Pelaajat
Olet suunnitellut seikkailusi, pohdiskellut juonta ja vastustajia. Ehkä olet myös miettinyt hahmoja valmiiksi? Tai sitten olet päättänyt, että tällä kertaa valitset valmisseikkailun, jossa kaikki peruspalaset ovat jo kohdillaan. Olet lukenut sen huolellisesti läpi ja todennut, että kaikki on kunnossa pelikertaa varten. On aika antaa pelaajien astua näyttämölle ja herättää hahmot eloon, jotta seikkailijaretkueen matka voi alkaa.
Pelaajien rooli
Hoidetaanpa taas muistutus pois alta: myös pelaajat ovat tarinankertojia, eivät passiivisia kuuntelijoita tai yleisöä. Te luotte seikkailun yhdessä. Anna heille tilaa.
Pelaajien osallisuus tarkoittaa sitä, että kaikilla on yhtä suuri mahdollisuus vaikuttaa tarinaan. Vaikka jollakin hahmolla olisi seikkailuun monipuolisemmin sopiva kykypaletti, pelinjohtajan tehtävänä on huolehtia siitä, että kaikille pelaajista löytyy jotakin tehtävää ja tilaisuus loistaa. Toisaalta pelaajia tulisi rohkaista siihen, että heidän kuuluu itse etsiä niitä hetkiä, joissa hahmo pääsee käyttämään niitä taitoja ja kykyjä, jotka voivat kääntää tilanteen koko joukon eduksi. Parhaimmillaan pelaajat oppivat tuntemaan toistensa hahmot niin hyvin, että osaavat hyödyntää toistensa vahvuuksia yhdessä. (Ja juuri tällä tavoin erillisistä hahmoista muodostuu yhteen hiileen puhaltava seikkailijaretkue. ) Pelaajatkin opettelevat tuntemaan hahmonsa vähitellen, etenkin jos se on heille seikkailun tai kampanjan alkaessa uusi. Pelkän hahmonluonnin jälkeen hahmo ei suinkaan ole vielä valmis, vaan kasvaa ja kehittyy koettujen seikkailujen myötä. Hänestä paljastuu uusia puolia paitsi pelinjohtajille ja muille pelaajille, myös hahmoa pelaavalle pelaajalle itselleen.
Pelaajat ovat tarinankertojia, mutta samalla myös yhteisen tarinan kokijoita - ja sama pätee myös pelinjohtajaan! Roolipelaamisessa kinnostavaa esimerkiksi luettuun kirjaan tai katsottavaan elokuvaan verrattuna on se, että tarina konkreettisesti sekä kerrotaan että otetaan vastaan samalla kertaa. Edes loppuratkaisua ei voi yleensä ennakoida, sillä aina voi tapahtua jotakin sellaista, mihin pelinjohtaja ei ole yksinkertaisesti varautunut. Toisaalta roolipelaamisen yhteisöllinen luonne tarjoaa myös mahdollisuuden siihen, että sääntöjä tai odotuksia voidaan muuttaa jopa kesken seikkailun. Jos jokin este tuntuu ylittämättömältä, tilanne ahdistaa tai homma ei yksinkertaisesti toimi, on mahdollista ottaa aikalisä ja pohtia yhdessä sitä, miten kannattaisi edetä. Pelaajia kannattaa kuunnella paitsi tarinan kertojina, myös sen rakenteiden, sääntöjen ja ulkoisten tekijöiden suhteen.
Pelaajien persoonallisuus, elämäntilanne ja kiinnostuksen kohteet vaikuttavat paljon siihen, miten pelaajat kulloinkin toimivat ja millaisen roolin he seikkailussa ottavat. Jos joku pelaajista on väsynyt tai huonotuulinen, mieliala tarttuu helposti koko porukkaan. Jos joku sattuu tietämään paljon esimerkiksi lintujen anatomiasta tai keskiaikaisista kidutusmenetelmistä, asiantuntemus saattaa pilkahdella esiin yllättävissäkin kohdissa seikkailua, vaikkei heidän hahmonsa oikeastaan tietäisi samoista asioista mitään. Joku pelaajista voi olla innokas leipuri, joka tuo mielellään koko peliporukalle keksejä, kun taas toinen saattaa ilmoittautua vapaaehtoiseksi auttamaan ensikertalaisia hahmonluonnissa. Pelaajan elämässä tapahtunut mullistus tai kriisi saattaa pudottaa hänet peliporukasta kokonaan joksikin aikaa tai jopa kokonaan. Toisin sanoen: pelaajat ovat aina enemmän kuin hahmonsa.
Joskus käy niinkin, että pelaajalle tulee kesken kampanjan sellainen olo, ettei hänen hahmonsa enää tunnu lainkaan omalta, tai sen pelaamisesta tulee liian raskasta. Näin saattaa olla esimerkiksi silloin, jos hän loi alunperin puolituisbardin yhdessä parhaan ystävänsä kanssa, mutta sittemmin he riitautuivat pahasti, ja hahmo muistuttaa jatkuvasti olemassaolollaan kipeistä ja vaikeista asioista. Tällöin pelinjohtajan on hyvä muistaa, että roolipelaamisen on tarkoitus olla ensisijaisesti mielekästä ja antoisaa, eikä pelaajalta voi vaatia sitä, että hän jatkaa pelaamista hampaat irvessä. Vaikka uuden hahmon tai esimerkiksi seikkailun teemojen muuttaminen kesken kampanjan on työlästä, se saattaa olla välttämätöntä, jotta pelaaja voi edelleen jatkaa pelissä. Tällaisissa tilanteissa pelinjohtajan sovittelutaidot, empatiakyky ja kärsivällisyys ovat keskeisiä.
Erilaisia pelaajia
Kuten edellisessä kappaleessa todettiin, pelaajia on hyvin monenlaisia. Karkeasti jaoteltuna pelaajat voitaisiin kuitenkin jakaa kolmeen ryhmään: a) niihin, jotka pitävät säännöissä ja tutkailevat mielellään sitä, millaisia asioita sääntömekaniikka mahdollistaa, b) niihin, jotka ovat kiinnostuneita tarinasta, maailmasta ja seikkailusta, ja c) niihin, jotka haluavat ennen kaikkea eläytyä hahmoonsa ja päästä astumaan sen saappaisiin. (Jos hahmolla ylipäätään on saappaat.) Kaikissa pelaajissa on luonnollisesti yleensä kaikkia näitä piirteitä, mutta lähes aina jokin osa-alue painottuu. Se ei ole itsessään hyvä tai huono asia, mutta pelinjohtajasta riippuen erilaiset painotukset voivat myös asettaa omanlaisiaan haasteita.
Sääntöorientoituneet pelaajat voivat helposti ryhtyä korjaamaan pelinjohtajaa, jos jossakin kohdassa poiketaan heidän mielestään oikeista säännöistä. Kyse saattaa olla pienistäkin asioista, mutta jos korjausten syynä on vilpitön halu auttaa, ei pelinjohtajan kannata loukkaantua, vaan ottaa korjaus vastaan ja mennä eteenpäin. Toisinaan kyse voi kuitenkin olla siitä, että pelaaja pyrkii osoittamaan omaa parempaa sääntötuntemustaan ja haastamaan pelinjohtajan. Tällöin voi olla hyväkin muistuttaa omasta roolistaan, sillä vaikka pelaajien tuleekin voida vaikuttaa peliin, heidän ei kuitenkaan pidä astua liiaksi pelinjohtajan alueelle. Säännöt ovat tärkeitä, mutta liiallinen nipottaminen on asia erikseen. Rajanveto voi tosin olla vaikeaa, joten näissäkin tilanteissa on hyvä lähteä siitä oletuksesta, että pelaaja tarkoittaa pohjimmiltaan hyvää. Harva lähtee mukaan roolipeliin vain siksi, että pääsisi pätemään.
Sääntöorientoituneet pelaajat saattavat myös olla muita kiinnostuneempia optimoimaan hahmoaan mahdollisimman tehokkaaksi esimerkiksi taisteluissa tai sosiaalisissa tilanteissa. Heidän bardinsa saattaa olla niin sulokielinen, että onnistuu lirkuttelemaan itsensä pois pulasta pelkästään korkean karismansa turvin, tai barbaarinsa niin tarkasti laskelmoitu, että vastustajia kaatuu lakoon kuin heinää elonkorjuun aikaan. Joskus hyvin pitkälle erikoistuneiden ja omassa lajissaan mestarillisten hahmojen ottaminen osaksi seikkailua voi tuntua turhauttavalta, koska he selviävät haasteista liian helposti, mutta kolikon kääntöpuolena sellaisilla hahmoilla on myös usein tavallista suurempia heikkouksia. Lisäksi on jälleen pidettävä mielessä se, että pelaajien on tarkoitus voida nauttia pelistä. Siksi optimoijillekin on syytä antaa tilaa tehdä sitä, mistä he pitävät eniten. Ei peli kaadu siihen, että välillä ongelmista selvitään melkein sormia napsauttamalla, ja parhaitenkin optimoitu hahmo saattaa kompastua joskus pelaajan heittämään ykköseen.
Tarinasta ja maailmasta kiinnostuneet pelaajat saattavat kysellä paljon kysymyksiä. Pelinjohtajalle tämä on ihannetilanteessa suuri ilo, koska hän voi esitellä innostuneelle yleisölle huolella rakentamaansa maailmaa ja sen ihmeitä. Toisaalta saattaa käydä niinkin, että pelaajat kyselevät jotakin sellaista, mihin pelinjohtaja ei ole lainkaan varautunut, tai jämähtävät tutkimaan vaikkapa jonkin temppelin eteisaulan uhripöytiä sen sijaan, että seuraisivat heidät noutamaan tullutta papitarta syvemmälle temppelin uumeniin, jotta seikkailu pääsisi kunnolla alkamaan. Tarinasta kiinnostuneet pelaajat voivat myös käydä kärsimättömiksi, jos juoni polkee liikaa paikallaan tai taistelukohtaus kestää liian pitkään. Pelinjohtajan onkin oltava valmis ohjaamaan hahmoja eteenpäin silloin, jos seikkailijajoukko tuntuu vain haaskaavan aikaansa, tai antamaan pitkien taisteluiden jälkeen riittävästi aikaa muulle tekemiselle.
Hahmokeskeiset pelaajat pohdiskelevat usein tarkasti oman sankarinsa taustoja, luonteenpiirteitä, sosiaalisia suhteita ja muuta sellaista. Heille tila hahmon roolipelaamiseen on tärkeää, eivätkä he mielellään pelaa esimerkiksi hahmon periaatteita vastaan. Tämä saattaa aiheuttaa ongelmia esimerkiksi silloin, jos pelaajan hahmo on hyvinkin uskonnollinen, mutta joukon pitäisi ryöstää temppeli seikkailussa edetäkseen, tai jos hahmo vihaa valehtelemista, mutta totuus saattaa vaarantaa koko retkueen turvallisuuden. Toisaalta tällaiset haasteet ovat usein roolipelaamisen suola: miten seikkailijaretkue selviää keskinäisistä erimielisyyksistä? Kuinka he oppivat kunnioittamaan toinen toisiaan ja sovittamaan yhteen erilaiset maailmankatsomukset? Miten hahmo kasvaa ja muuttuu kohdatessaan tilanteita, joissa hänen on valittava periaatteidensa ja ystäviensä väliltä? Hahmokeskeinen pelitapa on parhaimmillaan upeaa seurattavaa, mutta pelinjohtajan on hyvä käydä jo etukäteen läpi se, ettei yksittäinen pelaaja saa hahmonsa vuoksi liiaksi jarruttaa koko retkueen toimintaa tai asettua jatkuvasti poikkiteloin. Sama mikä pätee pelinjohtajaan, pätee myös pelaajiin: seikkailu tehdään yhdessä, eikä se ole yhden pelaajan show.
Tässä kohtaa on ehkä hyvä mainita vielä erikseen neljäskin pelaajakategoria: ne pelaajat, jotka ovat mukana ennen kaikkea siksi, että nauttivat roolipelaamisen sosiaalisesta puolesta. Tällaiset pelaajat eivät välttämättä ole niin kiinnostuneita pelistä itsestään, mutta ovat mielellään osa ryhmää. He ovat ehkä liittyneet porukkaan siksi, että kaveritkin tekivät niin, tai löytääkseen uusia ystäviä. Ehkä tämä nimenomainen kampanja ei ole heidän makuunsa, mutta koska ryhmä on tuttu, he eivät halunneet jättää sitä välistä. Kenties he katselevat mielellään muiden eläytymistä tai nauttivat yhdessä kerrotun tarinan seuraamisesta, vaikka eivät niin paljon pidäkään siihen osallistumisesta? Niin tai näin, tällaisillekin pelaajille kannattaa antaa tilaa. He tuovat ryhmään jotakin pelkällä läsnäolollaan, ja niin pitkään kuin he eivät esimerkiksi sotke pelaamista puhumalla jatkuvasti pelin ulkopuolisista asioista tai suhtautumalla roolipelaamiseen pelkkänä vitsinä, ei sivustakatsojan rooli ole sekään huono juttu. Ja sitä paitsi: voi käydä niinkin, että kampanjan edetessä tällaisetkin pelaajat imeytyvät mukaan ja innostuvat aivan uudella tavalla.
Erilaisia ryhmiä
Siinä missä jokainen pelaaja on erilainen, niin on myös jokainen ryhmä. Tätä aihetta sivuttiin jo luvussa Seikkailusta kampanjaan, mutta tässäkin yhteydessä on paras sanoa siitä muutama sana.
Pelaajaryhmän kokonaisuuteen vaikuttavat paitsi pelaajien luonteet, myös esimerkiksi heidän ikänsä, aiempi kokemuksensa roolipelaamisesta, pelaajien keskinäiset suhteet ja heidän pelitapansa. Jos kaikki pelaajat ovat hahmo-orientoituneita, ovat seikkailun lähtökohdat hyvin erilaisia kuin sellaisessa ryhmässä, jossa kaikki pelaajat ovat sääntöorientoituneita, ja niin edelleen. Mitään valmiita vastauksia tai sapluunoita pelinjohtajalle ei voi ryhmien kohtaamiseen antaa, mutta ohessa joitakin neuvoja siihen, mistä ryhmän kanssa kannattaa lähteä liikkeelle.
Ensinnäkin: jos ryhmän pelaajien kokemustaso vaihtelee, on hyvä varmistaa etenkin kokeneemmilta pelaajilta, että he ovat valmiita antamaan tilaa aloittelijoille ja olemaan kärsivällisiä silloin, jos sääntöjä pitää selittää useaan otteeseen. Tasoerot eivät itsessään ole ongelma, mutta ne on hyvä ottaa huomioon jo siinä vaiheessa, kun yhteistä peliä ollaan aloittelemassa, ettei asia tule pelaajille yllätyksenä. Tästä syystä pelinjohtajan on tärkeää tietää paitsi se, mitä pelaajat odottavat tulevalta kampanjalta, myös se, millaisissa kampanjoissa he ovat aiemmin olleet mukana, tai miten tuttu vaikkapa Legendoja & lohikäärmeitä heille pelinä on.
Pelaajien keskinäiset suhteet on myös hyvä ottaa huomioon. Jos pelaajat ovat tuntemattomia toisilleen tai pelinjohtajalle, pelaamisen aikana ilmenee todennäköisemmin yllättäviä asioita. Myös erimielisyydet tai pelitapojen yhteentörmäykset ovat todennäköisempiä. Tututkin pelaajat saattavat toki ajautua riitelemään ja vakiintuneissa peliporukoissa on usein niitä tyyppejä, jotka ottavat yhteen yhä uudelleen ja uudelleen. On kuitenkin eri asia varautua ennalta johonkin sellaiseen, mitä osaa jo odottaa, kuin yrittää arvailla, miten täysin tuntemattomat pelaajat reagoivat toinen toisiinsa, pelinjohtajaan ja peliin itsessään. Toisilleen tututkin pelaajat saattavat käyttäytyä uudella tavalla silloin, jos roolipelaaminen itsessään on heille uusi ja vieras kokemus. Ei siis kannata olettaa, että ystävät pelaisivat aina saumattomasti yhteen, sillä kuten elämässä yleensäkin, myös roolipelatessa uudet asiat vaativat opettelua, eikä se aina suju ongelmitta. Jos pelaajaryhmän jäsenet ovat keskenään eri ikäisiä tai vaikkapa työyhteisön jäseniä, pelaajien välille saattaa syntyä tai siinä saattaa olla entuudestaan hierarkkisia rooleja. Oman pomon kanssa pelaaminen on hyvin erilaista kuin tavallisen työkaverin, ja kolmekymppisellä on paljon enemmän elämänkokemusta kuin teini-ikäisellä. Pelin ulkopuoliset hierarkiat on hyvä tiedostaa ryhmää kootessa. Ne eivät aina ole ongelma, ja esimerkiksi eri ikäiset pelaajat voivat olla myös rikkaus, mutta pelinjohtajan pelisilmällä on tässäkin suhteessa merkitystä.
Pelaajien suhtautuminen roolipelaamiseen vaihtelee. Jotkin ryhmät pelaavat pitääkseen hauskaa ja suhtautuvat kampanjoihin huumorilla, eivätkä välttämättä ota dramaattisimpiakaan käänteitä vakavasti. Toiset taas eläytyvät koskettaviin käänteisiin niin vahvasti, että joku saattaa jopa itkeä. Nollapelikerralla on hyvä puhua siitäkin, kuinka pelaajat pelaamisen kokevat ja mitä he siltä hakevat. Kevyistä seikkailuista nauttivalle porukalle ei välttämättä kannata lähteä peluuttamaan synkkää ja raskasta kauhukampanjaa, eikä vakavammista seikkailuista nauttivan ryhmän kokemusta kannata pilata jatkuvilla pieruvitseillä tai sillä, että sivuhahmot koheltavat miten sattuu kuin klovnit sirkuksessa ikään.
Pitkään yhdessä pelannut pelaajaryhmä on vähän kuin seikkailijaretkue itsekin: he tuntevat jo toisensa ja toistensa pelityylit ja tietävät, mitä odottaa. Hahmotkin ovat saattaneet olla mukana useammassa kampanjassa ja kasvaa siksi pelaajille tavallista tärkeämmiksi. Tällaisten porukoiden kanssa pelaaminen on tietenkin usein hyvin antoisaa, mutta vaatii pelinjohtajalta mielikuvitusta keksiä heille sellaisia skenaarioita, jotka yllättävät ja haastavat uudella tavalla. Lisäksi on tärkeää, että pelinjohtajakin pääsee toisinaan – etenkin niin halutessaan – kokeilemaan pelaamista. Siksi pitkään yhdessä pelanneessa ryhmässä on hyvä toisinaan pohtia roolien vaihtamista.
Ryhmään vaikuttaa myös se, kuinka säännöllistä pelaaminen on. Jos ryhmä kokoontuu roolipelaamaan esimerkiksi kerran puolessa vuodessa, on sen suhde hahmoihin ja kampanjaan todennäköisesti löyhempi kuin silloin, jos pelaajat pelaavat kerran viikossa. Intensiiviset, koskettavat kohtaukset eivät välttämättä uppoa samalla tavoin, jos ryhmän jäsenet eivät ylipäätään muista, mitä viimeksi pelatessa tapahtui. Ryhmien koostumus voi myös vaihdella, jos osa pelaajista on harvemmin paikalla kuin muut, ja silloin heidän hahmonsa jäävät helpommin syrjään. Onkin hyvä määritellä jo kampanjan aluksi, miten suurta sitoutumista pelaajilta odotetaan, kuinka usein kokoonnutaan, ja miten paljon pelikerroilta voi olla pois. Toki elämäntilanteet vaihtelevat, joten hyvinkin sitoutunut pelaaja voi joutua pudottautumaan pois kesken kaiken. Se ei ole maailmanloppu vaan elämää.
Turvallisemman tilan periaatteet
Kohtele toisia ihmisiä asiallisesti, kunnioittavasti ja arvostavasti. Älä tee epäasiallisia tai vähätteleviä puheenvuoroja toisista ihmisistä.
Älä salli häirintää, rasismia tai syrjivää käytöstä tai kielenkäyttöä. jokaisella on myös oikeus tuntea olonsa turvalliseksi toiminnassa ilman pelkoa minkäänlaisesta syrjinnästä, häirinnästä, seksuaalisesta, fyysisestä tai verbaalisesta andistelusta.
Kunnioita toisen henkilökohtaista fyysistä ja psyykkistä tilaa. Kunnioita itsemääräämisoikeutta. Älä koske toista kysymättä lupaa. Muista, ettei voi tietää toisen rajoja kysymättä niitä. Pyydä tilaa myös itsellesi tarvittaessa.
Tunnista tekemäsi olettamukset ja huomioi ihmisten moninaisuus. Kunnioita jokaisen itselleen määrittämiä identiteettejä ja kohtaa toiset avoimesti.
Huolehdi, että kaikki tulevat keskustelussa kuulluksi. Hyvässä keskustelussa kaikki saavat puheenvuoron, tulevat kuulluiksi sekä voivat halutessaan vain kuunnella. Älä puhu muiden päälle, ja yritä käyttää kieltä, joka on ymmärrettävää kaikille.
Kuuntele ja opi. Ola vastaan uudet aiheet, henkilöt ja näkökulmat ennakkoluulottomasti. Suhtaudu jokaiseen vastaantulevaan asiaan ja tilanteeseen mandollisuutena oppia uutta ja kehittyä. Pyydä anteeksi, jos olet loukannut tahallisesti tai tahattomasti muita.
Konfliktitilanteet ja niiden selvittely
Pelaaminen ei aina ole ruusuilla tanssimista. Koska pelaajat ovat ihmisiä, he ärtyvät, möläyttelevät, ymmärtävät väärin, ovat vahingoniloisia, heittävät ajattelemattomia vitsejä tai osuvat vahingossa arkaan paikkaan – aivan kuten pelinjohtajallekin saattaa käydä! Tällaisiin tilanteisiin on kuitenkin hyvä varautua etukäteen. Aina se ei tietenkään onnistu, mutta nollapelikerta nousee jälleen arvoon arvaamattomaan, kun pelinjohtaja kartoittaa tulevan pelaajajoukkonsa toiveita, huolia ja kipupisteitä oppiakseen ymmärtämään, millainen ryhmä heistä muodostuu. Konfliktien välttämiseksi on hyvä varmistella jo etukäteen myös se, millaiset teemat tai aiheet pelaajat kokevat liian vaikeiksi, ahdistavaksi tai raskaiksi käsitellä. Erilaisten syrjittyjen vähemmistöjen edustajat eivät esimerkiksi välttämättä tahdo käsitellä kokemaansa syrjintää roolipelatessa, koska he joutuvat kohtaamaan sitä jo tarpeeksi oikeassa elämässä, tai pienten lasten vanhemmille lapsiin kohdistuva väkivalta voi olla jo ajatuksena liian kamala. Ei ole heikkoutta puhua siitä, millaisia aiheita ei tahdo roolipelatessa kohdata – päinvastoin. Roolipelaaminen on osaltaan mahdollisuus astua toiseen maailmaan, ja joskus suuri osa viehätystä on juuri mahdollisuudessa paeta niitä juttuja, jotka omassa arjessa hiertävät tai painavat.
Toisinaan käy niinkin, että joku pelaajista käyttäytyy yksinkertaisesti epäkohteliaasti. Joko sitä tarkoittamatta tai tarkoituksella. Musta huumori tai kaksimielisyydet saattavat loukata, vaikkei niissä sinällään olisikaan mitään väärää, ja silloin muista pelaajista voi tuntua epämukavalta. Tästä askel nihkeämpään suuntaan ovat rasistiset, seksistiset tai homofobiset heitot, jotka ovat jo lähtökohtaisesti tuomittavia. Pelinjohtajan kannattaakin ottaa ohjenuoraksi turvallisemman tilan periaatteet (ks. alla) ja käydä ne pelaajien kanssa läpi. Kyse ei ole siitä, että ketään pyrittäisiin vaientamaan tai esimerkiksi sananvapautta rajoittamaan, vaan tarkoituksena on tehdä pelikokemuksesta koko ryhmälle mahdollisimman turvallinen. Turvallisemman tilan periaatteet eivät myöskään tarkoita sitä, etteivätkö hahmot voisi toimia pelin sisällä esimerkiksi seksistisesti tai ilkeästi. Joskus sellaisten teemojen käsitteleminen on osa peliä, eikä hahmojen tarvitse olla puhtoisia pulmusia. On silti tärkeää muistaa, että hahmon pelaaminen ei oikeuta muihin pelaajiin kohdistuvaa asiatonta käytöstä, häirintää tai syrjintää, vaan siihen tulisi aina puuttua.
Joskus konflikti – olipa sen syynä sitten sääntöerimielisyys, möläytys tai vaikkapa jonkun pelaajan haluttomuus toimia hahmonsa periaatteiden vastaisesti – äityy niin pahaksi, että järkevin ratkaisu on yksinkertaisesti viheltää peli poikki ja lopettaa pelaaminen siltä erää kokonaan. Tilannetta voi sitten setviä kaikessa rauhassa pelikertojen välissä riitelemään ajautuneiden pelaajien kanssa sekä erikseen että yhdessä. Pelikerran päättyminen tarinan kannalta sopivaan kohtaan ei ole mikään itseisarvo, sillä jos pelaaminen ei ole kiistan vuoksi hauskaa, ei se täytä tarkoitustaan. Lisäksi napakka puuttuminen ongelmatilanteisiin kertoo kunnioituksesta pelaajia ja heidän kanssaan kerrottua tarinaa kohtaan. Se on yhteinen, joten on tärkeää, että se ei mene pilalle siksi, että pelipöydän ääressä aletaan nujakoida.
Pahimmassa tapauksessa saattaa käydä niin, että erimielisyydet eivät ylipäätään ratkea. Katsomuserot tai kampanjaan kohdistuvat toiveet voivat olla niin erilaisia, että yhteistä säveltä ei löydy. Silloin mahdollisuuksia on käytännössä kolme: joku pelaajista voi lähteä, kampanjaa pitää muokata – ehkä rankallakin kädellä – tai sitten se on lopetettava kokonaan. Valitaanpa vaihtoehdoista sitten mikä tahansa, jälkikäsittely on syytä hoitaa huolella. Jos pelaajat ovat ajautuneet pahoihin riitoihin keskenään tai loukanneet toisiaan, pelinjohtajan tehtävänä ei ole korjata heidän keskinäisiä suhteitaan, mutta siihen suuntaan voi olla hyvä kannustaa. Toisaalta pettymys tai harmistus kampanjan päättymisestä on hyvä käydä läpi. Myös pelinjohtajalla on oikeus tuntea surua tai tuskastumista siitä, että kaikki päättyi lässähdykseen tai konfliktiin, mutta pelaajien syytteleminen harvemmin auttaa tilannetta. Tunteista on hyvä puhua avoimesti, mutta niitä ei kannata jäädä märehtimään, vaan jatkaa eteenpäin. Myös konflikteista oppii ja anteeksi pyytämällä pääsee pitkälle.