Pelin näyttämö

Lollosta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Pelaajien hahmojen lisäksi roolipelin näyttämölle tarvitaan muitakin hahmoja, lavasteita ja rekvisiittaa. Tässä luvussa tarkastelemmekin pääpiirteittäin sitä, mitä kaikkea pelinjohtaja tarvitsee, jotta pelimaailma herää eloon ja alkaa hengittää.

Sivuhahmot

Edellisessä luvussa puhuimme pelaajien hahmoista, mutta pelinjohtajan kannalta sivuhahmot ovat luonnollisesti yhtä tärkeitä. Niiden suunnittelu ja pelaaminen on yksi pelinjohtajan tärkeimmistä tehtävistä. Olipa hahmo sitten seikkailun kannalta keskeisessä roolissa tai pelkkä taustaväriksi tarkoitettu juustokauppias, juuri hahmot tekevät maailmasta elävän, sillä heidän kanssaan pelaajien vuorovaikutus on hyvin erilaista kuin esineiden tai paikkojen.

Sivuhahmot voi jakaa karkeasti neljään kategoriaan: osaksi maisemaa sulautuviin taustahahmoihin, käytännön syistä mukana oleviin sivuhahmoihin, juonen kannalta keskeisiin sivuhahmoihin ja vastustajiin. Taustahahmot ovat olemassa, mutta eivät tee mitään erikoista (majatalossa on muitakin asiakkaita, torilla yleisö katsoo esiintyvää bardia, laivalla on sen miehistöä). Käytännön syistä taas tarvitaan esimerkiksi tuttu majatalon isäntä, aarteista maksava koruseppä tai läheisen temppelin parantaja, joka hoivaa vahingoittuneita seikkailijoita raskaiden mittelöiden jälkeen. Heillä voi olla nimi, ehkä jotain tunnistettavia piirteitäkin, mutta heitä ei tarvitse kuvailla kovin syvällisesti. Toisaalta, jos pelaajat nyt sattuvat kiinnostumaan parantajan rakkaussuhteista, voit toki kehitellä niistä jotakin kerrottavaa. Näistä hahmoista saattaakin kehittyä aiemmin valmistelemiesi isomman roolin sivuhahmojen lisäksi tarinan kannalta keskeisiä. Syvennä silloin heidän persoonallisuuttaan, mieti heidän taustaansa ja pohdi tarkemmin sitä, millaisia vahvuuksia ja heikkouksia heillä on.

Sivuhahmoja voi elävöittää monin tavoin. Joskus heillä voi olla vaikkapa oma tunnusmusiikki tai toistuva tapa ilmaantua paikalle. Sivuhahmo voi olla myös esimerkiksi perso makealle tai sellainen lörppäsuu, jolta seikkailijoukko kuulee aina tuoreimmat juorut – pitivätpä ne sitten paikkansa tai eivät. Sivuhahmolla saattaa olla jo ennestään suhde johonkin pelaajahahmoon tai vaikkapa hahmojen arkkiviholliseen. Joskus hahmot saattavat myös puhua omalla tavallaan, mutta on hyvä muistaa, ettei esimerkiksi ääninäytteleminen ole hyvän pelinjohtajan vaatimus. Sitä saa harrastaa, mutta pakko ei ole!

Pelinjohtajana käy usein niin, että joihinkin useasti estradille pääseviin sivuhahmoihin kiintyy. Siinä ei ole mitään pahaa, mutta jälleen kerran: muista, että peli on ennen kaikkea pelaajia varten, älä anna sivuhahmojen varastaa show’ta.

Vastustajat

Vastustajilla ei ole välttämättä nimiä, mutta heillä on useimmiten enemmän peliteknisiä piirteitä kuin tavallisilla sivuhahmoilla. Esimerkiksi hirviöillä on valmis kykylistaus, jota tarvitaan, kun pelaajajoukko joutuu taistelemaan niitä vastaan. Peliteknisemmistä piirteistä huolimatta kannattaa kuitenkin muistaa, että vastustajatkaan eivät ole pelkkiä ongelmakoneita, vaan tapa kertoa tarinaa ja viedä sitä eteenpäin. Vastustajillakin on tavoitteita, tunteita ja toiveita, ja esimerkiksi taistelussa surmatun salamurhaajan perhe voi jäädä häntä kaipaamaan.

Pelinjohtajan tehtävänä on pelata myös niitä vastuksia, joita hahmot saattavat kohdata seikkailuissaan. Vastustajiakin pelatessa elävöittämistä auttaa usein maailman katseleminen niiden näkökulmasta. Mitä kärmäläisrosvot toivovat? Miksi louhelaisvelho on päätynyt osaksi pahan kuolemanjumalan palvojia? Useimmiten vastustajat tuskin tahtovat vain tapella silkasta tappelemisen ilosta tai aiheuttaa muille harmia ja mielipahaa syyttä suotta. On tärkeää, että vastustajan kohtaaminen ei aina automaattisesti tarkoita taistelua, vaan pelaajajoukon on mahdollista ratkoa konfliktitilanteita muillakin tavoin. Erityisen hyvin onnistuneella karismaheitolla louhelaisvelhosta saattaa saada ystävän pitkällisen moraaliseettisen keskustelun myötä, kun hän ymmärtääkin, että maailman ongelmien korjaamiseen on ehkä muitakin ratkaisuja. Tai ehkä kärmäläisrosvot ovat päätyneet lain laitapuolelle siksi, että menettivät työnsä kiertävässä komeljanttariseurueessa ja ovat nyt nälissään ja janoissaan? Silloin taistelua parempi ratkaisu olisikin tarjota niille syötävää.

Vastustajien uskottavat toimet lisäävät eläytymistä ja uppoutumista peliin. Vastustajat saattavat esimerkiksi hakea vahvistuksia ollessaan alakynnessä tai ampua jousilla heikoiten haarniskoitua seikkailijaa. Pelinjohtajan tarkoitus on saada aikaan hyvää draamaa ja jännittäviä tilanteita, mutta sitä ei kannata tehdä uskottavuuden kustannuksella, jottei illuusio toisesta maailmasta mene rikki. Siksi taisteluissakin vastustajien on hyvä käyttäytyä johdonmukaisesti.

Pidempään kampanjaan hahmoille kannattaa usein miettiä pitkän tähtäimen vastustaja, eräänlainen arkkivihollinen. Jos pelaajat edustavat hyvää, vastapuoli edustaa yleensä pahaa, mutta silloinkin päävastustajalla olisi hyvä olla ymmärrettävät syyt toiminnalleen. Kaiken altaan jyräävä valloittaja näkee ehkä itsensä aivan toisessa valossa, valloittamisen henkilökohtaisena kunniana ja itsensä valtakuntien yhdistäjänä, siinä missä pelaajat näkevät hänen tekojensa seuraukset kaupunkeina, jotka ovat raunioina.

Ymmärrettävä vastapuoli voi myös edustaa tahoa, joka on hävinnyt kamppailun jossain toisaalla ja etsii itselleen ja kansalleen uutta kotia, mutta poliittiset realiteetit ja vapaan maan niukkuus ajavat tilannetta kohti konfliktia. Tällöin vastustaja ei ole paha, vain tukalassa ja epätoivoisessa tilanteessa. Usein draamaa ja jännitettä lisääkin se, jos tällainen puoli paljastuu vasta kampanjan edetessä, ja pelaajat tajuavat, ettei maailma ollutkaan niin mustavalkoinen kuin he kuvittelivat.

Paikat

Olipa kyse sitten seikkailusta tai kampanjasta, sen tapahtumat tapahtuvat aina jossakin, ja siksi ympäristön kuvaileminen on tärkeää. Se luo pelaajille vaikutelman toisesta maailmasta ja erottaa kerrotun tarinan siitä arjesta, jota itse elämme todellisuuden tällä puolen. Siksi pelinjohtajan on hyvä miettiä etukäteen myös sitä, millaiseen paikkaan hänen tarinansa sijoittuu. Luvussa Maailman rakentaminen on käsitelty laajemmin erilaisia ympäristöjä, niiden haasteita ja mahdollisuuksia, mutta pohjustukseksi muutama nyrkkisääntö.

Kuvailun määrän sijaan kannattaa keskittyä sen sisältöön. Pitkät, taidokkaasti kirjoitetut vuodatukset eivät välttämättä toimi, jos pelaajajoukko odottaa jo malttamattomana toimintaa. Arkkitehtuurin yksityiskohdat eivät välttämättä jää mieleen, mutta yksittäinen hyvin valittu poiminta sen sijaan todennäköisimmin. Moniaistisuudesta on myös hyötyä. Miltä kaupungissa tuoksuu? Miltä metsän uumenissa kuulostaa? Entä miltä luolanseinä tuntuu sormenpäitä vasten, kun hahmot hapuilevat tietään eteenpäin pimeässä?

Myös vertauskuvat ja jännittävät rinnastukset toimivat paikkoja kuvaillessa hyvin. Onko kaupunki kuin muurahaispesä vai autioitunut rakennustyömää? Entä kuulostaako vesiputous mylvivältä härkälaumalta vai onko sen solina kuin lempeä tuutulaulu? Hyvät vertaukset herättävät voimakkaampia mielikuvia kuin pitkä adjektiivilitania.

Hahmoilla saattaa olla myös ennestään suhteita paikkoihin. Jos jokin kampanjassa keskeinen paikka on esimerkiksi jonkin hahmon kotikaupunki, voit etukäteen pyytää pelaajaa kuvailemaan sitä sinulle ja sitten pelatessa toimimaan oppaana koko joukolle. Tätä mahdollisuutta kannattaa hyödyntää myös siksi, että pääset tällöin pelinjohtajana näkemään vilahduksia siitä, miten pelaajat näkevät luomasi maailman ja jakamaan löytämisen riemun heidän kanssaan.

Ei kannata myöskään jäädä jumittamaan teknisiin yksityiskohtiin. Tietyt luonnonlait on totta kai oletettava olevan olemassa. Joet virtaavat oletusarvoisesti vuorilta meriin. Mitä pohjoisemmaksi mennään, sitä kylmempi ilmasto yleensä on. Mutta esimerkiksi sen miettiminen, voisiko jossain kohtaa olla vuorijono vai ei geologiselta kannalta tai onko ilmasto jossain kohtaa tarpeeksi kuuma, jotta siinä kohtaa voisi olla aavikko, on usein turhaa. Jos maailmasi tarvitsee johonkin kohtaan vuorijonon, jotta tarina toimii, siinä on sitten vuorijono. Täytyy myös muistaa, että kyseessä on fantasiapeli. Ehkäpä aavikon taustalla onkin sateiden puutteen sijaan muinainen kirous, joka on näivettänyt maan.

Kulttuurit, uskonnot ja aatteet

Siellä, missä on kansoja, on myös kulttuureita ja uskontoja. Pelinjohtajan ei tarvitse suunnitella jokaista mahdollista yksityiskohtaa erikseen, mutta esimerkiksi keskeiset jumaluudet, poliittiset valtasuhteet ja yhteiskuntarakenteet on hyvä miettiä suunnilleen valmiiksi. Paljon voi lainata myös todellisesta maailmasta – kuten vaikkapa George R. R. Martin on lainannut historiallisesta Ruusujen sodasta Tulen ja jään laulua kirjoittaessaan – mutta kannattaa olla tarkkana siinä, ettei päädy vahingossa esittämään loukkaavia stereotypioita. Uskonnon ja pyhien asioiden kanssa riski tähän on tavallista suurempi, joten on suositeltavampaa keksiä uutta kuin lainata suoraan.

Kun maailmaan hahmotellaan kulttuureita tai uskontoja, on hyvä muistaa, että vaikka maailma onkin keksitty, sen ei silti tarvitse olla mustavalkoinen. Uskonnollisella fanatismilla on usein taustansa, samoin esimerkiksi julmilla rituaaleilla tai järjettömiltä vaikuttavilla lakipykälillä. Ankarimmassakin yhteiskunnassa saatetaan toisinaan antaa armon käydä oikeudesta, jos tuomittava sattuu olemaan esimerkiksi valtaapitävän monarkin veli, ja lempeinkin metsänjumala saattaa myrkyttää sellaisen samoojan, joka kaataa metsän sydänpuun. Usein kulttuurien edustajat ovat itsekin eri mieltä joistakin asioista, eikä uskonnoissakaan ole vain yhtä täydellisen selkeää opintulkintaa. Voit vetää mutkia suoriksi käytännöllisyyden nimissä, mutta toisinaan on hyvä myös tehdä jotakin yllättävää tai lisätä harmaan sävyjä, jotta maailmastasi tulee kiinnostavampi.

Jos pelinjohtajana tuntuu siltä, että on vaikea päästä liikkeelle oman maailman rakentamisessa, valmisseikkailuja kannattaa käyttää apuna. Niissä on usein täkyinä valtasuhteita, kaupunkeja, juhlapäiviä, historiaa ja muuta sellaista, mistä voi lähteä liikkeelle ja ammentaa. Valmisseikkailujen käyttäminen ei kieli heikosta mielikuvituksesta tai laiskuudesta. Ne tarjoavat mahdollisuuden soveltaa tai keskittyä pelinjohtajana tarkemmin vaikkapa pelaajajoukon ryhmädynamiikan havainnointiin, uusien elävöitysratkaisujen kokeilemiseen tai siihen, miten valmiille pohjalle voi lähteä soveltamaan jotakin uutta.