen seuraavaa omaa vuoroasi. Kun keskeytät reaktiolla toisen vuoron, tämä jatkaa vuoroaan sinun reaktiosi jälkeen.

Liikkuminen ja asemointi

Taistelussa hahmot ja hirviöt ovat jatkuvassa liikkeessä yrittäen liikkumisellaan päästä vastustajan niskan päälle. Vuorollasi voit liikkua nopeutesi verran. Voit käyttää nopeudesta liikkumiseen niin paljon tai vähän kuin katsot tarpeelliseksi, seuraavien sääntöjen puitteissa.

Liikkumisesi voi sisältää hyppyjä, kiipeämistä ja uimista. Näitä eri liikkumisen muotoja voidaan yhdistää kävelyyn tai koko liikkumisesi voi koostua kokonaan niistä. Vähennä kaikki liikkumiset eri tavoin nopeudesta kunnes et joko voi liikkua enempää tai päätät lopettaa liikkumisen.

Liikkumisen jakaminen

Voit vuorosi aikana jakaa liikkumisesi, käyttäen osan nopeudesta ennen tai jälkeen toiminnon. Esimerkiksi jos nopeutesi on 12 metriä, voit liikkua 4 metriä, tehdä toimintosi ja liikkua vielä sen jälkeen 8 metriä.

Hyökkäysten välissä liikkuminen

Jos teet toiminnon, joka sisältää useamman aseellisen hyökkäyksen, voit jakaa liikkumisesi noiden hyökkäysten välillä. Esimerkiksi taistelija, jonka nopeus on 10 metriä ja joka voi hyökätä kaksi kertaa lisähyökkäyksen johdosta, voisi ensin liikkua 4 metriä, hyökätä, liikkua 6 metriä lisää ja hyökätä vielä kerran.

Eri liikkumismuodot

Jos sinulla on useampi erityyppinen nopeus (esimerkiksi kävelemisen lisäksi lentäminen), voit vaihtaa liikkumismuotojen välillä liikkuessasi. Aina kun vaihdat liikkumismuotoa, vähennä jo liikkumasi nopeus toisen liikkumisen nopeudesta. Jos tulos on 0, et voi liikkua uudella liikkumisella vuoron aikana. Esimerkiksi jos nopeutesi on 12 metriä ja lentäen 24 metriä, voisit lentää 8 metriä, kävellä vain 4 metriä ja tämän jälkeen jatkaa lentäen 12 metriä.

Vaikea maasto

Taistelut harvemmin tapahtuvat täysin piirteettömällä tasangolla. Epätasaiset kivenmurikoita täynnä olevat luolien lattiat, portaikot, paksu aluskasvillisuus, rauniot, paksut kinokset, suo tai tiheät pensaikot ovat kaikki vaikeaa maastoa. Myös toisen olennon tila on vaikeaa maastoa, oli tämä olento vihamielinen tai ei.

Jokainen metri liikkumista vaikeassa maastossa maksaa ylimääräisen metrin nopeutta.

Maissa

Taistelussa voi usein päätyä maihin, joko sen seurauksena että joku tai jokin on lyönyt tai kiskonut maihin tai koska on itse heittäytynyt maihin suojaa hakeakseen. Hahmolla tai olennolla on silloin olotila maissa. Voit aina heittäytyä tai pudottautua maihin ilman, että käytät nopeutta. Ylös seisomaan nouseminen vaatii enemmän vaivaa ja vie puolet nopeudestasi. Esimerkiksi jos kulkunopeutesi on 12 metriä, vaatii ylös nouseminen 6 metriä nopeutta. Et voi nousta pystyyn, jos sinulla ei ole tarpeeksi nopeutta jäljellä tai jos nopeutesi on jostain syystä 0. Maissa ollessasi voit liikkua vain ryömimällä tai magialla, kuten teleportaatiolla. Jokainen metri ryömimistä maksaa ylimääräisen metrin nopeutta maaston vaikutusten lisäksi. Esimerkiksi yhden metrin ryömiminen vaikeassa maastossa maksaa 3 metriä nopeutta.

Muiden olentojen ohi liikkuminen

Voit liikkua vapaasti niiden olentojen tilan läpi, jotka eivät ole vastustajiasi. Voit liikkua vastustajan tilan läpi, jos olento vähintään kaksi kokokategoriaa sinua pienempi tai suurempi. Muista liikkuessasi, että toisen olennon tila on kummassakin tapauksessa vaikeaa maastoa sinulle.

Huolimatta siitä, onko olento liittolainen tai vihollinen, et voi vapaaehtoisesti päättää liikkumistasi samaan tilaan hänen kanssaan. Liikkuessasi pois vastustajan tilasta voi hän saada vapaahyökkäyksiä sinuun.

Lentäminen

Lentävillä olennoilla on monia hyötyjä kyseisestä liikkumismuodostaan, mutta myös putoamisen riski. Kun lentävä olento lyödään jonkin hyökkäyksen tai vaikutuksen johdosta maihin tai hänen nopeutensa laskee nollaan tai häneltä muutoin viedään kyky lentää, hän putoaa ellei hänellä ole kykyä leijua tai jokin loitsu, kuten lento, kannattele häntä ilmassa.

Olennon koko

Jokainen olento vie tietyn määrän tilaa. Kokokategoriat-taulukko alla kertoo kuinka paljon tilaa olento hallitsee taistelussa. Esineisiin sovelletaan joskus myös samoja kokokategorioita.

Kokokategoriat
Koko In English Tila Tila kartta-
ruudukolla
Esimerkkejä
Pikkiriikkinen Tiny 1 × 1 m 1 ruutu Neulanokka
Pieni Small 2 × 2 m 1 ruutu Kärmäläinen, peikkolainen
Keskikokoinen Medium 2 × 2 m 1 ruutu Ihmissusi, örkki
Suuri Large 4 × 4 m 2 × 2 ruutua Aarnikotka, luolapeikko
Valtava Huge 6 × 6 m 3 × 3 ruutua Kivijättiläinen, puupaimen
Jättimäinen Gargantuan 8 × 8 m
tai enemmän
4 × 4 ruutua Purppuramato


Tila

Olennon tila ei ole suora ilmaisu sen fyysisistä mitoista vaan niistä johdettu määritelmä, joka kertoo, minkä kokoista tilaa olento kontrolloi taistelussa. Tyypillinen keskikokoinen olento ei ole yhden ruudun eli 2 metriä leveä, mutta se kuitenkin kontrolloi sen levyistä tilaa. Esimerkiksi jos keskikokoinen örkki on asettunut 2 metriä leveän oviaukon vartijaksi, hänen ohitseen ei pääse, ellei hän päästä.

Tila kertoo myös kuinka paljon olento tarvitsee vapaata tilaa ympärilleen taistellakseen tehokkaasti. Tämän johdosta on myös rajoitteita kuinka monta olentoa voi ympäröidä toisen olennon taistelussa. Keskikokoisen olennon ympärillä voi taistelussa olla korkeintaan kahdeksan muuta keskikokoista olentoa. Isommat olennot vievät enemmän tilaa. Esimerkiksi keskikokoisen seikkailijan ympärille mahtuu vain neljä suurikokoista olentoa siinä missä jättimäisen olennon ympärille mahtuu peräti 20 keskikokoista olentoa.

Ruudut

Ruudut ovat liikkumista ja etäisyyksien mittaamista pelitilanteissa helpottava käsite, pelinjohtajan kartat ovat jaettuina ruudukkoihin, ja pelipöydälle voi olla levitettynä pelimatto tai kartta, joka on myös jaettu vastaaviin ruutuihin. Ruudut voi ajatella noin metrin tai puolentoista kokoisiksi. Kun tarvitaan tarkkoja mittoja, on yksi ruutu 2 metriä.

Ahtautuminen pienempään tilaan

Olento voi ahtautua pienempään tilaan, joka on tarpeeksi tilava yhtä kokokategoriaa sitä pienemmälle olennolle. Suuri olento voi siis ahtautua kahden metrin levyiseen käytävään. Jokainen metri liikkumista ahtaassa tilassa maksaa ylimääräisen metrin nopeutta. Hyökkäysheitoilla ahtaassa tilassa olevaan olevaan olentoon on etu. Lisäksi olennolla on haitta hyökkäysheittoihin ja ketteryys-pelastusheittoihin.

Figuurit

Figuurit eivät ole millään tavalla pakollisia Legendoja & Lohikäärmeitä pelaamiseen. Ne tuovat kuitenkin taisteluihin merkittävissä määrin selkeyttä ja harrastamiseen lisäsisältöä. Figuurit ovat seikkailijoita ja hirviöitä esittäviä pieniä hahmoja, jotka voivat olla tinaa, muovia tai vastaavaa materiaalia. Niiden keräileminen ja maalaaminen on usein oma harrasteensa. Figuurit ovat ikään kuin tinasotilaita tai hyvin yksityiskohtaisia pelinappuloita. Useimmat roolipelaajat ostavat figuurinsa alan erikoistuneista roolipelija lautapelikaupoista tai nettikaupoista. Nykyään moni myös käyttää kirjastojen tai muiden palvelujen 3D-tulostimia omien figuuriensa hankkimiseen. Ohjeita figuurien pelikäyttöön valmistelemiseen ja maalaamiseen löytyy runsaasti ilmaiseksi verkosta sekä kirjallisuutena harrasteliikkeistä.

Figuureja käytetään havainnollistamaan hahmojen, hirviöiden tai maaston kohteiden sijainteja suhteessa toisiinsa. On helppoa katsoa taistelussa missä kukin on, kun figuurit esittävät sen selkeästi. Pelipöydälle on suositeltavaa levittää ruudukko, jolloin ruudut on nähtävissä ja laskettavissa suoraan. Taisteluista tulee helpompia ja nopeampia, kun kaikki tieto on selkeästi esitettynä. Harrasteliikkeistä löytyy vinyylimattoja, joihin on painetty ruudukko valmiiksi ja pelinjohtaja voi piirtää ja hahmotella vesiliukoisilla tusseilla niihin helposti. Monet käyttävät myös valmiiksi ruudukon sisältäviä karttoja ja pohjapiirroksia joko harrasteliikkeistä hankittuna, tulostettuna tai ihan itse tehtyinä.

Vaihtoehtoina figuureille voi käyttää pahvisia nappuloita. Näitäkin myydään harrasteliikkeissä valmiina pakkauksina tai sitten niitä voi tehdä itse tai tulostaa. Monen lautapelin pelinappuloita voi käyttää myös sankarien ja hirviöiden havainnollistamiseen. Joissain lautapeleissä on selkeästi roolipeleihin sopivia figuurimaisia nappuloita, mutta toki perinteisen shakkipelin nappulatkin käyvät paremman puutteessa, kunhan eri hahmot vain erottaa toisistaan.

Toiminnot taistelussa

Improvisaatio

Voit myös improvisoida toiminnon, jonka olet kehittänyt tilaisuuden ja tilanteen mukaan ja jota ei erikseen listattuna näistä säännöistä löydy. Kun improvisoit toiminnon, pelinjohtaja kertoo, onko kyseinen toiminto mahdollinen ja mitä joudut heittämään, jos se on. Pelinjohtaja määrittelee mahdollisuutesi onnistua toiminnossa.

Vuorovaikutus esineiden kanssa

  • Tässä on listattuna esimerkkejä asioista,

joita voit tehdä liikkumisen ja toiminnon yhteydessä:

  • vetää miekan huotrastaan tai laittaa sen huotraan
  • avata tai sulkea oven
  • ottaa juomapullon esiin
  • poimia pudotetun taistelukirveen
  • ottaa jalokiven pöydältä
  • poistaa sormuksen sormesta
  • tunkea ruokaa suuhun
  • iskeä lipun maahan
  • kaivaa muutaman irtokolikon kukkarosta
  • tyhjentää tuopillisen olutta
  • vetää vivusta tai kytkimestä
  • irrottaa soihdun seinätelineestä
  • ottaa kirjan hyllystä
  • sammuttaa pienen tulen
  • laittaa naamarin kasvoille
  • vetää hupun pään yli ja verhoutua kaapuun
  • laittaa korvan ovea vasten
  • potkaista pienen kiven
  • kääntää avainta lukossa
  • kokeilla lattiaa sauvalla
  • ojentaa esineen toiselle hahmolle

Taistelun aikana voit vuorollasi tehdä minkä tahansa joko tässä osiossa kuvatun toiminnon tai jonkin hahmoluokasta, erikoiskyvystä tai muusta lähteestä saamasi toiminnon. Useilla hirviöillä on myös omia toimintojaan, jotka on lueteltu erikseen niiden kykylistauksissa.

Hyökkäys

Kaikkein yleisin toiminto taistelussa on hyökkäys. Hyökkäystoimintoja voivat olla esimerkiksi miekalla lyöminen, jousella ampuminen tai paljain käsin tappelu. Tällä toiminnolla teet joko lähitaisteluhyökkäyksen tai kantamahyökkäyksen. Osiossa Hyökkääminen käsitellään niitä koskevat säännöt.

Joidenkin hahmoluokkien erikoisuudet (esim. taistelijan lisähyökkäys) antavat sinulle mahdollisuuden tehdä useampia hyökkäyksiä tällä toiminnolla.

Loitsiminen

Loitsijat (esim. velhot ja temppeliritarit) tuntevat monia taistelussa hyödyllisiä loitsuja. Jokaisella loitsulla on loitsimisviive, joka kertoo meneekö loitsimiseen toiminto, reaktio, minuutteja vai peräti tunteja. Loitsiminen ei välttämättä aina ole toiminto, mutta useimpien loitsujen loitsimisviive on 1 toiminto, jolloin loitsijat usein käyttävät toimintonsa omalla vuorollaan tilanteeseen sopivaan loitsuun.

Ryntäys

Käyttäessäsi toimintosi ryntäykseen saat liikkua ylimääräisen matkan vuorosi aikana. Ylimääräinen liikkuminen on sama kuin nopeutesi, johon on lisätty kaikki mahdolliset muut muuttujat. Nopeutesi ollessa 12 metriä, voit liikkua ryntäämällä 24 metriä.

Mikä tahansa, joka vaikuttaa nopeuteesi, vaikuttaa myös samoissa määrin ryntäyksen tuomaan ylimääräiseen liikkumiseen. Nopeutesi ollessa 12 metriä ja sen laskettua 6 metriin, ei liikkumisesi ryntäykselläkään voi olla kuin korkeintaan 12 (6x2) metriä.

Irtaudu

Käyttäessäsi toimintosi irtautumiseen voit vuorosi loppuun saakka liikkua ilman, että sinuun kohdistuu vapaahyökkäyksiä.

Väistä

Kun käytät toimintosi väistämiseen keskityt täysin hyökkäyksien välttämiseen. Seuraavan vuorosi alkuun saakka kaikilla hyökkäysheitoilla sinuun on haitta, jos vain pystyt näkemään hyökkääjän. Saat myös edun kaikkiin ketteryys-pelastusheittoihisi. Menetät kaikki edut väistämisestä, jos päädyt toimintakyvyttömäksi tai nopeutesi laskee nollaan.

Auta

Voit käyttää toimintosi myös jonkun toisen auttamiseen, jolloin hän saa edun ominaisuusheittoon. Hän voi saada esimerkiksi edun voimakkuus-heittoon oven murtamisessa tai ketteryys-heittoon muurin yli hyppäämiseen, jos autat häntä nostamalla. Vaatimuksena tälle edulle on, että auttamasi henkilö tekee ominaisuusheiton ennen seuraavaa vuoroasi.

Vaihtoehtoisesti voit auttaa myös liittolaistasi taistelussa suojaten häntä ja vetämällä vihollisen iskuja puoleesi tai muulla vastaavalla tavalla. Liittolaisesi täytyy olla korkeintaan 2 metrin päässä sinusta, jolloin hän saa edun ensimmäiseen hyökkäysheittoonsa, kunhan ehtii toimia ennen seuraavaa vuoroasi.

Piiloudu

Kun käytät toimintosi piiloutumiseen teet ketteryys (hiipiminen) heiton piiloutumista koskevien sääntöjen mukaisesti. Onnistuessasi piiloutumaan saat osiossa Näkymättömät hyökkääjät ja kohteet kuvatut edut.

Valmistaudu

Taistelussa on tilanteita, joissa joudut hakemaan oikeaa tilaisuutta toiminnallesi. Näitä tilanteita varten voit käyttää toimintosi valmistautumiseen. Valmistautuminen antaa sinulle mahdollisuuden toimia reaktiona ennen seuraavaa vuoroasi. Valmistautuaksesi päätä missä tilanteessa toimit reaktiona, mikä toimii reaktion laukaisuehtona ja päätä minkä toiminnon reaktiona teet. Voit valmistautua esimerkiksi seuraavilla tavoilla "Jos kultisti astuu ansaluukun päälle, vedän vivusta, joka avaa sen." tai "Jos örkki liikkuu viereeni, liikun kauemmaksi." Kun valmistautumisesi laukaisuehto toteutuu, voit päättää teetkö toimintosi ennen vai jälkeen sen.

Voit myös valmistautua loitsulla. Loitsit loitsun kuten normaalisti, mutta pidätät maagista energiaa vapauttaaksesi loitsun vasta kun reaktion laukaisuehto toteutuu. Jotta voit valmistautua loitsulla, täytyy sen loitsimisviiveen olla 1 toiminto. Loitsun pitäminen valmistautumisella laukaisuvalmiina vaatii myös keskittymisen. Esimerkiksi jos olet keskittynyt loitsuun verkko ja valmistaudut noidannuolella, lopetat näin verkon vaikutuksen. Lisäksi jos kärsit vahinkoa, keskittymisesi saattaa rikkoontua ennen kuin pääset reaktiolla vapauttamaan loitsimasi noidannuolen.

Etsi

Käyttäessäsi toiminnon etsimiseen keskityt täysin jonkin löytämiseen. Riippuen tilanteesta ja siitä, mitä yrität löytää, pelinjohtaja päättää teetkö viisaus (tarkkaavaisuus) heiton vai älykkyys (tutkimus) heiton.

Käytä esinettä

Voit myös olla vuorovaikutuksessa yhden esineen tai ympäristön piirteen kanssa käyttämättä siihen toimintoa toimintosi tai liikkumisen aikana. Voit esimerkiksi avata oven liikkuessasi sisään huoneeseen tai vetää miekan huotrastaan samalla toiminnolla, kun hyökkäät.

Joskus esineen käyttäminen vaatii toiminnon. Jotkin taikaesineet tai muut erityisluonteiset esineet vaativat aina toiminnon käyttämisen. Tämä on kerrottu erikseen niiden kuvauksessa. Pelinjohtaja voi vaatia sinua käyttämään toiminnon näihin toimintoihin myös silloin, kun se vaatii erityistä huolellisuutta tai keskittymistä tai ponnisteluja. Esimerkiksi kiinnijuuttuneen oven avaaminen tai ristikkoportin laskeminen tai nostaminen vinssillä voi vaatia toiminnon.

Hyökkääminen

Hyökkääminen noudattaa yksinkertaista kaavaa riippumatta siitä hyökkäätkö lähitaisteluaseella, pidemmän kantaman päästä tai liittyykö hyökkäysheittosi loitsimiseen.

  1. Valitse kohde. Valitse kohde hyökkäyksen kantamassa: olento, esine tai sijainti.
  2. Laske muuttujat. Pelinjohtaja määrittelee esimerkiksi onko kohde suojassa ja onko sinulla etu tai haitta hyökkäykseen. Loitsut, erikoisuudet ja muut vaikutukset voivat myös vaikuttaa siihen, mitä bonuksia tai vähennyksiä hyökkäysheittoon lasketaan mukaan.
  3. Heitä noppaa. Teet hyökkäysheiton. Jos osut, heität vahinkoa elleivät säännöt toisin mainitse. Joillakin hyökkäyksillä on muita vaikutuksia kuin pelkkä vahinko. Kun epäilet lasketaanko toimintosi hyökkäykseksi, on yksinkertaista pitää mielessä, että jos toimintoon liittyy hyökkäysheitto se on hyökkäys.

Hyökkäysheitot

Hyökkäysheitto määrittelee osuuko hyökkäys vai meneekö se ohi. Hyökätäksesi heitä 20-tahoista noppaa ja lisää asianmukaiset muuttujat. Hyökkäysheiton tuloksen ollessa sama tai korkeampi kuin vastustajan puolustus (PL) olet osunut. Pelaajahahmon puolustus lasketaan hahmoa tehdessä ja hirviön puolustus löytyy sen kykylistauksesta.


Seuraava luku