Sosiaalinen kanssakäyminen
Tuntemattomat vastaantulijat muinaisten raunioiden keskellä, erämaassa kohdatut matkaajat tai vaaralliset hirviöt eivät välttämättä ole vain päihitettäviä vastustajia.
Seikkaillessa sosiaalinen kanssakäyminen ei ole yhtään sen vähäisempi osa peliä kuin taistelut ja vaarat.
Sosiaalinen kanssakäyminen voi ottaa monia muotoja. Raunioissa kohdatut varovaiset örkkipalkkasoturit voivat muuttua mahdollisesta uhasta apureiksi muutamalla vakuuttavalla sanalla kätketystä aarteesta. Erämaassa kohdattu toinen seurue seikkailijoita voi jakaa arvokkaita tietoja alueesta leirinuotion äärellä, tai voit pelastaa henkesi keksimällä imartelevia ja yliampuvia kehuja mielistellessäsi lohikäärme Zuknorista.
Sosiaalinen kanssakäyminen voi muodostaa merkittävän osan seikkailusta. Vartijan vakuuttaminen siitä, että et yrittänyt varastaa avainta hänen vyöltään voi olla suotavampaa kuin taisteleminen hänen kanssaan. Hornankultin jäseneksi epäilemäsi aatelisen kanssa keskustellessa voi olla äärimmäisen tärkeää erottaa totuus valheista. Keskiyöllä herätetyn vastahakoisen kirjastonhoitajan vakuuttelu siitä, että sinun on pakko päästä katsomaan kielletyn osaston vaarallisimpia maagisia kirjoja nyt heti on oma erityinen haasteensa.
Roolipelaaminen
Roolipelaaminen on sitä, kun mietit, mitä hahmosi tekisi ja toimit sen mukaisesti. Roolipelaaminen on merkityksellinen osa kaikkea, mitä pelissä teet, tapahtui se sitten taistelun tiimellyksessä tai aatelisen teekutsuilla. Lähestymistä roolipelaamiseen voidaan kuvata kahdella tavalla. Useimmat pelaajat yhdistelevät molempia.
Kuvaileva tapa
Kuvailevassa tavassa kerrot ja kuvailet muille pelaajille, mitä hahmosi tekee ja miten. Kuvailet hahmosi asennetta ja toimintaa, mitä hän yrittää ja miltä oletat sen muiden silmissä näyttävän. Esimerkiksi Sarin hahmo yrittää saada pahasti loukkaantuneen seikkailijaseurueensa hengissä ulos Zuknoriksen luolasta tai ainakin voittaa aikaa. Sari kuvailee hahmonsa tekoja seuraavalla tavalla:
"Yritän saada sen lohikäärmeen kuuntelemaan meitä. Morgana levittää kätensä dramaattisesti, ottaa velhonhatun päästä ja alkaa ladella aivan poskettomia kehuja kuinka hieno ja hyvä tyyppi Zuknoris on."
Eläytyvä tapa
Eläytyvä tapa on, kun puhut hahmosi äänellä kuin näyttelijä elokuvassa tai teatteriesityksessä käyttämällä erilaisia äänenpainoja ja jopa elehtimällä, jolloin tuot erilaisilla tavoilla hahmosi luonnetta esiin. Kuvailet kaiken sellaisen hahmosi toiminnan, mitä ei järkevällä, muut huomioon ottavalla tavalla voi pelipöydässä istuen näytellä.
Esimerkiksi Sari, joka pelaa Morganaa, nousee seisomaan pöydän ääressä ja levittää kätensä dramaattisesti ottaen lippiksen päästään. Tämän jälkeen hän alkaa puhua:
- "Oi Zuknoris. Lohikäärmeistä tunnetusti mahtavin, joka on niin liekeissä, että pakkanen ei pure häntä vaan hän puree pakkasta. Hän, jonka kyyneleet nostaisivat kuolleetkin eloon, mutta joka on niin kova, että ei koskaan itke."
Kanssakäymisen säännöt
Kanssakäymisen sääntöjä tarvitaan, kun seikkailijat tavoittelevat jotain päämäärää. Keskustelulla, uhkailulla, mielistelyllä, yms. on selkeät olosuhteet sekä ehdot onnistumiselle ja epäonnistumiselle. Näissä testataan, saatko ongittua tiedon murusia baaritiskillä vartijoita jututtaessa, puhuuko tiedonantaja totta, saatko pääteltyä aatelisen motivaatiot etiketin muodollisuuksien ja kohteliaisuuksien takana tai antaako ärsyyntynyt lohikäärme teidän pitää henkenne?
Aloitusasenne
Ensimmäisenä pelinjohtajan täytyy määritellä, mikä aloitusasenne sivuhahmolla tai hirviöllä on, jonka kanssa seikkailijat ovat tekemisissä. Onko toinen osapuoli vain toimittamassa omia asioitaan, onko sillä mitään syytä olla hahmoille vihamielinen tai onko sillä edes mitään erityistä syytä olla vihamielinen?
Esimerkiksi lohikäärme Zuknoris aloittaa vihamielisenä, kun sen kotiluolaan tupsahtaa kutsumatta joukko seikkailijoita, jotka ovat selvästi rymynneet sen kodin puolustukseen viritettyjen ansojen läpi ja tapelleet sitä palvelevien kärmäläisten kanssa.
Vihamielinen olento vastustaa seikkailijoita. Tämä ei tarkoita, että se kävisi suoraan heidän kimppuunsa. Hornankulttiin liittynyt aatelinen on hahmoille vihamielinen, mutta ei käy heidän kimppuunsa vaan näyttää vihamielisyytensä vastustamalla hahmojen tutkimuksia, koska ei halua jäädä kiinni osallisuudestaan kulttiin. Joskus vihamielisen olennon asennetta ei vain pysty muuttamaan millään määrällä suostuttelua, koska sivuhahmon tavoitteet ovat yksinkertaisesti täysin vastakkaiset seikkailijoiden kanssa.
Neutraali olento voi auttaa tai vastustaa seikkailijoita riippuen siitä, mikä on tilanteessa sille edullisinta. Neutraali ei välttämättä tarkoita ystävällistä, mutta ei välttämättä myöskään välinpitämätöntä. Neutraalin olennon suostuttelu hahmojen auttamiseen vaatii onnistuneen karisma-heiton.
Ystävällinen olento haluaa auttaa seikkailijoita. Sivuhahmo, joka on ystävällinen, on yleensä valmis auttamaan ilman karisma-heittoa, jos tämä apu ei siltä vaadi mitään erityistä vaivannäköä tai maksa mitään. Riskien ottaminen seikkailijoiden eteen vaatii tosin onnistuneen karisma-heiton.
Roolipelaamisen vaikutus
Pelaajien toiminnalla on merkittävä vaikutus siihen, minkälaiseen tulokseen sosiaalinen kanssakäyminen johtaa. Kaikki ei ole kiinni vain nopanheitosta. Aivan kuten taistelussa voi fiksuilla päätöksillä ja asemoinnilla varmistaa mahdollisimman hyvän lähtöasetelman tai ainekset tappiolle, voi roolipelaamalla päättää suunnan, minne sosiaalinen kanssakäyminen lähtee. Pelinjohtaja voi oman harkintansa mukaan, pelaajien toiminnan ja roolipelaamisen perusteella siirtää olennon aloitusasennetta yhden askeleen haluamaansa suuntaan. Roolipelaamisen vaikutus voi siirtää vihamielisestä neutraaliin tai vaikkapa neutraalista vihamieliseen, riippuen siitä, mitä pelaajat tekevät ja miten.
Esimerkiksi pelinjohtaja on sitä mieltä, että lohikäärme Zuknoris, jonka luolaan on tunkeuduttu, oli varsin hyvillä perusteilla vihamielinen, mutta on niin vakuuttunut ja huvittunut velho Morganan puheenvuorosta, että haluaa ainakin kuulla, mitä näillä röyhkeillä seikkailijoilla on sanottavana. Pelinjohtaja päättää oman harkintansa perusteella, että Zuknoris on neutraali, koska seikkailijat eivät vaikuta sen silmiin varteenotettavalta uhalta ja se luottaa, että jos pikkuruiset seikkailijat edes yrittävät jotain, se pystyy puhaltamaan heidät lieskoilla kuoliaaksi.
Ominaisuusheitto
Ennen kuin tehdään ensimmäistäkään nopanheittoa on määriteltävä, mitä hahmot yrittävät ja mitä he tekevät saavuttaakseen päämääränsä. Pelinjohtaja tulkitsee pelaajien toimintaa ja sen perusteella päättää, mikä ominaisuus (taito) heitto on kyseessä. Yleensä, jos hahmot yrittävät saada päämääriään edistettyä rauhalliseen sävyyn neuvottelemalla, kyseessä on karisma (suostuttelu) heitto. Jos he käyttäytyvät uhkaavasti, kyseessä on karisma (uhkailu) heitto ja valehdellessa karisma (huijaaminen) heitto.
Saako Morgana esimerkiksi vakuutettua Zuknoriksen, että he olivat vain ryöstämässä kärmäläisluolaa aarteista, eivätkä edes tienneet lohikäärmeen läsnäolosta? Tässä tapauksessa ominaisuusheitto on joko suostuttelu tai huijaaminen, riippuen siitä onko kyseessä totuus vai vale.
Kanssakäymisen vaikutus
VA | align="left"Olennon reaktio |
---|---|
0 | Vihamielinen olento vastustaa seikkailijoita ja ottaa riskejä estääkseen heitä.
Neutraali olento ei tarjoudu auttamaan, mutta ei myöskään vastusta hahmoja. Ystävällinen olento voi suostua pyyntöihin, joihin ei liity riskiä tai vaivannäköä hänen osaltaan. |
10 | Vihamielinen olento ei tarjoudu auttamaan, mutta ei myöskään vastusta hahmoja.
Neutraali olento voi suostua pyyntöihin, joihin ei liity riskiä tai vaivannäköä hänen osaltaan. Ystävällinen olento voi suostua pyyntöihin, joihin liittyy pientä riskiä tai vähäistä vaivannäköä hänen osaltaan. |
20 | Vihamielinen olento voi suostua pyyntöihin, joihin ei liity riskiä tai vaivannäköä hänen osaltaan.
Neutraali olento voi suostua pyyntöihin, joihin liittyy pientä riskiä tai vähäistä vaivannäköä hänen osaltaan. Ystävällinen olento voi suostua pyyntöihin, joihin liittyy merkittävä riski tai huomattavaa vaivannäköä hänen osaltaan. |
Tilanteen kehittyminen
Sosiaalisella kanssakäymisellä voidaan kehittää tilannetta eteenpäin. Mitä monimutkaisempi asia on, sitä harvemmin se ratkeaa vain yhdellä nopanheitolla. Sivuhahmo tai hirviö voi vaatia lisävakuuttelua, ja vihamielisen olennon saaminen kuuntelemaan on oma ominaisuusheittonsa, saman olennon huijaaminen toinen heitto ja todennäköisesti myös täysin eri vaikeusasteella. Pelinjohtajan on parasta lähestyä jokaista uutta erillistä tavoitetta, jota pelaajat yrittävät erillisenä uutena portaana ja miettiä sen vaikeusastetta.
Esimerkiksi, seikkailijat yrittävät vakuuttaa Zuknoriksen, että he tietävät kätketyn aarteen sijainnin, jota vartioi vain iso joukko örkkipalkkasotureita. Palkkasoturit ovat ongelma heille, mutta ei mahtavalle lohikäärmeelle. Tämä vaatii mahdollisesti jo uutta heittoa kanssakäymisen vaikutuksesta. Tästä riippuu saavatko he houkuteltua lohikäärmeen muualle, jolloin se jättää aarteen olemattomalle vartioinnille.
Pelinjohtajan mielestä tilanne voi myös joskus vaatia vastakkaista ominaisuusheittoa, joka on kuvattu sivulla 159. Tässä esimerkissä vastakkaisessa heitossa katsottaisiin Morganan karismabonus ja pätevyysbonus huijaamisen, johon lisätään nopanheiton tulos vs. Zuknoriksen älykkyysbonus, johon lisätään pelinjohtajan nopanheiton tulos.