Seikkailusta kampanjaan
Tässä luvussa käydään läpi pelinjohtamisen kannalta tärkeitä rakenteita: kohtauksia, seikkailuja ja kampanjoita. Luku tarjoaa kevytsukelluksen teoriaan ja joitakin esimerkkejä, mutta itse työkaluihin perehdytään Pelinjohtajan kirjan osassa II.
Lähtöpiste
Olet päättänyt ryhtyä pelinjohtajaksi. Hienoa, onneksi olkoon! Vastuu on suuri, mutta monelle se on kaikkein palkitsevin ja antoisin rooli. Mutta nyt kun päätös on tehty, herää ensimmäinen kysymys: Mistä aloittaa? Millaista peliä haluat vetää? Millainen tarina sinulla on mielessä? Millaisia tapahtumia haluat pelissäsi olevan?
On tärkeää muistaa, että etenkin siinä vaiheessa, kun peli on saatu käyntiin ja kampanja etenee, pelinjohtaja ei ole ainut, jonka vastuulla tarina on. Pelaajien rooli tarinan päähenkilöinä ja ihanteellisesti sen ohjaavana voimana tulee pitää mielessä. Mutta kun peliä ei ole vielä edes olemassa, on ennen kaikkea pelinjohtajan vastuulla tehdä suuria päätöksiä. Valikoituuko pelin maailmaksi jokin jo valmiiksi luotu vai alkaako hän kehitellä jotain aivan uutta? Millainen on pelin tyyli ja painotus? Hiiviskelyä vai sodankäyntiä? Löytöretkeilyä vai kiltajuonittelua?
Näiden valintojen kanssa ei tarvitse olla yksin. On täysin sallittua ja jopa suotavaa konsultoida tulevia pelaajia sen suhteen, mitä he haluaisivat pelata ja miten, millä tyylillä. Se on myös heidän pelinsä. Heillä on varmasti mielipiteitä asiasta.
On myös täysin sallittua hakea ja saada inspiraatiota jo olemassa olevista tarinoista. Näistä erityisenä mainintana valmisseikkailut (kuten vaikkapa Traakinlyöjä tai Majakkakeikka, jotka ovat saatavilla ilmaiseksi L&L:n verkkosivuilta), jotka ovat erinomainen resurssi niin aloittelijoille kuin konkareille. Ne ovat itsessään ehjiä tarinakokonaisuuksia, joissa iso osa suunnittelutyöstä on tehty puolestasi. Lisäksi, jos voin jakaa tässä pienen salaisuuden: niitä ei tarvitse noudattaa orjallisesti. Monet pelinjohtajat hyödyntävät valmisseikkailuita ja -kampanjoita täydentääkseen maailmaansa sellaisia yksityiskohtia, jotka hän joutuisi muuten keksimään itse alusta loppuun.
Mutta kun tämä ensimmäinen idea on saatu ja lyöty lukkoon, alkaa se suurempi työ. Varsinainen suunnittelu.
Oma suunnittelu
Sinulla on idea. Haluat vaikkapa lähettää pelaajasi rapistuvan kuningaskunnan kuolevaan pääkaupunkiin, jossa lapseton kuningas seuraa kuolinvuoteeltaan, kuinka hänen kenraalinsa ja neuvonantajansa asemoivat itseään noustakseen valtaan hänen kuoltuaan. Tämän luvun lopusta löydät jäsennellyn esimerkin, jossa kampanjan rakentumista käydään läpi yllä olevan esimerkin kautta (ks. Esimerkki: Kuoleva kuningas ja vallantavoittelijat).
Mutta mitäs sitten? Tämä on vasta lähtökohta. Yksi ainut otos. Se ei vielä liiku tai elä. Miten tästä kerrotaan tarinaa? Tarina lähtee syntymään, kun pelaajat tiputetaan maailmaan, joka olisi olemassa ilman heitäkin ja heille annetaan valta tehdä siellä asioita. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelinjohtajan on ennen pelin alkua luotava ja/tai sisäistettävä tarpeeksi yksityiskohtia maailmasta, jotta se voi uskottavasti ja johdonmukaisesti reagoida siihen, mitä pelaajat päättävät tehdä.
Tällä on kaksi puolta. Toisaalta maailman ja tarinan kaaren on oltava sellainen, että ne liikkuvat myös ilman pelaajia. Jos pelaajien hahmoja ei olisi koskaan olemassa, maailma ei vain jähmettyisi aloilleen ja olisi tekemättä mitään. Mutta samaan aikaan lähtökohtaisesti ja oletetusti tarina on kirjoitettu pelaajia varten. He ovat sen päähenkilöitä ja sitä kerrotaan heidän näkökulmastaan.
Suunnittelussa riittää paljon työtä, sillä näkökulmat, pelaajien vapaus, kampanjan juonirakenne ja monet muut seikat on otettava huomioon, jotta kampanja todella toimii. On kuitenkin tärkeää muistaa, että tähän suunnittelutyöhön on olemassa apukeinoja ja että paljon on olemassa valmiiksi. Tämän kirja osassa II annetaan valmiita työkaluja ja esimerkkejä esimerkiksi kaupunkien kansoittamiseen ja pureudutaan tarkemmin suunnittelutyön hienouksiin. Joillekin pelinjohtajille tämä kyseinen suunnittelutyö on heidän lempipuuhaansa ja he saattavat uppoutua kuukausiksi miettimään oman maailmansa pieniä yksityiskohtia ja hienouksia, mutta on myös pelinjohtajia, jotka haluaisivat saada pelin käyntiin nyt ja nauttia itse pelistä, ja heitä varten ovat esimerkiksi valmiskampanjat, joissa tarina ja maailma on luotu valmiiksi.
Molemmat ovat täysin normaaleja ja hyviä tapoja toimia pelinjohtajana. On tärkeää ymmärtää, mistä itse nauttii ja mikä tuo sinulle pelinjohtajana iloa ja tyydytystä.
Suunnittelun määrä vaihtelee myös pelinjohtajien tarpeiden mukaan. On pelinjohtajia, jotka kykenevät improvisoimaan faktoja ja yksityiskohtia kesken pelin, mutta vastaavasti on pelinjohtajia, joiden itsevarmuutta ja kykyä vetää pelejä parantaa se, jos heillä on mahdollisimman tarkka kuva jo etukäteen siitä, minne pelaajat ovat menossa ja millaisia asioita he saattavat siellä kohdata.
Nollapelikerta
Nollapelikerta (eng. session zero) tunnetaan myös nimillä suunnittelupelikerta ja pohjustuspelikerta. Se ei ole täysin pakollinen osa mitään kampanjaa, mutta sillä on monia hyviä vaikutuksia ja ainakin tämän kirjan kirjoittajat suosittelevat lämpimästi sen käyttöä.
Nollapelikerran tarkoitus on tarjota tilaisuus pelinjohtajalle ja pelaajille kokoontua yhteen keskustelemaan alkavasta pelistä. Se tapahtuu ennen varsinaista ensimmäistä pelikertaa ja voi samalla toimia esimerkiksi yhteisenä hahmonluontikertana.
Millaisia asioita siihen olisi hyvä kuulua? Näitä asioita käydään tarkemmin lävitse luvussa Pelauttaminen, mutta tärkeänä nyrkkisääntönä voidaan pitää sitä, että nollasession jälkeen sekä pelinjohtaja että pelaajat ymmärtävät, millaista kampanjaa he ovat ryhtymässä pelaamaan. Kaikki ovat saaneet esittää toiveitaan ja yhteiset pelisäännöt on sovittu.
Keskusteltavien asioiden määrä ja laatu riippuu paljon peliporukasta. Ihmiset, jotka tuntevat toisensa entuudestaan, eivät yleensä koe tarvetta keskustella esimerkiksi pöytäetiketistä, mutta heillekin on hyödyllistä jutella vaikkapa siitä, millaiset hahmot saavat helpommin tilaisuuksia loistaa tulevassa kampanjassa. Vastaavasti täysin uuden peliporukan on oikein hyvä jutella vaikkapa siitä, mikä on kauhun ja huumorin suhde heidän pelissään.
Kampanjan rakentaminen
Sinulla on jokin ajatus siitä, millaista tarinaa haluat lähteä kertomaan. Olet löytänyt inspiraatiosi. Mutta miten tästä rakennetaan kokonainen, mahdollisesti jopa vuosia kestävä tarina, joka etenee tyydyttävästi aivan ensimmäisestä pelikerrasta huikaisevaan loppukohtaukseen?
Aivan ensimmäiseksi on tärkeää muistaa, että kampanja rakentuu pelatessa. Pelinjohtaminen eroaa merkittävästi esimerkiksi kirjan kirjoittamisesta siinä, että pelinjohtaja ei voi tietää sataprosenttisella varmuudella sitä, miten tarina tulee etenemään. Jokaisella pelaajalla on oma tahtonsa, ja heidän päätöksensä voivat heittää täysin odottamattomia kapuloita rattaisiin, ja juuri niin sen kuuluukin olla. Roolipelaaminen on pohjimmiltaan yhteisöllistä tarinankerrontaa, jossa joukko ystäviä kokoontuu yhteen kertomaan heille kaikille kuuluvaa tarinaa.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö etenkin kampanjan suuria linjoja tulisi miettiä. Se, miten pitkälle niitä tulee miettiä, vaihtelee. On niitä pelinjohtajia, jotka eivät tee minkäänlaisia suunnitelmia seuraavaa pelikertaa pidemmälle ja vain reagoivat pelikerrasta toiseen siihen, mitä pelaajat haluavat tehdä. Tämän tavan vahvuutena on pelaajien täysi vapaus tehdä hahmoillaan, mitä he ikinä haluavatkaan, ilman paineita siitä, että heidän täytyisi seurata juonilankoja. Ennalta määrittelemättömän juonen etu pelinjohtajalle on myös pienempi määrä suunnittelutyötä, mutta toisaalta hänen tulee kyetä mukautumaan pelaajien liikkeisiin nopeasti. Sen heikkoutena on se, että hahmojen kokemat asiat voivat tuntua merkityksettömiltä tai irrallisilta toisistaan.
Toisessa ääripäässä ovat ne pelinjohtajat, joilla on yksi ja ainoa näkemys siitä, millainen tarinan tulee olla. Jopa siinä määrin, että he eivät tarjoa pelaajille mitään muita vaihtoehtoja. Jos heidän hahmonsa yrittävät lähteä tekemään mitä tahansa muuta kuin tarinan pääjuonta, koko maailma kääntyy heitä vastaan, kunnes he suostuvat palaamaan etukäteen määritellylle polulle.
Täyden vapauden salliminen pelaajille vaatii pelinjohtajalta paljon mukautumista ja nopeaa päätöksentekokykyä, kun taas kaiken vapauden poistaminen voi olla pelaajista hyvin turhauttavaa. Näiden kahden ääripään väliltä löytyy lukemattomia erilaisia tapoja vetää pelejä ja suunnitella niiden kulkua. Pelinjohtaja, joka asettuu tähän välimaastoon, voi esimerkiksi päättää pelin karkean menosuunnan. Hän voi tietää, mihin tarina on ylimalkaisesti menossa tai hän voi tietää, millaista loppua kohden hän haluaa edetä. Mutta hän jättää pelaajien vastuulle sen, miten tähän lopputulokseen päädytään.
Kumpikaan tapa rakentaa kampanjaa ei ole automaattisesti väärin. On myös paljon kiinni pelaajista, millaisessa kampanjassa he haluavat olla mukana. Jotkut pelaajat kaipaavat täydellistä vapautta tehdä omia päätöksiään ja viitoittaa tarinan suuntaa, kun taas toisista on merkittävästi helpompaa olla mukana tarinassa, joka on viitoitettu heille valmiiksi ja jossa he voivat luottaa siihen, että heidän ei anneta harhautua liian kauas pääjuonesta.
Seikkailut kampanjan osana
Kampanja rakentuu yksittäisistä rakennuspalikoista. Pelikerrat ovat yksi tällainen yksikkö, mutta on hyödyllisempää ajatella, että kampanja rakentuu yksittäisistä seikkailuista. Elokuvassa näitä voisi ajatella yksittäisinä näytöksinä. Televisiosarjoissa vaikkapa yhtenä jaksona. Nämä voivat olla useamman pelikerran mittaisia tai niitä voi mahtua lukuisia yhteen pelikertaan.
Millainen siis on seikkailu? Se on oman pienen juonenkaarensa sisältävä yksittäinen kohtaus tai joukko kohtauksia, jotka tapahtuvat suuremman kampanjan sisällä.
Seikkailut ovat itsenäisiä kokonaisuuksia, jotka yhdessä muodostavat suuremman tarinan kaaren. Annetussa esimerkissä ne kaikki rakentuvat yhden, monoliittisen pääjuonen varaan, mutta seikkailuilla ei välttämättä ole pakko olla mitään tekemistä keskenään. Jos kampanja on esimerkiksi erämaassa samoilua, voivat yksittäiset seikkailut olla yksittäisiä paikkoja, joihin pelaajat törmäävät. Niillä voi olla jotain tekemistä keskenään, mutta ei välttämättä. Molemmat vaihtoehdot voivat olla yhtäläisen mielekkäitä ja mielenkiintoisia. Se riippuu täysin peliporukan mieltymyksistä.
Pelaajien samoilu pois pääjuonen ääreltä saattaa esimerkiksi johdattaa pelaajat hylättyyn kaupunkiin vuorten keskellä, jonne he jäävät pidemmäksi aikaa ratkomaan sieltä löytyviä ongelmia tai metsästämään hämärän enneunen perässä kallisarvoista rohtoyrttiä, joka kukkii vain verikuun loistaessa. Näistä poikkeamista saattaa muodostua pelaajille hyvinkin merkityksellisiä sivupolkuja, joiden aikana heidän hahmonsa kasvavat ja seikkailijajoukko keskinäiset siteet vahvistuvat. Niistä voisi tavallaan puhua omana pienoiskampanjoinaan suuremman tarinan sisällä vastapainona muuten hyvin vapaalle ja irtonaiselle seikkailemiselle.
Seikkailun aloittaminen ja päättäminen
Joskus on hyvin selvää, milloin yksi seikkailu päättyy ja seuraava alkaa. Samoiltaessa korpimetsissä uusia paikkoja etsien on yleensä verrattain selvää, kun yksi paikka jää taakse ja seuraava löytyy. Mutta joskus yksittäinen seikkailu voi vaatia useamman paikan tutkimista, jos pelaajat etsivät vaikka tiettyä esinettä kaukaisilta vuorilta, jolloin vasta kyseisen esineen löytyminen päättää kyseisen seikkailun.
Karkeasti ajateltuna seikkailu päättyy siihen, kun sille asetettu tavoite on saavutettu. Seuraava taas alkaa, kun pelaajat päättävät, mikä heidän uusi tavoitteensa on. Seikkailujen väliset suvantokohdat ovat niitä hetkiä, kun pelaajat miettivät, mitä he ovat jo tehneet ja mitä he haluavat tehdä seuraavaksi. Tällaisia kohtauksia voi toki tapahtua myös seikkailujen sisällä, mutta yleensä on verrattain selvää, milloin tarinalla on selvä suunta ja ainoastaan tarkka reitti on päättämättä ja milloin se taas on pysähtynyt ja voi lähteä hyvinkin odottamattomaan suuntaan. Samoin yksittäisten seikkailujen väliin voi jäädä enemmänkin vapaa-aikaa pelaajahahmojen puuhastella omia askareitaan tai esimerkiksi harjoittaa elinkeinoa. Tästä enemmän luvussa0 Omaisuus ja elinkeino.
Nämä isommat suvantokohdat ovat myös erinomaisia merkkipaaluja pelinjohtajalle. On erittäin hyvä ajatus päättää pelikerta tällaiseen suvantokohtaan sen jälkeen, kun pelaajat ovat saaneet päätettyä, mihin suuntaan he ovat karkeasti menossa, mutta eivät ole vielä lähteneet matkaamaan sitä kohti, koska sen jälkeen pelinjohtajalla on selvä kuva siitä, mitä hänen tulee suunnitella ja valmistella seuraavia pelikertoja varten.
Eräs tapa ajatella tätä on mieltää seikkailut poluiksi ja niiden väliset suvannot risteyksiksi. Kun pelaajat seisovat risteyksessä, heillä on lukuisia mahdollisia asioita, joita he voivat ryhtyä tekemään. Lukuisia eri seikkailuja, joita he voivat lähteä kokemaan. Mutta kun he päättävät suuntansa, he kulkevat tuota kyseistä polkua pitkin niin kauan, kunnes he saapuvat seuraavaan risteykseen ja voivat päättää uuden suunnan itselleen. Pelinjohtaja voi yleensä suunnitellessaan luottaa siihen, että kun pelaajat aloittavat jonkin asian tekemisen, he eivät täysin sattumanvaraisesti vain lopeta sen tekemistä ja lähde tekemään jotain aivan odottamatonta.
Jännitteen ja kampanjan kaaren luominen
Miten yksittäiset seikkailut saa nivottua osaksi suurempaa tarinan kaarta? Miten tarinasta saisi jännittävän kokonaisuuden, jossa pelaajat odottavat kasvavalla mielenkiinnolla sitä, miten tarina tulee päättymään? Tähän on olemassa monenlaisia keinoja.
Jos suurin osa seikkailuista pyörii pääjuonen ympärille, ne varsin luontevasti asettuvat osaksi suurempaa kokonaisuutta. Mutta vaikka kampanja koostuisi näennäisen erillisistä seikkailuista, voi niidenkin välille luoda sidosteisuutta, jos pelinjohtaja näin haluaa. Tällöin esimerkiksi pelaajahahmojen keskinäiset suhteet ja heidän henkilökohtaisten tarinoidensa kaaret voivat nousta keskiöön. On vähemmän tärkeää, mitä tehdään, verrattuna siihen, ketkä sitä tekevät. Toki hahmojen henkilökohtaiset tarinat voivat olla hyvin tärkeitä myös juonivetoisemmassa kampanjassa. Tasapainon löytäminen näiden välillä määrittää jokaisen kampanjan rytmin.
Mitä sitten ovat jännitteet ja tarinan kaari? Karkeasti sanottuna se tarkoittaa sitä, että tarina lähtee liikkeelle rauhallisemmin kuin se päättyy. Se kiihdyttää kohti loppuaan, ratkeaa ja laskeutuu siitä vielä hetken verran takaisin rauhallisempaa hetkeä. Miksi tämä on tärkeää? Rauhallisempi aloitus antaa pelaajille aikaa päästä sisään maailmaan, mikä puolestaan on tärkeää, koska jos pelaajat eivät tunne maailmaa, he eivät myöskään välitä siitä. Ja ainoastaan tuo tunneside on se asia, joka tekee tarinasta mielekkään ja kokemisen arvoisen.
Jännitteiden rakentamiseen on monia keinoja. Se voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että kampanjan alkupuolella pelaajat voivat liikkua rauhassa. Mitään kovin uhkaavaa ei vielä tapahdu, he saavat rauhassa tutustua paikkoihin ja heidän päätöksillään ei ole vielä liian kauaskantoisia seurauksia. Mutta sitten ruuvia voi ruveta kiristämään. Heillä voi olla kampanjan loppua kohden paljon vähemmän aikaa käytettävissään. He voivat joutua tekemään vaikeampia päätöksiä, valitsemaan kahden huonon vaihtoehdon väliltä. He voivat menettää asioita, joista he ovat oppineet välittämään. Heille voi selvitä, että asiat eivät olekaan niin kuin he ovat olettaneet.
Tarinoiden rakenteiden tarkastelu on erinomainen työkalu pelinjohtajan työkalupakissa. Ajattele lempielokuvaasi tai -kirjaasi seuraavan kerran, kun katsot tai luet sitä. Miten se alkaa, millä vauhdilla se liikkuu? Mikä on se kohta, kun sen hahmot joutuvat sitoutumaan tarinaan? Miksi toinen puolikas tuntuu hengästyttävämmältä kuin ensimmäinen? Miksi lopetus tuntuu niin hyvältä kuin se tuntuu?
Kampanjan päättäminen
Lopulta koko kampanja ja tarina tulee päättymään. Useimmiten tämä viimeinen iso kohtaus tulee olemaan tarinan suurin ja potentiaalisesti mieleenpainuvin seikkailu, jossa kaikki ratkeaa ja pelaajien kohtalo on vaakalaudalla. Mutta ei välttämättä. Vapaamuotoisempi kampanja, joka koostuu yksittäisistä seikkailuista, voi hyvinkin päättyä jonkun satunnaisen seikkailun jälkeen, kun pelaajat päättävät, että heidän hahmonsa ovat tyytyväisiä kokemiinsa seikkailuihin ja haluavat päästää nämä eläkkeelle. Tämä on hyvin pehmeä tapa lopettaa kampanja ja keskitymme seuraavaksi enemmän niin sanotusti perinteisempään tapaan.
Suuret kaaret ja niiden loppuminen
Millainen on hyvä lopetus? Mitä siihen vaaditaan? Tähän on olemassa yhtä monta vastausta kuin maailmasta löytyy tarinankertojia ja -kuulijoita. Mutta yleistäen on mahdollista sanoa, että hyvä lopetus merkitsee jotain. Tarinan iso pääjuoni, jos sellainen on muodostunut, päättyy siihen. Se on usein myös yksi viimeisistä kohtauksista, joissa pelaajat pääsevät pelaamaan hahmojaan, joten on yleensä hyvä pitää huolta, että heille ei jää hirveästi sellaisia asioita, jotka he vielä haluaisivat tehdä. Tässä täytyy kuitenkin pitää mielessä, että roolipelikampanja ei ole elokuva tai kirja. Sen ei tarvitse noudattaa samaa rytmiä tai rakennetta. Jos suuri lopputappelu on ohi, mutta eräs pelaajista muistaa, että hän niin kovasti halusi käydä vielä tutkimassa sen yhden luolaston, jonka he ohittivat kampanjan puolivälissä, mikään ei estä heitä menemästä sinne. Tarina ja kampanja päättyy siinä kohtaa, kun kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että tähän on hyvä hetki lopettaa.
Yleensä kampanja alkaa kuitenkin olla lähellä loppuaan, kun sen suuret juonikaaret saavuttavat lakipisteensä. Jos esimerkiksi tarinan pääjuoni saadaan päätökseen. Jos kaikki hahmot ovat saavuttaneet henkilökohtaiset tavoitteensa. Ja näihin kannattaa panostaa. Pelinjohtajan on aika ajoin hyvä miettiä, mihin hänen kampanjansa on menossa. Onko se edennyt suunnitelman mukaan vai ei? Ja vaikka ei olisi, tämä ei ole millään tavalla ongelma, mutta se vaatii uuden suunnitelman kartoitusta.
Kun kampanjan pääjuoni lähestyy loppuaan, pelinjohtajan on hyvä miettiä, onko hän saavuttanut kaiken haluamansa. Ovatko pelaajat tarpeeksi perillä juonesta ja sen eri tapahtumista pitääkseen suunnitelmissa olevaa lopetusta tyydyttävänä? Onko tarinassa vielä jotain paljastettavaa? Onko vielä edes oikea aika tarinalle päättyä vai voisiko sitä jatkaa?
Epilogi
Pahuus on jälleen kukistettu. Valtakunta pelastettu. Lopputaistelu voitettu. Ja niin edelleen. Pelaajat ovat totisesti suuria sankareita. Tai sitten eivät. Mutta yleensä kampanja ei pääty välittömästi lopputaistelun jälkeen. Jos kampanjassa edes on lopputaistelu. On hyvä antaa hieman tilaa ihan kampanjan loppuun pelaajille rauhoittua ja nähdä, mihin heidän päätöksensä ovat johtaneet.
Tämä voi esimerkiksi olla erillinen pelikerta, jossa pelaajat pohtivat, miten heidän hahmonsa jatkavat tästä eteenpäin ja jossa koko kampanjaa voidaan tarkastella kokonaisuutena nyt, kun se on ohi. Se antaa sekä pelinjohtajalle että pelaajilla vapaan tilan keskustella kampanjasta ja siitä, millaisia ajatuksia heillä siitä on. Se on hetki jakaa niin risuja kuin ruusuja. Hyviä muistoja ja onnistumisen hetkiä. Tilaisuus palata vielä hetkeksi kohokohtiin.
Seuraava kampanja
Kun yksi kampanja päättyy, seuraava häämöttää jo horisontissa. Epilogikerta voi olla erinomainen hetki keskustella peliporukan kesken siitä, mitä he haluaisivat pelata seuraavaksi. Haluavatko he jatkaa samoilla hahmoilla kokonaan uuteen kampanjaan ja sen seikkailuihin? Vai haluaisivatko he vaihtaa hahmoja? Kenties koko maailmaa tai jopa pelisysteemiä?
Jos he haluavat jatkaa samoilla hahmoilla, on se pelinjohtajalle erinomainen tilaisuus jatkaa maailmanrakennusta. Kenties joillekin hahmoille jäi vielä keskeneräistä tehtävää, johon heillä ei vain riittänyt aika edellisen kampanjan puitteissa. Ehkä jokin edellisen kampanjan tapahtumista johtaa suoraan tai epäsuorasti seuraavaan.
Pelinjohtajan kannattaa myös miettiä, miten tiukasti hän haluaa sitoa eri kampanjoitaan yhteen, jos ne tapahtuvat samassa maailmassa. On hyvin palkitsevaa, jos pelimaailmalla on historiaa, johon pelaajat ovat voineet vaikuttaa. Esimerkiksi vanhan hahmon kohtaaminen jossain tulevassa kampanjassa on varmasti unohtumaton kokemus etenkin kyseisen hahmon pelaajalle. Mutta tämä on totta kai ylimääräistä työtä pelinjohtajalle, mikä kannattaa ottaa huomioon.
Esimerkki: Kuoleva kuningas ja vallantavoittelijat
Seuraava esimerkki kuvastaa sitä, miten yksi kampanja saattaisi edetä alkuperäisestä ideasta suunnitteluun, siitä pelautukseen ja lopulta kohti päätöstä.
Ensin aloitusidea. Kampanjasi ydin ja sen kipinä. Olet pelinjohtajana päättänyt, että haluat lähettää pelaajasi rapistuvan kuningaskunnan kuolevaan pääkaupunkiin, jossa lapseton kuningas seuraa kuolinvuoteeltaan, kuinka hänen kenraalinsa ja neuvonantajansa asemoivat itseään noustakseen valtaan hänen kuoltuaan. Haluat johdattaa pelaajasi mukaan tähän valtapeliin, jotta he voivat päättää, kenestä tulee seuraava hallitsija.
Tästä syntyvät seuraavat kysymykset. Miten pelaajat saadaan liittymään tähän valtapeliin? Mikä on heidän roolinsa kampanjassa? Ehkäpä heidät palkataan ensimmäisellä pelikerralla erään kenraalin toimesta vakoilemaan kuninkaan veljentytärtä, joka myös tavoittelee kruunua. Kenties pelaajat estävät vanhan kuninkaan salamurhan heti kättelyssä, ja hän on se, joka tarjoaa heille tilaisuuden liittyä mukaan valtapeliin. Ehkäpä pelaajat pelaavatkin kenraaleja ja neuvonantajia, ja he joutuvat päättämään seuraavan hallitsijan omasta keskuudestaan? Yksi lähtökohta, lukuisia erilaisia mahdollisuuksia tarinalle.
Kun tämä on päätetty, joutuu pelinjohtaja miettimään niitä yksityiskohtia, jotka hänen on vähintään tiedettävä, jotta kampanja voi edes alkaa. Kuka on kuningas? Mikä on hänen nimensä? Miksi hänellä ei ole lapsia? Mikä on kuningaskunnan ja sen pääkaupungin nimi? Millainen se on ympäristöltään? Miten iso se on? Ja niin edelleen.
Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse suunnitella etukäteen valmiiksi. Kampanjan kannalta saattaa olla täysin yhdentekevää, millainen on kuningaskunnan vastalaidalla oleva rannikkokaupunki. Sen nimi olisi hyvä olla tiedossa - etenkin, jos pelaajat saavat haltuunsa kartan - mutta muut yksityiskohdat voivat odottaa. Niitä saa totta kai keksiä, jos pelinjohtajalla on aikaa ja se on hänelle mielekästä tekemistä, mutta on hyvä ymmärtää, mikä on tarpeellista ja mikä ei.
Kannattaa myös aina pitää mielessä se, että pelaajat eivät näe kulissien taakse. Jos oletetaan, että valtapelin osapuolia on alunperin viisi, on täysin mahdollista, että pelaajat eivät kiinnostu kunnolla kuin yhdestä tai kahdesta. On täysin hyväksyttävää odottaa ja katsoa, minne tämä mielenkiinto suuntautuu, keskittää tuleva suunnitelutyö näihin muutamaan ja häivyttää loput taka-alalle. He olivat aluksi mukana valtapelissä, mutta eivät pärjänneet loppuun asti.
Mutta kun tärkeät ja pakolliset yksityiskohdat on lyöty lukkoon, on aika kutsua pelaajat kasaan ja pitää nollasessio. Tässä kohtaa pelaajille esiteltäisiin kampanjan karkea idea ja he saisivat suunnitella hahmonsa. Minkä jälkeen päästään aloittamaan. Pelaajat saapuvat kuningaskuntaan ja alkavat tutustua sen lähtötilanteeseen.
Aloituskohtauksen aikana he tapaavat toisensa ja saavat ensimmäisen yhteisen tehtävänsä. Tässä kohtaa pelinjohtaja on jo saattanut päättää tarkemmin esimerkiksi sen, kenen valtapelin osapuolen taakse hän olettaa pelaajien asettuvan. Kenties vanha kuningas kokoaa heidät kasaan ja pyytää heitä etsimään käsiinsä hänen veljentyttärensä, josta hän toivoo itselleen perillistä, mutta joka on ollut muutamia vuosia kadoksissa. Näin ollen kampanjan ensimmäinen seikkailu olisi tämän veljentyttären löytäminen ja tuominen takaisin valtakuntaan. Seuraava voisi olla hänen nostamisensa varteenotettavaksi ehdokkaaksi. Sitä seuraava hänen kilpakumppaneidensa vakoilu. Sitä seuraava näiden sabotointi ja korruption paljastaminen. Sitä seuraava veljentyttären suojelu, kun vanha kuningas kuolee ja sisällissota uhkaa. Ja niin edelleen, kunnes veljentytär saadaan kuninkaaksi.
Tarina kuitenkin elää edetessään ja pelinjohtajan tulee kyetä mukautumaan tähän. Voi käydä vaikkapa niin, että pelaajat eivät jostain syystä innostu tämän veljentyttären auttamisesta, vaan heidän mielestään joku muista valtapelin osapuolista olisi parempi hallitsija. Juuri tällaiset tilanteet vaativat pelinjohtajalta pelisilmää. Yrittääkö hän edelleen lempeästi ohjata pelaajia veljentyttären suuntaan vai hyväksyykö hän sen, että hänen suunnitelmansa menivät uusiksi? Useimmiten oikea valinta on kuunnella pelaajia ja auttaa heitä kokemaan mielekkäitä seikkailuja.
Yhteisen tarinan kertominen vaatii jatkuvaa mukautumista, koska pelinjohtaja ei ole koskaan kaikkitietävä. Hän ei osaa ennustaa tulevaisuutta. Ehkäpä käykin niin, että pelaajat asettuvat odotetusti auttamaan kuninkaan veljentytärtä, mutta tämä ottaa ja kuolee peruuttamattomasti matkalla kotiin. Mites nyt suu pannaan? Tai entäpä, jos pelaajat tosiaan eivät vain pidä veljentyttärestä ja työntävät hänet itse syrjään valtapelistä? Entäpä jos pelaajat päättävät, että koko valtapeli ei kiinnosta heitä, ja suuntaavat sinne aiemmin mainittuun rannikkokaupunkiin ryhtyäkseen merirosvoiksi? Kaikki nämä ovat täysin mahdollisia päätöksiä pelaajilta. Oikeastaan paras neuvo pelinjohtajalle on odottaa odottamatonta.
Tarina elää myös sivupolkujensa kautta. Pelaajat voivat esimerkiksi ottaa hetkeksi tauon valtapelin pelaamisesta vieraillakseen erään pelaajahahmon siskon luona läheisessä kylässä, koska tämä on pyytänyt apua. Kyseisellä seikkailulla ei ole mitään tekemistä pääjuonen kanssa, mutta se kutoutuu siitä huolimatta osaksi suurempaa tarinaa. Sivupolut ovat tärkeitä, sillä ne tarjoavat pelaajille kokemuksen siitä, että tarina on myös heidän rakentamansa, ja että heidänkin valinnoillaan on aidosti merkitystä. Lisäksi ne ovat usein seurausta siitä, että pelaajat tekevät juuri sitä mitä kuuluukin: kiinnostuvat ja innostuvat, ja lähtevät juuri siksi jännittävimmältä vaikuttavaan suuntaan.
Sivupolkujen ja pelaajien valintojen vuoksi myös kampanjan loppuratkaisu usein muovautuu, hioutuu ja muuttuu. Pelinjohtaja on voinut ajatella kampanjan päättyvän siihen, että joku kruununtavoittelijoista onnistuu nousemaan muiden yläpuolelle ja asettuu hallitsemaan valtakuntaa. Todennäköisesti pelinjohtajalla on ajatuksena se, että tämä uusi kuningas on se, jota pelaajat ovat asettuneet tukemaan, mikä luo tarinalle tyydyttävän päätöksen heidän onnistuessaan tavoitteessaan. Voi kuitenkin täysiään olla, että tämän tuettavan kruununta voittelijan henkilöllisyys vaihtuu kesken kampanjan. Ehkä jopa yhteen pelaajista, jos he yhteisesti päättävät, että vaikkapa Sarin temppeliritari Percival on oikeastaan juuri se, mitä kuningaskunta tarvitsee.
On monia tapoja suunnata kohti loppua ja joskus loppu saapuu yllättäen, mutta pelinjohtajan tavoitteena on aina yrittää luoda tarinaan sidosteisuutta ja jännitteitä. Jos kampanja on rakennettu hyvin, sen lopulla on pelaajille merkitystä myös tunnetasolla. Otetaan esimerkiksi tarinan kannalta oleellinen tapahtuma eli vanhan kuninkaan kuolema. Eräänä päivänä kuolinkellot soivat pääkaupungin kaduilla. Kuningas on kuollut. Jos pelaajat ovat sitä ennen päässeet puhumaan hänen kanssaan, ovat he toivon mukaan oppineet tuntemaan hänet ja ehtineet pelätä sitä päivää, kun hänestä aika jättää. Tällöin kyseisen hahmon kuolemalla on heille aidosti jotakin merkitystä verrattuna siihen, jos heille ei ole koskaan edes selvinnyt, että kuningas tekee kuolemaa, eivätkä he ole koskaan tavanneet häntä.
Molemmissa tapauksissa kampanjan maailma on liikkunut aivan samalla tavalla. Valtapeli on pyörinyt odottaen kuninkaan kuolemaa ja lopulta tämä on kuollut. Mutta pelissä on paljon enemmän jännitteitä ja se on mielekkäämpi kokemus, jos kuninkaan kuolema merkitsee pelaajille jotain henkilökohtaista, eikä se ole vain taustatapahtuma.
Eräs toinen keino luoda jännitteitä ja tunnelatauksia voisi olla pelaajien suhde veljentyttäreen. Jo tämän yhden tärkeän sivuhenkilön muuttaminen muuttaa koko tarinaa. Onko hän rehvastelija ja tavernojen suuri ystävä, jolloin häntä täytyy vahtia? Paljastuuko hänestä jossain kohtaa kampanjaa salaisuus, joka saa pelaajat pohtimaan hänen kelvollisuuttaan seuraavaksi hallitsijaksi? Onko hän arka, mutta hyväsydäminen nuori, jota täytyy tukea hallitsijana? Haluaako hän edes hallitsijaksi?
Voi myös miettiä, mikä on pelaajien suhde kuningaskuntaan. Ovatko he ulkopuolisia muukalaisia, jotka saatetaan nähdä tunkeilijoina valtapelissä? Onko kuningaskunta heidänkin kotinsa? Ovatko jotkut heistä sukua vanhalle kuninkaalle ja tämän veljentyttärelle? Näistä lukemattomista kysymyksistä ja niiden vastauksista muodostuu pikkuhiljaa oma ainutlaatuinen kudelmansa, jonka pelinjohtaja ja pelaajat luovat yhdessä kertoen samalla kokonaan uuden tarinan, jollaista kukaan heistä ei ole aiemmin kuullut tai kokenut.
Merkityksellisen, kiinnostavan ja ikimuistoisen kampanjan rakentaminen on aito haaste, johon tarttuminen saattaa hirvittää. Juuri siksi myös onnistuminen on kuitenkin hyvin palkitsevaa. Kampanjan pyörittämiseen ja onnistuneen kaaren rakentamiseen löydät vinkkejä luvusta Pelauttaminen.